Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide et physique qui se joue sur une patinoire. Chaque équipe porte des patins et a une crosse, et le but est de mettre le palet dans le but de l'adversaire en frappant le palet avec la crosse. L'équipe qui a le plus de buts à la fin d'un match gagne.
Afin d'éviter que la situation ne dégénère complètement, il existe, comme pour tout autre sport, des règles fixes. Découvrons ensemble les règles essentielles de ce sport passionnant.
Tout Savoir Sur Les Penalités Hockey Sur Glace 🏒
La Patinoire et les Zones de Jeu
Le hockey sur glace se joue sur une patinoire qui est entourée de balustrades et de vitres de protection. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui représente une surface à la fois plus longue et plus large que les 40 x 20 mètres habituels d'un terrain de handball, basket-ball, etc.
La patinoire est divisée en 3 zones : la zone d’attaque, la zone neutre (au milieu) et la zone de défense. La zone de défense est comprise entre la balustrade derrière le but défendu par l’équipe et la première ligne bleue. Cette zone comprend également une ligne rouge fine, appelée ligne de but, sur laquelle est placé le but à défendre.
La zone neutre, quant à elle, est la partie de la patinoire comprise entre les deux lignes bleues. Au milieu de la zone, une ligne rouge aussi épaisse que les lignes bleues symbolise le milieu de la glace et est appelée la ligne rouge centrale. Enfin, la zone d’attaque va de la deuxième ligne bleue à la bande derrière le but défendu par l’équipe adverse.
Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. Un cercle de mis-en-jeu est marqué en rouge en plus du centre de la patinoire, qui est bleu.
La patinoire comporte deux buts - un à chaque extrémité - qui sont placés au milieu de la ligne. Ces buts sont "fixés" dans la glace, mais peuvent être en cas de besoin. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair, qui est la cage où il peut saisir le palet avec le gant.

Déroulement d'un Match
Un match de hockey dure 60 minutes et est divisé en 3 tiers temps de 20 minutes. A la fin de chaque tiers temps, les équipes changent de côté. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu.
Lors d’un match, il y a 2 à 4 arbitres sur la glace. Ils portent un haut à rayures noires et blanches et un pantalon noir. Les deux équipes sont composées de 5 joueurs de champs et d’un gardien de but sur la glace. Les équipes peuvent compter un maximum 22 joueurs, dont 2 gardiens sur une feuille de match.
L’équipe qui marque le plus de buts au cours de la rencontre est déclarée vainqueur. Certains matches peuvent être complétés d’une prolongation, en cas de match nul entre les deux équipes.
Si le palet est cassé, le jeu doit s'arrêter immédiatement - ce n'est pas le cas pour les crosses cassés. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse d'essayer de le jouer en avant.
En cas d'égalité après trois périodes, le gagnant doit être décidé en prolongation (durée différente selon les règles du tournoi). Le premier but décide du match. En cas de prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but. En cas de match nul après prolongation (sans but), le match est décidé par une séance de tirs au but (trois tirs par équipe).
Le vainqueur d'un match reçoit normalement 3 points, mais seulement 2 points si le match est décidé en prolongation ou aux tirs au but.
Les Contacts et le Jeu Physique
Pour gêner l’adversaire, les hockeyeurs ont le droit de rentrer en contact avec lui pour le déstabiliser et récupérer le palet. Certains charges, certains contacts sont autorisés. On parle de mise en échec ("BODY check").
La mise en échec au hockey consiste à heurter ou faire tomber l'attaquant qui perd ainsi le conTRôle du palet. Les contacts sont très réglementés (voire interdits dans certaines catégories) pour assurer la sécurité des joueurs.
Hors-jeu et Dégagement Interdit
Un joueur qui attaque n’a pas le droit de précéder le palet dans la zone d’attaque. Pour rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football.
Autre règle très importante, celle du dégagement interdit. Quand un joueur placé derrière la ligne médiane (ligne centrale rouge), frappe le palet et l’envoie derrière la ligne de but adverse.
Les Pénalités au Hockey sur Glace
En cas de geste interdit, un joueur peut être exclu de la glace pendant plusieurs minutes, laissant son équipe en infériorité numérique le temps de son exclusion. Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner.
Voici les types de pénalités les plus courantes :
- Pénalité mineure : 2 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités.
- Pénalité majeure : 5 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités et peut engendrer une expulsion.
- Pénalité de méconduite : 10 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités mais il n’y a pas d’infériorité numérique pour son équipe, l’équipe reste à 5.
- Pénalité de méconduite de match : 20 minutes -> Assortie d’une expulsion mais pas d’infériorité pour l’équipe.
- Pénalité de match : 25 minutes -> Assortie d’une expulsion et une suspension d’un match minimum. L’équipe sera en infériorité pendant 5 minutes.
