Le volley-ball est un sport collectif très accessible qui sollicite l'ensemble des muscles et des articulations du corps. Quel que soit votre niveau, il est indispensable de bien vous échauffer avant chaque entraînement ou chaque match : non seulement pour optimiser vos performances, mais aussi pour réduire le risque de blessures !

Une bonne routine d'échauffement se déroule donc en deux temps.
Les Étapes Clés d'un Échauffement Efficace
1. Préparation Générale
Enchaînez avec des étirements dynamiques (étirements des ischios-jambiers, des quadriceps, des adducteurs, des épaules) et des exercices généraux pour préparer les muscles spécifiques utilisés dans le volley-ball.
2. Exercices Spécifiques au Volley-Ball
Optez ensuite pour des exercices d'échauffement plus spécifiques au volley : effectuez des séries de passes entre coéquipiers pour travailler la coordination et la précision des passes, faites quelques services et smashs pour travailler la coordination œil-main et les mouvements explosifs.
En complément, assurez-vous de rester hydraté(e) tout au long de l'échauffement en buvant régulièrement de l'eau et restez à l'écoute de votre corps.
Échauffement Volleyball ludique avec décentralisation.
Durée de l'Échauffement
La durée optimale d'un échauffement dépend de plusieurs facteurs, notamment du niveau de jeu, de l'intensité du match et des besoins individuels des joueurs. "À chaque entraîneur sa technique, mais en règle générale, un échauffement efficace dure entre 15 et 30 minutes", insiste Laurent Lecina.

Exemple d'Exercice d'Échauffement Complet
Les blessures les plus graves interviennent souvent en fin d’entraînement quand les joueurs sont fatigués, mais nombre d’entre elles peuvent être évitées grâce à un échauffement sérieux. En voici un exemple, adapté aux groupes de bon niveau. Cet exercice d’échauffement est très complet. Il est nécessaire de disposer d’au moins 6 joueurs pour le mettre en place. En dessous, l’exercice est très contraignant et pourrait même s’avérer dangereux pour les joueurs. Un des critères de réussite de l’exercice repose sur la justesse technique des joueurs. Ce mouvement est répété jusqu’à ce qu’un joueur loupe sa réception ou sa passe.
Adapter les Règles du Jeu pour l'Apprentissage
Cathy Girre, enseignante au collège de Coutances, montre comment avec une classe de 6ème SEGPA, elle joue avec les règles du volley en fonction du niveau des élèves : taille du terrain, hauteur du filet, nombre de joueurs, touches de balles autorisées. Mais quelles que soient ces règles, elle impose toujours des contraintes de déplacement qui, à la fois rendent le jeu dynamique, et aident les apprentissages techniques.
Il s’agit d’une classe de 6e SEGPA de 12 élèves dont une fille et dont certains ont des problèmes relationnels. Deux élèves sont en très grande difficulté. Quatre ont déjà joué au volley en primaire. Ils connaissent tous ce sport (existence d’un filet, touche de balle notamment). Mon objectif est qu’ils sachent tous jouer en 2 c 2, en auto-arbitrage et grâce à un jeu en mouvement, empêcher la balle de tomber dans son camp tout en ayant l’intention de mettre les adversaires en difficulté.
Pour atteindre cet objectif, je m’autorise toutes les possibilités d’aménagement du règlement (blocage, rebond, passe canadienne, engagement, taille du terrain…).
Techniques de Base
- Avant : se placer sous la balle comme pour faire une tête. Placer vite les mains au-dessus de la tête. Écarter les doigts paumes vers le ciel.
- Pendant : « accueillir » la balle sans lui faire mal.
Objectifs Pédagogiques
Pour qu’ils apprennent à calculer des trajectoires, la puissance, la direction, la hauteur de la frappe, à se décentrer/recentrer du ballon, à se déplacer et se positionner équilibré sous la balle, à faire autre chose en même temps. Ils doivent le faire même s’ils réussissent d’emblée la passe à 10 doigts. Le but est de former des joueurs disponibles, réussir ces exercices leur ouvre des possibles. Cela leur plait, les meilleurs se lancent des défis, les plus faibles prennent plaisir à contrôler la balle, condition pour jouer sans avoir mal.
Exemple de Défi Initial
A la 1ère séance : défi à 2. De chaque côté du filet (haut), faire le maximum d’échanges. Le but est d’expérimenter le plaisir de rattraper la balle chez soi (sauver son camp) et de la renvoyer (faire vivre le ballon) avant de jouer sur la rupture. Au départ, beaucoup n’y arrivent pas. Chaque élève renvoie comme il veut, en fonction de la balle qu’il reçoit et de sa posture à moment-là. Il est seulement interdit de se déplacer avec le ballon lorsque l’on bloque la balle (droit de se tourner vers le filet sans se déplacer). Les élèves savent que la passe haute est la réponse la plus élaborée, mais acceptent bien les règles différentes. Les plus faibles bloquent quasiment toutes les balles, les plus forts uniquement lorsqu’ils sont en difficulté.
