Le rugby reste un sport d'initiés, difficile à appréhender pour un néophyte, qui regorge de subtilités. Si un match peut ressembler, de prime abord, à une bagarre de sortie de boîte dans le Sud-Ouest, il se révèle extrêmement légiféré dans toutes ses phases de jeu. Voici quelques clés pour essayer de mieux comprendre ce sport de confrontation, où deux équipes se font face en permanence. Un bras de fer à 15 contre 15, où l'objectif est soit de faire céder la défense adverse, soit la pousser à la faute. Et la plupart de ces règles visent à protéger l'intégrité physique des joueurs, notamment lors des plaquages, action la plus violente, qui ne doivent s'effectuer que dans une zone allant des chevilles à la taille.

Schéma des positions des joueurs de rugby.
Les bases du jeu
Les passes en arrière
C'est le principe de base du rugby : avancer en effectuant des passes vers l'arrière. Ou, au moins à la perpendiculaire du porteur du ballon, l'axe des épaules étant prépondérant pour juger de la validité d'une passe. Tout ballon relâché (même sur un placage), poussé ou mal contrôlé qui part en direction du camp adverse, en ayant touché le sol, est sanctionné d'un en-avant, avec une mêlée fermée introduite par l'équipe adverse. Seule exception : le contre après qu'un adversaire a botté le ballon.
Le pied pour aller de l'avant
Il n'est ainsi pas rare, à la réception d'un long ballon capricieux, qu'un joueur prenne le temps de contrôler du pied avant de s'en saisir, histoire d'éviter un en-avant dangereux. Mais le pied est aussi l'arme pour envoyer le ballon vers l'avant et ce, dans plusieurs cadres.
Un défenseur sous pression, proche de sa ligne d'en-but, peut ainsi dégager loin le ballon pour repousser l'adversaire dans son camp, ou chercher une touche. Mais attention, il ne peut la trouver directement que depuis ses 22 mètres, matérialisés par une ligne blanche, sinon l'adversaire hérite d'une remise en jeu au niveau où le coup de pied a été exécuté.
Dans le jeu offensif, le coup de pied de pression (ou chandelle) est utilisé pour donner de l'avancée à son équipe. Le principe est d'ajuster un tir haut et précis pour que le joueur, ou l'un de ses coéquipiers, ait le temps de se trouver à la réception pour disputer le contrôle du ballon. Il permet également de prendre à revers une défense en la lobant ou d'un coup de pied rasant afin de servir un partenaire, lancé vers l'en-but.
Comprendre les règles du rugby pour la Coupe du Monde 2019
Conquêtes, les phases de tous les dangers
Très souvent, les acteurs d'un match de rugby évoquent le terme de "phases de conquête". Que ce cache derrière ce jargon ? Cela désigne les actions où les équipes se disputent la possession du ballon, des zones de lutte où la plupart des fautes sont susceptibles d'être commises. On peut en discerner trois spécifiques : la mêlée, la touche et le ruck.
La mêlée
C'est la phase de jeu la plus représentative du rugby. La plus mystérieuse, aussi. Difficile d'y voir clair dans ce duel entre deux packs, où les 8 joueurs les plus lourds et puissants de chaque équipe fusionnent dans un effort colossal.
Cette remise en jeu intervient après une faute dite "mineure" (en-avant, ballon rendu injouable...). L'arbitre demande alors aux joueurs de se mettre en place en trois phases : "flexion", "liez" et "jeu". À partir de là, le demi de mêlée de l'équipe qui a le ballon l'introduit au milieu et les packs peuvent commencer leur effort de poussée.
L'objectif : faire avancer son camp au-dessus du ballon pour que le talonneur puisse, d'un coup du talon, permettre à ses coéquipiers d'extraire le ballon du regroupement. Une mêlée dominée aura tendance à se mettre à la faute en refusant de reculer soit en poussant vers le haut (mêlée relevée), soit en tirant son adversaire vers le bas (mêlée écroulée).
Phase beaucoup plus technique qu'il n'y paraît, la mêlée est aussi un marqueur psychologique important dans un match. Ce n'est pas pour rien que les Anglais affirment, depuis l'aube du rugby : "No scrum, no win". Que l'on pourrait traduire par "Pas de victoire sans mêlée dominatrice".