Nous allons parler en détail des pénalités les plus récurrentes au hockey sur glace:
- Obstruction : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met en échec un adversaire n'ayant pas la possession du palet.
- Charge contre la bande : pénalité sifflée lors d'une mise en échec contre la bande jugée trop violente par les arbitres.
- Charge dans le dos : pénalité sifflée lorsque la mise en échec est réalisée sur un joueur étant de dos, donc inapte à se défendre. Si ce dernier se met intentionnellement de dos à l'adversaire, aucune pénalité n'est sifflée.
- Retenir : pénalité sifflée lorsqu'un joueur se sert de son corps ou d sa crosse pour empêcher la progression d'un adversaire.
- Cinglage : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met un coup de crosse à un de ses adversaires. Un coup de crosse non agressif porté à la culotte ou aux jambières d'un joueur n'est pas répréhensible d'une pénalité.
- Faire trébucher : pénalité sifflée lorsqu'un joueur fait tomber un adversaire avec n'importe quelle partie de son corps, ou avec sa crosse.
- Attitude anti-sportive : pénalité sifflée lorsqu'un joueur commet des actes qui ne sont pas dignes d'un sportif, qui sont contre l'esprit du sport tels que: insultes, manque de respect envers l'arbitre, simulation de chute, etc…
Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence.
Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours.
La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ).
Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.
Powerplay (Supériorité Numérique)
L'équipe qui a un ou deux joueurs de plus que l'équipe adverse bénéficie d'un powerplay (supériorité numérique).
L'Équipement des Joueurs
Les joueurs de champ ont une crosse, un casque (avec une grille/visière pour protéger le visage de la crosse/du palet), des gants, des patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe.
Le gardien de but est équipé à peu près de la même façon, mais il porte également une épaulière.
Le palet utilisé est noir, il est donc facile à repérer sur une glace blanche. Le matériau est du caoutchouc, qui a été vulcanisé, et mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur. Normalement, le palet pèse entre 156 et 170 grammes - un poids qui lui permet de voler en l'air lorsqu'il est tiré.

La Crosse
L'un des équipements les plus importants du jeu est, bien sûr, la crosse. Pour éviter les casses, la crosse de hockey sur glace est en bois pour les jeunes joueurs, mais au hockey sur glace professionnel, elle est souvent en composite ou en fibre de carbone. La crosse doit avoir des bords courbés. la crosse se courbe pour que vous puissiez tirer sur le palet.
Contrairement au floorball, le hockey sur glace ne nécessite pas nécessairement de jouer avec du ruban adhésif sur le manche de la crosse, car l'on porte des gants. La longueur optimale d'une crosse doit aller du sol jusqu'à un point situé entre votre menton et votre nez.
Il est important que la crosse ne soit pas trop longue au point de rendre le tir difficile, mais pas trop courte au point de vous faire mal au dos en vous penchant. Cependant, chaque joueur peut avoir des préférences différentes en matière de longueur. Surtout en fonction de la position à laquelle il joue.
Un paramètre important dans le choix d'une crosse est le flex, qui est un terme désignant le degré de flexibilité et de rigidité dont est dotée la crosse. Un flex élevé équivaut à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible vous donne une crosse qui plie beaucoup.
En pratique, le flex affecte la puissance que vous pouvez obtenir dans votre frappe (un flex élevé équivaut à un coup dur). Si vous débutez dans le hockey sur glace, il est conseillé de commencer avec une crosse peu flexible afin d'acquérir une bonne sensation du palet.
La Mise en Jeu
Un arrêt de jeu arrête le temps, et le jeu doit toujours reprendre par une mise-en-jeu. Ce terme désigne la procédure selon laquelle un joueur de chaque équipe se tient perpendiculairement, dos à son propre but, tandis que les autres se tiennent à l'extérieur du cercle, sans bouger et donc sans perturber le jeu.
L'arbitre doit déposer le palet dans le petit cercle rouge, qui est à l'intérieur du grand cercle rouge, dès qu'un seul des deux joueurs est prêt (a placé correctement sa crosse sur la glace). L'arbitre a le droit de remplacer les joueurs de la mise-en-jeu par un autre joueur de l'équipe en cas de diverses "infractions".
Normalement, le palet est libéré à partir du point de mise-en-jeu le plus proche sur la patinoire où il se trouvait avant qu'il ne passe par-dessus la bande ou qu'une faute ne soit commise par un joueur. Toutefois, il existe un certain nombre d'exceptions à cette règle.
Une autre des exceptions importantes concerne les pénalités. Ici, l'équipe fautive est pénalisée par le fait que la mise en jeu a lieu dans l'un des deux points de sa propre zone défensive. Sauf si la pénalité est donnée en relation avec un but de l'adversaire, après quoi le palet est mis en jeu depuis le rond central.
