Comprendre le Double Pas au Basketball : Règles et Explications Détaillées

Le basketball est un sport mondialement populaire, attirant des millions de fans et de joueurs. Pour ceux qui souhaitent jouer ou simplement apprécier pleinement ce sport, il est crucial de comprendre ses règles. Ces règles sont essentielles non seulement pour améliorer son jeu, mais aussi pour éviter les erreurs courantes qui peuvent influencer le déroulement d'un match.

Cet article se penche sur une règle spécifique du basketball : le double pas. Nous allons explorer en détail ce qu'est le double pas, comment il est sanctionné, et comment l'éviter pour améliorer votre jeu.

Qu'est-ce que le Double Pas ?

En dribblant, un joueur doit faire rebondir le ballon sur le sol tout en avançant. Un joueur ne peut pas faire plus de deux pas sans dribbler, sous peine d'être pénalisé pour « marcher ».

La marche est une violation où un joueur fait plus de deux pas sans dribbler.

Le lay-up désigne ce que l'on nomme en français le "double-pas". Le joueur effectue deux pas sans dribbler et s'appuie ou non sur la planche pour marquer. Il peut utiliser la technique du finger roll, qui consiste à faire rouler le ballon le long de ses doigts, pour y parvenir.

Au basket, après un dribble le joueur en possession du ballon n'est autorisé à avoir que deux appuis au sol. Après cela, il est obligé de passer ou tirer au panier.

Le double dribble survient lorsqu'un joueur arrête son dribble et le reprend.

En d'autres termes, le double pas se produit lorsqu'un joueur :

  • Reçoit le ballon et fait plus de deux pas sans dribbler.
  • Arrête de dribbler et recommence à dribbler.

Il est essentiel de connaître ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas.

Schéma d'un terrain de basketball

Le « Gather Step »

Le “gather step”, ce fameux “pas zéro” qui fait passer des actions légales pour des marchers, est l'un des points de règlement les plus mal compris en NBA.

“Pour un joueur qui reçoit une passe ou gagne la possession d'une balle perdue, le “gather” est défini comme le moment où le joueur a suffisamment le contrôle du ballon pour le tenir, le faire changer de main, passer, shooter ou le maintenir contre son corps”.

Une fois que ce point de contrôle, le “gather” donc, est atteint, le joueur peut (a) faire deux pas avant de s'arrêter, de passer ou de shooter ou (b) s'il n'a pas encore dribblé, peut faire un pas avant de lâcher le ballon pour commencer son dribble.

Comment Éviter le Double Pas ?

Chaque joueur vous le dira mais pour éviter les erreurs fréquentes, comme ne pas dribbler ou commettre des fautes de contact.

  • Maîtriser le dribble : Améliorez votre contrôle du ballon pour pouvoir dribbler efficacement en toutes circonstances.
  • Connaître ses limites : Soyez conscient du nombre de pas que vous faites sans dribbler.
  • Anticiper : Prévoyez vos mouvements et décidez à l'avance si vous allez dribbler, passer ou tirer.

En appliquant ces conseils et en continuant à vous entraîner, vous serez en mesure d'améliorer vos performances, tout en prenant plaisir à pratiquer ce sport.

Autres Faits Importants au Basketball

Un match de basketball débute par un « entre-deux » ou « jump ball » au centre du terrain. L'arbitre lance le ballon en l'air entre deux joueurs de chaque équipe, et ceux-ci tentent de taper le ballon vers l'un de leurs coéquipiers pour obtenir la première possession.

Chaque équipe aligne cinq joueurs sur le terrain en même temps. Cependant, des remplacements illimités sont possibles lorsque le jeu est arrêté.

Le ballon est considéré comme « vivant » dès qu'il est en jeu, c'est-à-dire dès le moment où il est touché par un joueur après un coup d'envoi ou une remise en jeu.

Les points peuvent être marqués de différentes manières au basketball. Il est possible de cumuler des points dans certains cas de figure.

Une faute commise sur un joueur qui tente un tir à deux points entraîne deux lancer franc pour le tireur si le tir est manqué, si le tir est réussi l’équipe du tireur marque 2 points et obtient un lancer franc.

