Les règles du jeu au handball féminin et le rôle crucial du demi-centre

Le handball est l'un des sports d'intérieur les plus populaires, opposant deux équipes qui doivent marquer le plus de buts possible dans un temps imparti. Chaque équipe marque dans le but adverse pour obtenir 1 point.

Le handball se joue sur un terrain rectangulaire, où deux équipes de sept joueurs (six joueurs de champ et un gardien) s'affrontent avec l'objectif de marquer des buts en lançant un ballon dans le but adverse. Le jeu se caractérise par sa vitesse, les joueurs utilisant le dribble pour avancer avec le ballon et pouvant faire jusqu'à trois pas sans dribbler.

Les règles du handball peuvent varier selon que vous jouiez en professionnel ou en amateur, mais elles demeurent sensiblement les mêmes partout. La plupart des gymnases et complexes sportifs sont assez grands pour accueillir un terrain de handball qui est conventionné par les mesures suivantes : 40 x 20 mètres. Le terrain est divisé en 2 parties égales comportant les mêmes marquages au sol qui indiquent la distance à laquelle les joueurs se trouvent du but adverse. Les lignes au sol indiquent aussi la "zone" réservée au gardien, seul ce dernier peut s'y trouver.

Schéma d'un terrain de handball avec ses différentes zones.

Composition d'une équipe et rôle des joueurs

Chaque équipe est constituée de 7 joueurs (généralement 6 joueurs de champ et 1 gardien) et 5 remplaçants en match officiel. Au handball, les changements de joueurs lors d'un match sont illimités, mais il faut rester 7 maximum sur le terrain. Toute erreur de changement ou de nombre de joueurs sur le terrain sera sanctionnée par une expulsion.

Le gardien de but

Le rôle des gardiens de but est d'empêcher l'équipe adverse de marquer. Le gardien de but est le seul joueur du terrain à pouvoir toucher la balle avec son pied (uniquement quand il se trouve dans sa zone). En effet, le gardien de but peut sortir de sa zone, mais il doit être très vigilant car le moindre contact avec un joueur de champ adverse peut lui coûter une expulsion définitive.

Les joueurs de champ

Le rôle des joueurs de champ est de marquer des buts et de défendre lorsque l'équipe adverse attaque.

Chaque équipe se compose de joueurs occupant différents postes, notamment deux ailiers (droit et gauche), deux arrières (droit et gauche), un demi-centre, et un pivot.

  • Les ailiers : Ce sont les deux joueurs excentrés. Sur attaque placée, ils sont généralement les finisseurs et sur contre-attaque, ce sont les premiers à partir vers l’avant.
  • Les arrières : Situés entre le demi-centre et les ailiers, ils doivent prendre de la vitesse afin de tirer à 9 mètres ou de décaler l’ailier.
  • Le pivot : Il évolue au cœur de la défense adverse, il cherche à prendre position et à créer de l’espace par des blocs pour ses partenaires.

Le rôle central du demi-centre

Le demi-centre est chargé de diriger le jeu et d’enclencher les systèmes. Il évolue au centre dans une position reculée afin d’avoir une vision complète du terrain. Son rôle se rapproche du meneur de jeu au basket.

Le demi-centre est le chef d'orchestre de l'équipe.

Durée d'un match et temps morts

Une partie standard de handball se divise en deux mi-temps de 30 minutes chacune, séparées par une pause de 15 minutes. Les équipes ont droit à trois temps morts d'une minute pour revoir leur stratégie, répartis entre les deux périodes.

Quand un des coachs dépose le carton de temps mort à la table du score, le temps s'arrête pendant 1 minute, laissant les coachs le temps de discuter stratégie avec les joueurs en plein milieu du match. Les temps ne sont utilisables que lorsque son équipe a la possession de la balle. Les coachs ne disposent que de deux temps morts par match (1 par mi-temps) et les prolongations ne donnent pas le droit à un troisième temps-mort.

La défense en Handball

Prolongations et jets de 7 mètres

Quand le chronomètre atteint le temps réglementaire, les juges sifflent pour indiquer la fin. Il revient cependant aux arbitres la décision d'arrêt du temps ou du jeu. 5 minutes de pause après la fin du temps de réglementaire.

Si même après 70 minutes les deux équipes sont toujours à égalité, on procède à une deuxième prolongation de 2 x 5 minutes avec toujours 1 minute de pause entre les deux. Chaque équipe devra choisir 5 joueurs pour tirer les jets de 7 mètres (les gardiens de but ont le droit de figurer parmi ces 5 joueurs). Les joueurs ayant reçu des cartons rouges ou bleus n'ont pas le droit de participer aux jets de 7 mètres.