En cas de blessure accompagnant naturellement un arrêt de jeu, l'arbitre détermine l'endroit de la glace où le palet doit être remis en jeu. Cela dépend de son emplacement au moment de l'arrêt de jeu et de l'équipe qui était en possession du palet - et non de l'endroit où le joueur a été blessé sur la glace.
Si l'équipe du joueur blessé était en possession du palet dans sa zone d'attaque, la mise au jeu a lieu dans l'un des cercles situés à l'extérieur de la ligne bleue dans cette même zone d'attaque. Toutefois, s'ils l'ont dans la zone neutre, la mise-en-jeu est effectuée au cercle de la zone neutre le plus proche de l'arrêt de jeu.
L'Icing (Dégagement Interdit)
Si le palet est tiré depuis la moitié de la patinoire derrière la ligne de but de l'adversaire, l'icing est prononcé, à moins que l'équipe ne prenne possession du palet avant l'adversaire. Cette règle a été inventée pour empêcher les temps morts parce qu'un icing entraîne une mise-en-jeu dans la propre zone défensive en faveur de l'adversaire.
En France, l'hybrid icing (dégagement interdit) a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier.
Alors qu'un icing est toujours en cours, l'arbitre de ligne doit maintenant faire deux jugements en une fraction de seconde : le palet a-t-il suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but ? Et si c'est le cas, le joueur qui défend ou celui qui attaque doit-il atteindre le palet en premier ?
Les décisions doivent être prises et tranchées avant que l'attaquant n'atteigne le cercle de mise-en-jeu le plus proche de la ligne de but. S'il s'agit du joueur attaquant, le jeu continue, et s'il s'agit du joueur défendant, l'icing est décidé.
Le Hors-Jeu
Lorsqu'une équipe attaque, le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Cela signifie que le joueur en possession du palet et ses coéquipiers doivent chronométrer leurs courses de manière à remplir la zone après que le palet a franchi la ligne.
Que ce soit lors d'une passe à un joueur qui est déjà en position de hors-jeu de l'autre côté de la ligne bleue, mais aussi lorsque vous poussez vous-même le palet vers l'avant, vous devez être le premier à entrer en zone d'attaque.
Bien que le hors-jeu soit principalement régi dans les situations où le palet est déplacé de la zone défensive/neutre vers la zone offensive, un joueur peut être en attente de hors-jeu dans la zone offensive lorsqu'il y gagne le palet.
Un hors-jeu entraîne généralement une mise-en-jeu en zone médiane. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise-en-jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.
Les Positions des Joueurs et leurs Rôles
Chaque équipe est découpée en lignes (ou blocs) de cinq joueurs. En général, chaque ligne a un rôle bien précis et est plus ou moins percutante. Celles-ci doivent être stables, homogènes et les joueurs habitués à jouer ensemble. De plus, chacune a un temps de glace que l'on appelle un "rush".
Dès qu'une ligne a fini son rush, elle laisse la place à une autre ligne. La ligne (de joueurs) retourne au banc des joueurs, et une autre ligne prend sa place. Et cela rend ces changements très spectaculaires.
Voici quelques rôles clés des joueurs :
- Les défenseurs : Ils protègent leur propre zone, empêchent l'autre équipe de se mettre en situation de marquer et bloquent les adversaires et leurs tirs.
- L'attaquant central : C'est généralement le leader de la ligne d'attaque. Il développe le jeu en zone neutre et lance ses ailiers.
- Les ailiers : Ils essaient de contourner le gardien adverse et sa ligne de défense.
- Le gardien de but : Son premier objectif est d'empêcher le puck de rentrer dans sa cage. Il connaît parfaitement ses propres réactions et les contrôles.
Les Arbitres
Quatre arbitres veillent au bon déroulement d’une rencontre. Deux arbitres principaux (Head) sifflent les fautes. L'arbitre principal porte un brassard rouge à chaque bras. Il est assisté de 2 arbitres de lignes.
Lexique du Hockey sur Glace
Étant donné que cette discipline sportive est originaire d'Amérique du Nord, le vocabulaire du hockey sur glace regorge de termes anglais. Voici quelques exemples :
- Le bully : Correspond à un coup d'envoi ou une remise en jeu au football.
- L'icing : Ou dégagement interdit.
- Le penalty : Le tir de pénalité.
- Overtime : Prolongations.
- Play-off / série éliminatoire : Les play-off sont une sorte de compétition ayant lieu à la fin d'une saison régulière permettant de déterminer le vainqueur.
| Terme | Définition |
|---|---|
| Bully | Coup d'envoi ou remise en jeu |
| Icing | Dégagement interdit |
| Penalty | Tir de pénalité |
| Overtime | Prolongations |
| Play-off | Série éliminatoire |