Les joueurs peuvent obtenir 2+1 point.

En attaque, l'objectif principal est de marquer des points en lançant le ballon dans le panier adverse. A noter que si l’équipe qui attaque tente un tir et récupère le rebond après que le tir ait été manqué, elle a de nouveau 24 secondes pour tenter un tir.

En défense, il s'agit d'empêcher l'adversaire de marquer en interceptant le ballon ou en bloquant les tirs.

La possession du ballon a chaque début de quart temps alterne entre les deux équipes en fonction de la règle de la possession alternée.

En NBA il y a 7 temps morts maximum par équipe, et au maximum deux par équipe durant les trois dernières minutes.

En NBA toujours chaque équipe possède un challenge, le challenge permet de contacter une décision d’arbitre pendant le match. Si l’équipe obtient gain de cause, elle récupère son challenge.

La FIBA et la NBA ont des règles assez différentes.

La FIBA encadre les compétitions majeures dans le monde type euro, coupe du monde. Le jeu est plus axé sur la stratégie, la défense et l'effort collectif.

La NBA est une institution lucrative, dont le moteur sont les stars qui y jouent. Le terrain est plus grand, le jeu beaucoup plus rapide.

Sur les marchés, en FIBA le joueur doit d’abord dribbler avant de commencer à bouger, en NBA ce n’est pas nécessaire.

Les Postes au Basketball

Au basketball, il existe cinq postes principaux sur le terrain, chacun avec des rôles et des responsabilités spécifiques.

  • Le meneur de jeu : Souvent appelé "le cerveau" de l'équipe, le meneur de jeu est le joueur qui dirige le jeu. Il est responsable de la mise en place des actions offensives et de la gestion du rythme du match. Le meneur est généralement un excellent dribbleur et passeur, avec une vision du jeu exceptionnelle pour trouver ses coéquipiers dans les meilleures conditions possibles.
  • L’arrière : L’arrière est souvent le meilleur tireur de l’équipe. Son rôle principal est de marquer des points, notamment à mi-distance ou à trois points. En plus d’être un bon tireur, il doit aussi être capable de pénétrer la défense adverse pour attaquer le panier.
  • L'ailier : L'ailier est souvent considéré comme le joueur le plus polyvalent sur le terrain. Il doit être capable de marquer de différentes manières (tir extérieur, pénétration dans la raquette), tout en ayant la capacité de bien défendre.
  • L’ailier fort : L’ailier fort est souvent l’un des joueurs les plus physiques sur le terrain. Il joue près du panier et est responsable de récupérer des rebonds, défendre dans la raquette, et marquer des points à courte ou moyenne distance.
  • Le pivot : Le pivot est souvent le joueur le plus grand et le plus imposant de l’équipe. Il joue près du panier, à la fois en attaque et en défense. Son rôle est de protéger la raquette en bloquant les tirs et en contestant les pénétrations adverses. En attaque, il doit marquer des points près du panier et prendre des rebonds offensifs pour donner des secondes chances à son équipe.

Les Fautes au Basketball

Les fautes incluent les fautes personnelles (contact physique non autorisé), il faut savoir que les fautes personnelles arrivent fréquemment lors d’un match, c’est un fait de jeu comme un autre, les fautes antisportives (actions violentes ou intentionnelles) mènent fréquemment à une exclusion, les fautes techniques (non-respect des règles d'éthique ou d'attitude envers l'arbitre ou l’adversaire) après avoir reçu une deuxième faute technique le joueur est obligatoirement exclu du match.

Dans le domaine du basket on retient quatre sortes de fautes différentes :

  • La faute personnelle : contact illégal avec un adversaire (faute défensive, faute offensive).
  • La faute technique : non-respect de certaines règles et manque de discipline (par ex. Un défenseur ne peut essayer de repousser un attaquant que dans une certaine mesure. Retenir, bloquer, pousser, charger, faire un croche-pied ou bien bloquer en tendant les bras, les coudes ou les jambes, tout cela est interdit. Un attaquant en possession du ballon commet une faute s'il rentre en contact avec un défenseur se trouvant dans une prosition de défense légale ou qui recule.

