Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide qui se joue avec des crosses et un palet. Le but est de marquer en mettant le palet dans le but de l'adversaire. Pour gêner l’adversaire, les hockeyeurs ont le droit de rentrer en contact avec lui pour le déstabiliser et récupérer le palet. L'équipe qui marque le plus de buts est déclarée vainqueur. Les équipes peuvent réaliser autant de changements de joueurs qu’elles le souhaitent.
En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres. La glace est marquée par des zones, incluant les lignes de but, les lignes bleues et la ligne rouge centrale. Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. La patinoire comporte deux buts placés au milieu de la ligne.
Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes de 20 minutes. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu.
Les joueurs de champ ont une crosse, un casque, des gants, des patins et d'autres équipements de protection. Le gardien de but est équipé de la même façon, mais il porte également une épaulière. Le palet est en caoutchouc vulcanisé, mesurant 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur.
Il est essentiel de comprendre les différentes zones de la patinoire pour élaborer des stratégies efficaces. La zone de défense est comprise entre la balustrade derrière le but défendu par l’équipe et la première ligne bleue. La zone neutre est la partie de la patinoire comprise entre les deux lignes bleues. Enfin, la zone d’attaque va de la deuxième ligne bleue à la bande derrière le but défendu par l’équipe adverse.

Les Pénalités au Hockey sur Glace
Une pénalité au hockey sur glace est une sanction donnée par l’arbitre à un joueur ou un officiel d’équipe. Il existe plusieurs types de pénalité :
- Pénalité mineure : 2 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités.
- Pénalité majeure : 5 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités et peut engendrer une expulsion.
- Pénalité de méconduite : 10 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités mais il n’y a pas d’infériorité numérique pour son équipe, l’équipe reste à 5.
- Pénalité de méconduite de match : 20 minutes -> Assortie d’une expulsion mais pas d’infériorité pour l’équipe.
- Pénalité de match : 25 minutes -> Assortie d’une expulsion et une suspension d’un match minimum. L’équipe sera en infériorité pendant 5 minutes.
Voici quelques pénalités les plus récurrentes :
- Obstruction : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met en échec un adversaire n'ayant pas la possession du palet.
- Charge contre la bande : pénalité sifflée lors d'une mise en échec contre la bande jugée trop violente par les arbitres.
- Charge dans le dos : pénalité sifflée lorsque la mise en échec est réalisée sur un joueur étant de dos, donc inapte à se défendre.
- Retenir : pénalité sifflée lorsqu'un joueur se sert de son corps ou de sa crosse pour empêcher la progression d'un adversaire.
- Cinglage : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met un coup de crosse à un de ses adversaires.
- Faire trébucher : pénalité sifflée lorsqu'un joueur fait tomber un adversaire avec n'importe quelle partie de son corps, ou avec sa crosse.
- Attitude anti-sportive : pénalité sifflée lorsqu'un joueur commet des actes qui ne sont pas dignes d'un sportif, qui sont contre l'esprit du sport tels que: insultes, manque de respect envers l'arbitre, simulation de chute, etc…
Afin de rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football. Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner.
Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence.
Sorties de Zone : Stratégies OVER et WHEEL
Dans un précédent article, je t’ai expliqué l’une des sorties de zone les plus simples : la sortie de zone UP. Celle-ci est adaptée si la pression de l’équipe adverse est faible. Mais qu’en est-il dans le cas où les attaquants sont plus agressifs ? La sortie de zone OVER est l’une des solutions qui permettra à toi et ton équipe de sortir la rondelle de votre zone défensive. Il y’a quelques semaines, j’ai détaillé la sortie de zone OVER, très pratique en cas de forte pression sur le porteur de la rondelle. Son inconvénient est qu’elle nécessite une certaine habileté de la part des joueurs. La sortie de zone WHEEL est une excellente alternative car elle est plus simple à réaliser. Dans le cas où la pression sur le porteur n’est pas encore trop forte, c’est la sortie de zone à privilégier.