La touche
Quand le ballon est envoyé hors des limites du terrain, volontairement ou en projetant le porteur, la remise en jeu s'effectue par une touche. Les avants de chaque équipe s'alignent perpendiculairement par rapport au joueur qui effectue la remise en jeu. Celui-ci doit effectuer un lancer droit, dans le couloir formé. Des combinaisons sont travaillées lors des entraînements pour favoriser le gain du ballon sur cette remise en jeu. Il est interdit de toucher le bras ou de déséquilibrer un adversaire qui saute.
La touche peut également être cherchée pour une équipe qui vient d'hériter d'une pénalité. Si elle ne souhaite pas tenter le but (distance trop éloignée, volonté d'aller marquer un essai...), l'équipe peut gagner du terrain en tapant en touche. Elle bénéficiera ensuite de la remise en jeu. On dit qu'il s'agit d'une "pénaltouche".
Le ruck
C'est l'action qui se forme après un plaquage, le joueur plaqué devant immédiatement libérer le ballon, quand au moins deux joueurs (un de chaque équipe) se disputent la possession du ballon (le contest). L'entrée dans un ruck doit se faire obligatoirement par l'arrière de celui-ci et les joueurs doivent rester debout, sur leurs appuis, pour pouvoir jouer le ballon. Il est également interdit d'écrouler un ruck. Toute faute est sanctionnée d'une pénalité.
Les fautes et l'avantage
Hors-jeu
À la différence du football, où il est jugé par rapport au positionnement de l'adversaire, le hors-jeu en rugby se détermine par rapport au ballon. Aucun joueur n'a le droit de faire action de jeu s'il se trouve au-delà d'une ligne imaginaire tracée à partir du porteur de celui-ci. Le cas échéant, une pénalité est sifflée. Pour être remis en jeu, le ou les joueurs doivent donc se replacer derrière le porteur du ballon, ou attendre qu'un adversaire amorce une action avec le ballon.
Avantage
C'est l'une des spécificités du rugby : l'avantage. Si l'arbitre constate une faute commise par un joueur de l'équipe qui défend sans que cela provoque la perte du ballon de l'équipe qui attaque, il le signale en tendant le bras à l'horizontale mais laisse le jeu se poursuivre. L'équipe en possession du ballon peut alors tenter de concrétiser son action ; l'arbitre reviendra à la faute s'il juge que l'avantage n'a finalement pas profité (l'équipe recule ou n'avance pas après quelque temps de jeu) ou si le ballon est finalement perdu.
À chaque numéro sa fonction
Les joueurs de rugby sont répartis en deux grandes catégories : les avants et les arrières. Chaque position a un rôle spécifique sur le terrain.
Les avants
- 1-2 et 3 : la première ligne
Leur rôle est essentiel en mêlée, où ils se retrouvent... en première ligne. Les piliers (1, à gauche et 3, à droite) doivent forcément être lourds et puissants, mais aussi très techniques pour parvenir à dominer leur vis-à-vis. Défensivement, ils plaquent ; offensivement, leur impact est précieux pour percuter les défenses et sur les ballons portés (mauls). Situé entre les deux piliers lors d'une mêlée, le talonneur (2) est chargé de talonner le ballon introduit par le demi de mêlée. C'est aussi lui qui lance le ballon en touche, où sont utilisées de nombreuses combinaisons. - 4 et 5 : les deuxièmes lignes
Souvent les plus grands de l'équipe (près de 2m). Leur rôle premier est de pousser dans les mêlées et de sauter sur les touches. Gros plaqueurs, ils sont dévoués aux taches obscures, comme de "nettoyer" (ou déblayer) les zones de rucks pour sécuriser la sortie du ballon. Ballon en mains, leur puissance est une arme pour percuter et perforer la défense adverse. - 6, 7 et 8 : les troisièmes lignes
Nommés ainsi car ils sont situés en troisième rideau dans une mêlée, ce sont les hommes à tout faire de l'équipe. Leur rôle est prépondérant dans les phases de conquête (touches, rucks...) et leur mission est de plaquer et "gratter" les ballons, c'est-à-dire les récupérer au sol après un plaquage réussi. Puissants et rapides, notamment le N.8 (troisième ligne centre), ils participent activement au jeu offensif en tentant de franchir le premier rideau défensif pour créer des décalages.