Suite à une faute disqualifiante ou deux fautes anti-sportives, le joueur est exclu du match et doit quitter la salle et attendre la fin du match dans les vestiaires.

Après cinq fautes personnelles ou techniques, le joueur est exclu du match en cours.

Autres Règles Importantes

Le basketball est une discipline variée et se caractérise par son jeu rapide.

Un chronomètre affiche le décompte des 24 secondes, temps maximal autorisé pour une action offensive.

Le chronomètre est activé à chaque nouvelle possession de ballon par une équipe.

Lors d'une offensive les arrières ne peuvent rester que trois secondes au maximum dans la moitié de terrain adverse.

Peu importe qu'ils soient en possession du ballon ou non.

Lors d'une remise en jeu, un joueur ne peut tenir le ballon que pendant cinq secondes au maximum.

Pendant le jeu, si un joueur est étroitement marqué, il doit dribbler, passer ou lancer un panier dans les cinq secondes.

En cas de violation de cette règle, l'équipe adverse obtient un lancer-franc.

Tout contact du ballon avec le pied, le genou ou la jambe est considéré comme une faute.

Les sanctions sont différentes si la faute est commise par un attaquant ou un défenseur :

  • Si un défenseur touche le ballon du pied et plus de dix secondes se sont écoulées depuis le début de l'attaque, le chronomètre des tirs est remis à 14 secondes.
  • Si un attaquant reprend le ballon après un dribble, il ne peut pas recommencer à dribbler.

Un ballon lancé en direction du panier ne peut être contré que si il se trouve en phase ascendante.

Un match de la FIBA se compose de quatre périodes : les quarts-temps. Chaque période dure 10 minutes, en NBA un quart-temps dure douze minutes. En cas d'égalité à l'issu du temps règlementaire, des prolongations de cinq minutes chacune sont jouées jusqu'à ce qu'une des deux équipes sorte vainqueur.

Lexique du Basketball

Voici quelques termes courants utilisés au basketball :