Le ballon de handball

Une balle de handball est ronde, généralement faite de cuir ou de cuir de synthèse.

  • 58-60 cm (Taille 3): Garçons de 16 ans et plus (seniors).

Ce qu'il est permis de faire

  • De faire 3 pas avec le ballon sans dribbler. Il est possible de refaire ses 3 pas après avoir dribbler.
  • De toucher la balle avec ses mains, bras, épaules, tête, poitrine, jambes (mais pas en dessous du genou). Le gardien de but, lui, n'a pas de restriction, il peut toucher la balle avec n'importe quelle partie de son corps.
  • Faire un "block", en utilisant son corps pour faire obstruction sur un joueur adverse pour laisser passer un coéquipier porteur du ballon en phase d'attaque.

Ce qu'il est interdit de faire

  • De faire plus de 3 pas sans faire de dribble.
  • De toucher la balle avec ses pieds. "Un pied" au handball est une faute qui signale qu'un des joueurs a touché la balle avec son pied / tibia / genou.
  • D'arracher le ballon des mains de ses adversaires.
  • De pousser, d'agripper un joueur avec ses mains (surtout quand il saute !), de donner des coups de coudes.

Le but

Pour qu'un tir soit transformé en but, il faut que la balle ait entièrement franchi la ligne d'embut et qu'aucun joueur n'ait fait de faute pouvant annuler le but (marcher dans la zone par exemple). En parlant de la zone : aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans cette zone (cf: Terrain la ligne en arc de cercle continue). Lors d'un tir, le joueur doit avoir lâché la balle avant de rentrer en contact avec la zone (peut importe la partie du corps). Si un défenseur traverse ou bien fait un pas à l'intérieur de la zone alors qu'il réalise un geste défensif : c'est jet de 7 mètres ! A l'inverse si un attaquant fait de même le but sera refusé.

Si l'un des coachs de l'une des deux équipes demande un temps mort avant que la balle ne rentre dans les buts, le but ne comptera pas (ça n'arrive quasiment jamais).

Les lancers au handball

Le handball comporte un certain nombre de lancers différents qui ont besoin de l'intervention de l'arbitre la plupart du temps.

L'engagement

C'est la première passe du match effectuée au milieu de terrain. Effectuée en début de première mi-temps et en début de deuxième, cette passe ne peut s'effectuer qu'après le coup de sifflet de l'arbitre. En revanche, un engagement a lieu entre chaque but et celui-ci ne requiert pas de coup de sifflet. L'engagement est fait au milieu de terrain.

Pour engager la balle, il faut que le joueur (généralement le pivot) ait un pied sur la ligne médiane et l'autre pied en arrière du premier (et ce, jusqu'à ce que la balle quitte sa main). Les autres joueurs de l'équipe doivent impérativement être dans leur partie de terrain tant que la balle n'est pas partie des mains du joueur responsable de l'engagement. Cependant, les placement des joueurs ne vaut pas pour les engagements entre les buts de chaque équipe.

En effet, une nouvelle règle a vu le jour en 2015, les joueurs peuvent engager la balle même si l'équipe adverse n'est pas encore replacée. De plus, les joueurs adverses se trouvant dans la mauvaise partie de terrain n'ont pas le droit de toucher la balle sinon ils risque d'être hors-jeux et de se voir expulser 2 minutes du terrain.

Le lancer franc

En tant que défenseur, on ne peut s'approcher à moins de 3 mètres d'un lancer franc. Quand une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres), le lancer franc change de nom et s'appelle un "jet de 9 mètres", ou "9 mètres" dans le jargon handballistique. Les lancers francs ne peuvent pas être joués à l'intérieur de la zone du gardien. Lorsqu'il y a faute dans cette zone (donc faute sur le gardien), le gardien fait une remise en jeu classique du milieu de sa zone. Si c'est un défenseur qui commet une faute à l'intérieur de la zone, ça sera jet de 7 mètres.

Le jet de 7 mètres

Effectué lorsque les attaquants manquent leur cibles ou quand le gardien réalise un arrêt et que la balle sort derrière le but (si la balle sort en touche, la balle sera rendue à l'adversaire). L'équipe subissant le jet de 7 mètres a le droit de changer de gardien juste le temps du penalty.

Le tireur doit se tenir à 7 mètre derrière la ligne centrale prévue à cet effet. En aucun cas le joueur ne doit toucher la ligne avec son pied, sinon le jet de 7 mètres sera annulé. Après le coup de sifflet de l'arbitre le tireur a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs à l'exception du tireur doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres délimitée par une ligne pointillée. Si une des coéquipiers du gardien empiète la ligne pointillée, le tireur doit retirer le jet de 7 mètres.