La charnière
- 9 : le demi de mêlée
Le demi de mêlée (9), au profil vif et rusé, est considéré comme le patron du paquet d'avants. Au-delà d'introduire le ballon dans les mêlées, c'est lui qui dicte le tempo et décide de lancer son pack à l'assaut de la défense adverse, ou de ressortir le ballon vers ses trois-quarts via le demi d'ouverture (10). - 10 : le demi d'ouverture
Le chef d'orchestre de l'équipe, chargé d'organiser l'attaque. Stratège doté d'une excellente vision du jeu, il doit également être doté d'un bon jeu au pied - ce sont souvent les buteurs de l'équipe - et est la cible des troisièmes lignes adverses.
Les arrières
- 11 et 14 : trois-quarts ailes
Ce sont les finisseurs. Souvent très rapides, parfois très puissants, et surtout agiles, ils sont généralement servis au terme d'un mouvement offensif pour conclure l'action. - 12 et 13 : les trois-quarts centres
Athlétiques, puissants, endurants mais également habiles, les "centres" occupent le milieu du terrain. La principale force de frappe de l'attaque, dont la mission est aussi bien de marquer que de faire marquer. - 15 : l'arrière
Joueur décroché sur le terrain, c'est souvent le dernier défenseur mais aussi le premier relanceur. C'est ainsi un joueur rapide, qui peut amener le surnombre offensivement en s'intercalant. Et il doit également être pourvu d'un bon jeu au pied, notamment pour éloigner le danger de son camp.
Quelques chiffres à retenir
| Événement | Points |
|---|---|
| Victoire en phase de poules | 4 |
| Nul en phase de poules | 2 |
| Défaite en phase de poules | 0 |
| Bonus offensif (au moins 4 essais) | 1 |
| Bonus défensif (défaite de 7 points ou moins) | 1 |
| Essai | 5 |
| Transformation réussie | 2 |
| Tir au but réussi (pénalité) | 3 |
| Drop-goal | 3 |
- 10 : Quand l'arbitre décide de sanctionner un joueur d'un carton jaune, celui-ci doit quitter le terrain pendant 10 minutes, sans être remplacé. Et il s'agit là de 10 minutes effectives, qui tiennent compte des arrêts du chronomètre après certaines phases de jeu. Un carton rouge est synonyme d'exclusion définitive.
- 50/22 : C'est l'une des dernières règles arrivée dans le rugby. Venue du rugby à XIII, celle-ci permet à une équipe qui tape indirectement en touche depuis son camp (50) jusque dans les 22 mètres adverses de récupérer le bénéfice du lancer.
Bagarres et incidents
Le rugby, bien que régi par des règles strictes, n'est pas exempt de moments de tension et de bagarres. Ces incidents peuvent survenir lors de matchs de haut niveau ou même à l'entraînement.
Lors d’un entraînement de la franchise des Waratahs en Australie, l’ancien Clermontois Miles Amatosero s’est battu avec son coéquipier Angus Scott-Young, au point de lui causer une fracture au visage. Amatosero a été suspendu pour quatre matches et devra suivre un stage de conseil et d’éducation pour tenter de réduire sa sanction. De son côté, Scott-Young souffre d’une fracture au visage.

Exemple de bagarre générale lors d'un match de rugby.
Il y en a un qui se serait fait un malin de plaisir de venir au Stade de France… c’est James Horwill. Le deuxième ligne de Brisbane se souvient encore de cette bagarre qui avait éclaté contre l’Equipe de France. Venu à la rescousse de son talonneur, Horwill a rapidement baissé la tête et a ramassé la grêle par le bas. Le mauvais temps était venu de l’Ouest et plus spécifiquement du Pays Basque. Imanol Harinordoquy, le basque volant, connait bien cette météo qui vous tombe dessus sans vous y attendre. Il en a fait une bonne démonstration à cet Autralien qui n’allait plus mettre la tête à la fenêtre pendant le reste du match.
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