  • Alley-oop : Le alley-oop est une action offensive, qui implique deux joueurs. Le premier, souvent un meneur, délivre une passe en cloche, dont le second se saisit en pleine extension. Celui-ci conlut ensuite sans toucher le sol, la plupart du temps avec un dunk. Le fait d’envoyer la balle en l’air pour la rattraper et la mettre dans le panier, très souvent par un dunk, sans reprendre appui au sol. Une action spectaculaire qui nécessite une excellente synchronisation entre le passeur et le dunkeur.
  • Air ball : Souvent considéré comme ridicule, d'autant plus lorsqu'il est réalisé sur lancer franc, le air ball est un tir qui ne touche ni le cercle, ni le panneau. Un tir direct réussi sans toucher ni l’arceau, ni la planche.
  • Box-out : On parle de box-out lorsqu'un joueur se place de façon à protéger le rebond. Pour y parvenir, il crée une "zone de sécurité" en se positionnant entre le panier et son adversaire direct.
  • Buzzer beater : Le buzzer beater est un tir réussi au terme d'un quart-temps ou d'un match. Pour être valable, il doit être déclenché avant que la sonnerie (buzzer) ne retentisse. On parle de game winner lorsque le tir en question permet à une équipe de l'emporter.
  • Clutch : Le fait d'être clutch suppose d'être décisif dans les moments "chauds", souvent dans le money-time (voir plus bas). L'adjectif caractérise des joueurs dotés de sang-froid, capables de résister à la pression et d'enchaîner avec réussite des tirs difficiles.
  • Coast to coast : Le coast to coast correspond à une remontée de balle rapide et en solitaire. Généralement, un joueur capte un rebond sous son panier et engage une série de dribbles avant de conclure dans la raquette adverse.
  • Crossover : Le crossover, ou plus simplement cross, est un dribble croisé supposé permettre à un joueur d'effacer son adversaire direct. Il implique un changement de main.
  • Drive : Un drive (on parle de "driver" en francisant le terme) est une série de dribbles engagés dans le but d'attaquer le panier.
  • Fadeaway : Le fadeaway est un tir déclenché en effectuant un saut de recul. Ce procédé permet de s'extirper du marquage d'un défenseur. Un tir difficile à contrer. A l’inverse, le tireur a moins de chance d’attraper son propre rebond. Il s’agit d’un tir effectué lors d’un saut vers l’arrière, en reculant. Il faut des abdos en titane et une bonne gestion de l’espace pour ne pas tirer trop court.
  • Floater : Le floater est l'une des armes utilisées par les meneurs, généralement de petite taille, pour surprendre les défenses et éviter les contres. Il constitue l'une des variantes du double-pas et consiste à déclencher un tir rapide à une main, épousant une courbe ascendante. Un petit tir dans la zone intermédiaire que l’on prend en relâchant légèrement la balle en arc de cercle, en cloche.
  • From downtown : Un tir from downtown (littéralement "depuis le centre-ville") est un shoot longue distance, déclenché derrière la ligne à trois points. Tir réussi à longue distance, derrière la ligne des 6,75 m (7,23 m en NBA) et valant trois points. Variante extrême : le Downtown shot (tir depuis le centre-ville) ou tir du parking désignant un tir très, très longue portée, largement derrière la ligne à 3 pts.
  • Hacking : Le hacking est une stratégie. Son application consiste à commettre des fautes intentionnelles sur des joueurs maladroits, le plus souvent des pivots, dans l'objectif de profiter de leur fébrilité sur la ligne des lancers francs et de récupérer la possession du ballon.
  • Hook : Le hook, technique difficile à maîtriser, est un tir effectué à une main, en esquissant un arc de cercle. Les joueurs qui l'utilisent, le plus souvent des big men (ailiers-forts ou pivots), sont placés de profil par rapport au panier. Le geste demande une extrême précision pour être efficace. En anglais : hook shot. Généralement de profil par rapport au panier, l’attaquant effectue un mouvement en forme d’arc avec son bras et envoie la balle à une seule main, l’autre bras écartant son défenseur le plus proche.
  • Lay-up : Le lay-up désigne ce que l'on nomme en français le "double-pas". Le joueur effectue deux pas sans dribbler et s'appuie ou non sur la planche pour marquer. Venant de l’anglais lay (poser) et up (monter), le lay-up désigne le fait d’aller au panier sur un double pas et de poser la balle, avec ou sans la planche, dans le cercle sans dunker.
  • Mismatch : On parle de mismatch lorsque deux joueurs aux profils différents sont adversaires directs. La situation est généralement favorable au joueur qui dispose d'un avantage de taille, physique ou athlétique, par exemple.
  • Money-time : L'expression money-time, qui n'est pas propre au basket, désigne les dernières minutes d'un match dans lequel le score est serré. Cette période correspond à un moment de tension, propice aux joueurs les plus clutch (voir plus haut).
  • Pick and roll : Le pick and roll est l'un des systèmes offensifs de base du basket. Il implique deux joueurs. Le premier, souvent un intérieur, effectue un écran pour libérer le second, généralement le meneur, du marquage de son défenseur.
  • Post-up : Le post-up désigne le jeu dos au panier. L'attaquant, positionné au bas de la raquette (poste bas), fait face aux tribunes et protège le ballon avec son corps.
  • Pull-up jumper : Un pull-up jumper désigne un tir en sortie de dribble. On parle de jumper pour qualifier un shoot déclenché en extension. Littéralement « attraper et tirer ». Un tir pris en première intention après une passe, à plus de 6 m du panier, sans avoir effectué aucun dribble.
  • Slam dunk : Réalisé pour la première fois aux JO de 1936, le slam dunk, plus couramment appelé dunk, consiste à marquer en projetant le ballon dans l’arceau, à une ou deux mains. Le public en raffole.
  • Small ball : Véritable tendance en NBA, le small ball est une stratégie dont l'objectif est de privilégier la vitesse, l'agilité et le tir longue distance, au détriment du jeu intérieur (taille et physique).

Varier son double-pas : power layup, lay-back et tir en appui | Basketball

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