Le jeu passif

Pour faire du handball un sport dynamique et rapide, la règle d'antijeu passif a été mise en place. Cette règle oblige les équipes à construire un jeu offensif. Cela empêche les équipes de "jouer la montre" et de faire perdre du temps aux phases de jeu. Lorsque l'arbitre considère que le jeu est passif, il lève le bras et l'équipe qui a la possession du ballon n'a plus que 6 passes restantes pour tenter de marquer un but. Si c'est 6 passes sont écoulées, la balle est rendue à l'équipe adverse.

Avant les équipes disposait de 20 secondes pour tenter un tir, dorénavant les équipes doivent tenter un tir après 20 passes, après quoi l'arbitre lèvera la main pour indiquer un jeu passif. Les touches ou les lancers franc ne remettent pas à 0 le compteur de passe. Une touche ou un lancer franc sont comptés comme des "passes". Seul le tir n'est pas comptabilisé comme une passe. Si les 6 passes sont écoulées, une relance gardien est faite.

Cartons et exclusions

Si un joueur commet une faute considérée sévère, l'arbitre peut prendre la décision de l'exclure ou de lui mettre un carton. C'est pareil pour les coachs ! Eh oui, même les coachs peuvent être exclus ou se prendre des cartons...

Exclusion de 2 minutes

Si un joueur commet une faute grave (coup de poing, coup dans la tête, dans les yeux, dans le visage, dans la gorge, dans le dos, clé de bras etc...) l'arbitre va ordonner au joueur responsable de la faute de sortir du terrain et ce pendant 2 minutes. Pendant 2 minutes, l'équipe fautive va se retrouver en infériorité numérique et va donc se retrouver à jouer à 5 contre 6. Pendant 5 minutes, aucun autre joueur ne peut rentrer sur le terrain (à part les changements classiques). Le joueur pénalisé ne peut pas rentrer avant que les 2 minutes soient écoulées. Le joueur pénalise à la fois lui-même et son équipe.

Un maximum de 3 exclusions de 2 minutes peuvent être données, après quoi le match sera arrêté pour "injouabilité". A noter aussi que 3 exclusions de 2 minutes équivalent à un carton rouge et donc une exclusion totale du joueur en question, l'infériorité numérique ne durera que 2 minutes et un autre joueur pourra le remplacer à la fin du temps imparti.

Carton jaune

Le carton jaune est utilisé au handball comme un avertissement. L'arbitre choisi de donner un carton jaune à un joueur qui n'a pas commis de faute assez sévère pour mériter une exclusion temporaire. Il peut aussi rendre concret un avertissement oral donné plus tôt dans le match. Au prochaine avertissement, l'arbitre ordonnera l'expulsion de 2 minutes du joueur / coach.

Carton rouge

Le carton rouge est la forme de rappel à l'ordre la plus sévère du jeu. L'arbitre est le seul décisionnaire de la distribution du carton rouge. Comme cité plus haut, 3 exclusions temporaires de 2 minutes équivalent à un carton rouge. Lorsque qu'un joueur est exclu définitivement, il faudra attendre 2 minutes pour qu'un autre joueur le remplace. Cependant le joueur exclu doit quitter totalement le terrain et attendre la fin du match dans le vestiaire.

Carton bleu

Si jamais un carton rouge suscite un certain doute sur le fait que la faute mérite une suspension de plusieurs matchs le carton bleu fait son apparition. C'est tout simplement l'arbitre qui décide si la faute mérite plus qu'une simple exclusion, aujourd'hui avec la vidéo l'arbitre est tout à fait en mesure de décidé dans l'immédiat. On ne voit ce genre de sanctions que dans les championnats professionnels.

Quand le carton rouge est donné, c'est à l'arbitre de décider s'il va lever le carton bleu ensuite ou non. Si un joueur commet l'erreur de faire un mauvais geste dans les 30 dernières secondes d'un match, il recevra un carton rouge et un bleu et l'équipe adverse obtiendra un jet de 7 mètres peu importe ou la faute a été commise.