Priorités Tactiques
L’objectif est d’abord de bien comprendre le règlement. Sur le plan tactique, sauver son camp est la priorité si on veut pouvoir marquer le point. Le terrain est grand pour contraindre à se déplacer et construire la cible (il y a de grands espaces libres). Le déplacement, contraint par le règlement, ne se fait pas après la mise en jeu, pour qu’il y ait égalité de traitement entre les deux joueurs sur la 1ère balle. La mise en mouvement aide à se placer sous la balle.
Progression et Mobilité
A la fin de la première séance, tous les élèves cherchent à sauver leur camp et renvoient. Sur le plan moteur, c’est un passage crucial. La plupart des élèves ne savent pas se déplacer vers l’arrière (perte de repères). Or, le fait de regarder le plot vers le bas, puis attraper la balle au-dessus de la tête va permettre un déséquilibre et une bascule de la tête vers l’arrière nécessaire pour une passe haute. Ces contraintes de mobilité étant systématiques, les élèves les acceptent facilement et progressent vite. Dans cette classe de SEGPA, un seul élève n’a pas réussi à se placer sous la balle en une séance. A cette étape, les élèves sauvent les balles. Tous ont envie de ne pas bloquer. Ils commencent à renvoyer avec l’intention de marquer le point vers le fond, mais le renvoi reste explosif.
Étape Intermédiaire
Une étape intermédiaire est nécessaire pour que tous apprennent à frapper à 10 doigts en étant bien équilibré après un déplacement. Je leur propose donc un jeu avec balle frappée à 10 doigts après un rebond. Le terrain est plus grand : 4,50m x 4,50m. Les autres règles sont identiques, sauf qu’il faut aller toucher un plot sous le filet + le bas du filet (= 2 actions). Pour le rebond, la consigne est : aller chercher le ballon avec 1 main au-dessus de la tête (le plus haut possible bras tendu) pour le faire rebondir 1 ou 2 fois au sol puis le renvoyer en passe haute. Cette étape est vécue par les élèves comme un exercice, elle ne dure qu’une séance.
Comprendre la Nécessité d'un Relai
Cette situation a pour objectif de faire comprendre aux élèves la nécessité d’un relai. Dans un 2 c 1, c’est en principe le duo qui devrait gagner. Or ce n’est pas le cas.
Situation de Jeu : 1 contre 2
- Mise en jeu : A se met où il veut pour engager. A lance obligatoirement en zone arrière. Si c’est raté, on recommence.
- Qui gagne le point, l’équipe de 2 ou le joueur seul ?
- Comment sont marqués les points ?
- Quels sont les ballons qui font le point ?
- Combien de fois la balle passe le filet ?
- Pourquoi le duo perd-il le point ?
- Que devriez-vous faire pour gagner ? Communiquer (dire « j’ai »), faire une passe, et donc relever la balle vers le haut.
Cette situation de 1 c 2 permet de comprendre la nécessité d’un relai. Elle peut être reprise chaque fois que nécessaire, sous forme d’exercice. A cette étape, le relai reste une difficulté. La balle de réception étant encore très peu contrôlée, il est difficile pour le 2e joueur de rattraper au-dessus de la tête en étant équilibré. Pour leur faciliter la tâche, ils ont le droit de faire une « passe canadienne » s’ils en ont besoin, c’est-à-dire bloquer la 2e balle au-dessus de la tête, redescendre la balle au niveau des genoux et la relancer par en -dessous. La passe canadienne permet à la fois de lancer une balle très haut verticalement, tout en se réorientant si besoin. Peu d’élèves l’utilisent systématiquement, elle est plutôt vécue comme un joker lorsqu’il faut sauver la balle.
Situation de Référence : 2 contre 2
Ce 2 c 2 va devenir la situation de référence pour la fin du cycle. Sur le plan tactique : le sens du jeu et le règlement sont bien compris. Dès qu’ils peuvent renvoyer directement, ils le font. En réception, ils savent qui prend la balle, un la remonte vers le haut et l’autre est prêt à intervenir.
Deux Situations d'Échauffement Dynamiques
Je te propose aujourd’hui 2 situations d’échauffement que j’utilise très souvent durant mes leçons d’EPS. Elles sont utilisables dans plusieurs activités physiques et sportives du Champ d’Apprentissage n°4 au collège comme au lycée. Grâce à une utilisation régulière, les élèves connaissent le principe, les consignes. Elles donnent un caractère dynamique dès le début de la leçon. Ces 2 situations permettent de faire entrer les élèves dans un état de concentration propice pour la suite de la leçon. Elles ont un aspect ludique permettant de mobiliser l’ensemble des élèves de la classe. Ces 2 situations permettent de faire des liens, des ponts entre les différentes activités physiques et sportives du CA 4. Je les utilise notamment en volley-ball, badminton, tennis de table, savate boxe française. Elles permettent de faire ressortir aux yeux des élèves certains principes transversaux dans les activités du champ 4.