Comment Faire une Sortie de Zone Quick Up au Hockey
Sortie de Zone OVER
C’est le défenseur situé le plus loin de la rondelle qui est responsable de lancer la sortie de zone adaptée (ici D1). Pour ce faire, il doit observer le positionnement de l’équipe adverse. Si ses attaquants sont situés assez haut dans la zone défensive et que la pression est forte sur l’autre défenseur (D2), il peut lancer une sortie de zone OVER.
Pour lancer la sortie de zone, D1 crie « OVER, OVER ! » et se positionne au niveau de la ligne de but. L’ailier gauche rejoint la bande en vue d’une future passe de D1. Le centre doit, lui, descendre assez bas en zone défensive. En descendant ainsi, il assure un support supplémentaire pour éviter un revirement si l’une des passes se passe mal.
En fonction des situations, la sortie de zone OVER a différentes manières de s’exécuter. Mais dans cet article, je te propose celle en trois passes, c’est à dire celle qui fera le plus travailler le jeu d’équipe. La première passe est celle des défenseurs (D2 à D1) derrière la cage. C’est cette passe qui caractérise la sortie de zone OVER. D2 peut utiliser une passe directe s’il a le temps de se positionner.
Les deux passes suivantes sont identiques à celles de la sortie de zone UP. Lorsque D1 réceptionne la rondelle, il la refait rapidement à l’ailier (AG) situé le long de la bande. Ce dernier a alors deux choix pour relancer l’attaque.
Sortie de Zone WHEEL
Comme dans toutes les sorties de zone présentées jusqu’à maintenant, c’est le défenseur situé le plus loin de la rondelle qui a la responsabilité de définir le jeu (ici, D1). En effet, c’est lui qui est le mieux placé pour analyser la situation. Avant de lancer une WHEEL, D1 doit vérifier trois choses :
- 1 : la pression qui s’en vient sur D2 ne doit pas être trop forte. Autrement dit, D2 a encore une petite longueur d’avance. Si ce n’est pas le cas, une OVER sera probablement mieux adaptée.
- 2 : la pression doit arriver par l’arrière de D2 et le centre ne doit pas être en mesure de le couper dans son mouvement.
- 3 : le dernier ailier adverse n’est pas encore en position d’échec avant. Si c’est le cas, il pourrait gêner D2 lors de son passage derrière la cage.
En criant « WHEEL ! WHEEL ! », D1 passe devant le filet et se positionne au poteau opposé, pour protéger la cage en cas de revirement. Pour les attaquants, les positionnements sont similaires aux autres sorties de zone. A l’appel de D1, l’ailier gauche se place le long de la bande en vue de réceptionner une passe de D2. Le centre descend profondément dans la zone défensive pour anticiper un possible revirement. Enfin, le dernier ailier coupe un peu plus haut pour compléter l’attaque.
Lorsque le défenseur porteur de la rondelle (D2) a complété son passage derrière la cage, il fait immédiatement la passe à son ailier situé le long de la bande (AG). Il coupe alors en direction du centre de la glace pour protéger le poteau du gardien.
Lors de la réception de la rondelle, AG a deux possibilités. Il peut décider de la refaire immédiatement à son centre par une one touch*. * Une one touch est une passe où le joueur ne cherche pas à contrôler la rondelle à la réception.
Exécuter un sortie de zone propre et bien coordonnée n’est pas difficile si celle-ci est bien choisie. Bien sûr, il faut aussi que chaque joueur sache ce qu’il a faire. N’hésite donc pas à utiliser cet article pour revoir (ou apprendre !) avec tes coéquipiers l’enchaînement des placements et des passes. La sortie de zone OVER peut faire des miracles lors que l’équipe adverse est très agressive, il serait dommage de s’en priver !
La sortie de zone WHEEL est un excellent moyen de relancer le jeu dans une phase offensive. Les clefs de son succès sont une bonne observation du jeu par le défenseur non-porteur, et un bon synchronisme lors de la relance. Comme d’habitude, il est important que chaque joueur connaisse l’enchaînement des placements et des passes. N’hésite donc pas à utiliser cet article pour revoir (ou apprendre !) cette sortie de zone avec ton équipe. Il est fait pour que chaque joueur puisse se l’approprier facilement.