Tactiques défensives

Plusieurs tactiques défensives sont utilisées au handball :

  • La « 6-0 » : C’est le schéma le plus utilisé. L’équipe met en place une défense à plat. C’est-à-dire que les 6 joueurs s’alignent sur la délimitation de la zone afin de protéger les buts. Cette tactique à l’avantage de ne laisser que peu d’espace latéral entre les défenseurs. Attention cependant à ne pas rester trop bas aux six mètres, beaucoup d’arrières de niveau international ont un excellent tir à 9 ou 10 mètres, voire plus pour certains.
  • La « 5-1 » : C’est une défense alternative. Un défenseur, généralement un ailier ou un demi-centre car plus mobile, joue devant la défense afin de tenter des interceptions. Ce fut l’une des tactiques phares de l’équipe de France des années Jackson Richardson. Cette défense a pour objectif de perturber les transmissions adverses mais laisse beaucoup d’espace entre les défenseurs. 5 désigne le nombre de joueurs à 6 mètres et le 1 le joueur avancé. Ce style appartient à la catégorie des défenses étagées, avec la 3-2-1. Dans le même registre que la 5-1, ce style défensif à pour vocation de faciliter les interceptions, tout en empêchant les arrières adverses de prendre de la vitesse. Attention tout de même, car si un défenseur se fait éliminer par son vis-à-vis, le chemin du but se retrouve plus accessible pour les attaquants.
  • La « stricte » : Lorsqu’un joueur adverse est intenable en attaque, il se peut qu’une “stricte” soit mise en place. Un défenseur est désigné pour couper et isoler l’attaquant de tout ballon et toute relation avec ses coéquipiers. Cette défense demande un investissement physique énorme de la part du joueur concerné, et laisse ses coéquipiers en situation de 5 contre 5, avec beaucoup d’espace à couvrir.

Tactiques offensives

  • La supériorité numérique / le double pivot : Il est possible de faire sortir le gardien de but afin de faire rentrer un joueur de champ et de disposer de 2 pivots en attaque par exemple. Cette tactique n’est pas sans risque : si le ballon est récupéré rapidement par l’adversaire, et que le retour du gardien n’est pas immédiat, le but est grand ouvert.
  • Les croisés : Pour donner de la vitesse à la base arrière, les équipes enclenchent des systèmes offensifs appelés des « croisés ». Ces systèmes sont basés sur l’interversion des postes de deux joueurs (typiquement l’arrière croise avec le demi-centre pour la croisée la plus simple). Chaque équipe le décline en fonction de ses besoins : « l’Espagnole », le croisé demi-centre ailier ou « la yago » le croisé arrière demi-centre avec passage du pivot devant la défense sont des variantes très communes.
  • La rentrée de l’ailier : L’ailier peut passer devant la défense et rentrer dans celle-ci afin de créer des espaces pour ses coéquipiers. Il rentre généralement vers le côté opposé de son positionnement de base.

Quelques gestes techniques

  • Le 1 contre 1 : En situation de face-à-face, le joueur effectue un droite-gauche à très haute vitesse afin d’éliminer son adversaire. Daniel Narcisse, ancien demi-centre tricolore en était un spécialiste.
  • La « roucoulette » : C’est l’un des gestes les plus spectaculaires du Hand. Le tireur met un effet important dans la balle pour que cette dernière change de direction au moment de l’impact avec le sol. Les trajectoires sont souvent surréalistes pour le plaisir du spectateur et le malheur du gardien.
  • Le demi-tour contact : Pour éliminer le défenseur, l’attaquant effectue une rotation sur lui-même, tel une toupie. Jérôme Fernandez, ancien capitaine de l’équipe de France, affectionnait ce geste. Il s’assure tout de même d’être assez proche du défenseur pour l'éliminer dans sa feinte. Il doit cependant ne pas être trop proche, car sinon son geste est annihilé.
  • Le « Schwenker » : Action très technique, nommée après son inventeur Uwe Schwenker, qui consiste, à la réception du ballon, à sauter pour feinter le tir, faire rebondir le ballon, le récupérer avant que les pieds ne touchent le sol et s’en aller au but. Cette action nécessite une grande coordination mais permet de faire sauter la défense sur la feinte initiale. Le demi-centre français Nikola Karabatic est un spécialiste du genre. Il en a fait son arme fatale numéro 1.
  • Le « Kung-fu » : C’est une action de haut vol, impliquant deux joueurs. Le passeur délivre une passe lobbée, dont le tireur, déjà en l’air, se saisit et tire immédiatement après.
  • Le passage de bras : L’attaquant effectue une sorte de moulin à vent avec son bras tenant le ballon afin de passer derrière le défenseur. Effectué à très haute vitesse, ce geste est quasiment inarrêtable.
  • Le tir à la hanche : C’est un tir effectué généralement en appui au niveau de la hanche. Très soudain, il permet de surprendre les défenses peu attentives.
  • Le « chabala » : C’est un petit tir flottant, généralement placé entre la tête et l’épaule du gardien. Il a tendance à énormément frustrer le gardien de but. Il peut se confondre avec un lob. Or dans le cas du Chabala le tireur casse son poignet au moment de tirer.
  • Le « pastis » : C’est le surnom sympathique donné à un arrêt du gardien, où le ballon est bloqué/conservé par ce dernier.

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