Situation 1 : Les Assaillants contre le Résistant
3 élèves par terrain, par table ou par ring. 2 « assaillants » (A1 et A2) d’un côté contre 1 élève « résistant » (R) de l’autre côté qui possède un capital de 10 vies. Dans les activités raquettes (badminton ou tennis de table) ou en volley-ball, les 2 assaillants ont chacun une balle ou un volant (ce sont les joueurs serveurs). A1 réalise un service et joue l’échange jusqu’à ce que R ou A1 fasse une faute. À l’issue de celui-ci, il cède sa place à A2 qui sert et joue l’échange à son tour. Et ainsi de suite. Le résistant doit tenir pendant 1min 30 en perdant le moins de vies possible sur son capital de 10 vies. A1 et A2 ne perdent pas de vies et n’en marquent pas. Leur seul objectif est de faire perdre le maximum de vies au résistant. Les assaillants n’accordent aucun répit à R pendant 1min 30. A l’issue de la séquence d’1min30, le résistant retient son capital de vies restant. Un autre élève devient alors résistant.
Déroulement :
- 1er temps (1 min 30) : les 2 élèves « assaillants » jouent sans s’être concertés au préalable sur la tactique à employer pour faire perdre le maximum de vies à R.
- 2ème temps (1 min 30) : A1 et A2 cherchent à appliquer une tactique efficace. Pour les assaillants, envisager le service comme une véritable arme tactique. Il s’agit d’essayer de faire perdre le point au « résistant » dès le retour de service ou sur le coup suivant. En effet, l’objectif des assaillants est de faire baisser le capital de 10 vies de R le plus vite possible.
Réaliser un service qui déstabilise le « résistant » (service long, court ou tendu) et essayer de conclure le point sur le coup suivant grâce à un amorti, un smash ou un dégagé. En effet, il s’agit de construire le point à partir du service et de la probabilité du retour adverse (schémas tactiques simples). Exemple: je sers très long au fond du court pour faire reculer au maximum le « résistant » puis je réalise un amorti juste derrière le filet.
J’utilise très fréquemment cette situation en volley-ball, tennis de table et badminton pour faire entrer les élèves dans la leçon.
Situation 2 : Le Contrat avec Partenaire
Se mettre par 2 (choisir son partenaire). L’objectif est de réussir le contrat fixé par l’enseignant avec son partenaire en 3 essais MAXIMUM. Exemples de contrat: en volley-ball, faire passer le ballon 10 fois au-dessus du filet sans faire la faute en jouant uniquement en passe à 10 doigts.
Si le contrat n’est pas validé au bout des 3 essais, chaque joueur marque 1 point. Le premier élève qui a tenté le contrat avec 12 partenaires différents annonce « STOP! » et bloque le jeu. On additionne alors les points de chaque élève afin de proclamer les résultats : le partenaire en or est l’élève qui a le plus grand total de points (possibilité de nommer un partenaire en argent et en bronze éventuellement).
Un chemin de plots est matérialisé au sol proche des feuilles de recueil des résultats. Ceci afin que les élèves se mettent en file indienne dans l’ordre d’arrivée pour noter leurs résultats. Avec des classes à grand effectif, il est fortement conseillé de mettre en place 2 ou 3 fiches de recueils des résultats afin d’éviter les « bouchons ». Après avoir tenté le contrat avec un partenaire, il faut venir noter son résultat (10 ou 1) sur la feuille avant de choisir un autre partenaire.
Elle donne un caractère dynamique au début de la leçon d’EPS avec des élèves qui s’empressent de venir noter leurs résultats et chercher un nouveau partenaire.
Objectifs :
- Respecter des règles.
- Prendre des initiatives. Dès que j’ai noté mon résultat, je dois aller chercher rapidement un autre partenaire pour retenter le contrat.
- A la fin de la situation, le tableau de données est très visuel. L’enseignant a une photo rapide du nombre de partenaires utilisés pour chaque élève de la classe.
Après avoir validé le contrat (par exemple, faire passer le ballon 10 fois au-dessus du filet en volley-ball), les 2 élèves jouent le point et celui qui marque le point remporte 100 points. S’ils ont réussi à faire passer le ballon 10 fois au-dessus du filet, le joueur qui a perdu le point ensuite remporte 10 points et le joueur qui a gagné le point remporte 100 points.
Cette situation permet de différencier, en acte, jouer avec un partenaire (pour faire passer le ballon 10 fois au-dessus du filet) puis jouer contre un adversaire (pour la fin du point).
A toi maintenant, si tu le souhaites, de mettre en œuvre ces 2 situations en les adaptant aux caractéristiques de tes élèves et à l’activité qu’ils pratiquent.
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