Comment comprendre les règles du rugby : un guide complet

Le rugby, également appelé Rugby à XV (car une équipe est formée de 15 joueurs dans sa variante la plus pratiquée), est un sport collectif originaire d’Angleterre. Le rugby se développe à la fin du XIXe siècle dans les pays anglo-saxons (Royaume-Uni, Irlande, Afrique du Sud, Australie, Nouvelle-Zélande) et en France.

Je vous explique les règles du rugby ( pour que vous ayez les bases )

Le rugby consiste à aplatir le ballon dans la zone du terrain à l’extrémité du camp adverse. Cette zone s’appelle l’en-but.

Au rugby, les règles peuvent sembler très compliquées. Alors si vous voulez suivre les performances des Bleus sans être perdus pendant la Coupe du monde de rugby, voici les règles de base. Chaque équipe compte 15 joueurs (il existe aussi d’autres types de rugby avec des équipes de 7 ou de 13 joueurs). Les 8 joueurs placés devant sont les plus lourds et les plus grands : on les appelle les «avants». Leur rôle est de s’emparer du ballon. Les 7 autres joueurs, qui sont plus rapides, sont les «arrières». Le match dure 80 minutes (1 heure et 20 minutes), divisées en deux périodes de 40 minutes chacune.

But du jeu : Marquer le plus de points

Principe : Marquer des essais, c’est-à-dire, aplatir le ballon dans l’en-but adverse. L’essai fait gagner 5 points à l’équipe. Aussi, pour que la tâche soit bien compliquée, chaque essai donne droit à une espèce de pénalty footballistique nommé la transformation (qui peut rapporter 2 points supplémentaires si le ballon arrive entre les deux poteaux. Cette transformation est tirée dans l’alignement de l’endroit où a été marqué l’essai).

Il y a plusieurs façons de marquer des points. La première, c’est l’essai. Pour en marquer, il faut aplatir le ballon dans l’en-but adverse, la ligne située le long des poteaux faisant partie de cet en-but. L’essai rapporte 5 points à l’équipe qui marque et offre le droit de marquer 2 points de plus avec la transformation. C’est là que le buteur intervient. Il doit alors placer le ballon sur une ligne imaginaire dans l’axe de l’endroit où a été marqué l’essai et le taper au pied pour le faire passer entre les poteaux, au-dessus de la barre transversale.

Le buteur est aussi sollicité pour taper les pénalités. C’est le même principe que la transformation, mais la pénalité rapporte 3 points. Une pénalité est accordée suite à une faute de l’équipe adverse. La dernière façon de marquer des points est le drop, qui intervient dans le jeu courant. Le botteur fait rebondir le ballon au sol avant de le taper pour le faire passer entre les poteaux. Le drop rapporte aussi 3 points.

Au cours des siècles l’essai a été valorisé (il rapporte maintenant plus de points que par le passé). Il arrive que 7 points soient accordés à une équipe lorsqu’un essai aurait probablement été marqué en l’absence d’une faute commise par l’adversaire. Il s’agit d’une sanction punitive extrêmement forte. Ainsi, un essai de pénalité est accordé si l’équipe adverse commet un jeu déloyal qui empêche un essai qui aurait probablement été marqué, ou marqué dans une position plus avantageuse.

Le terrain de rugby et ses lignes

Un terrain de rugby est divisé en plusieurs zones. Chaque équipe compte 15 joueurs (il existe aussi d’autres types de rugby avec des équipes de 7 ou de 13 joueurs). Les 8 joueurs placés devant sont les plus lourds et les plus grands : on les appelle les «avants». Leur rôle est de s’emparer du ballon. P’tit Libé fait partie des «arrières» : ce sont les 7 autres joueurs, qui sont plus rapides.

La dimension de l’aire de jeu peut varier, mais ne doit pas dépasser les fourchettes ci-dessous :

  • La longueur varie entre 94m et 100m.
  • La largeur varie entre 68m et 70m.
  • La longueur de l’en-but peut aller de 6m à 22m.

Les lignes importantes du terrain

  • LA LIGNE D’EN-BUT : Elle délimite le début de la zone dans laquelle on aplatit le ballon. Dans cette zone il n’y a pas de hors-jeu. Elle mesure de 6 à 22 mètres de profondeur et de 68 à 70 mètres en largeur. Comme son nom le suggère, il s’agit d’une ligne transversale au-delà de laquelle les joueurs peuvent marquer les essais.
  • LA LIGNE DES 5 MÈTRES : Si une faute est commise entre les 5 mètres et l’en-but, l’équipe qui bénéficie de la pénalité est obligée de reculer sur cette ligne. La défense se place alors sur la ligne d’en-but.
  • LA LIGNE DES 22 MÈTRES : La ligne pleine des 22 mètres délimite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain à l’arrière de l’en-but. Cette zone des 22 mètres à l’en-but est aussi stratégique pour effectuer un arrêt de volée (récupérer le ballon directement de volée sur un coup de pied) ou pour taper directement en touche dans le jeu courant.
  • LA LIGNE DES 40 MÈTRES : Elle représente la distance minimale à effectuer depuis la ligne médiane (soit 10m) pour effectuer un renvoie au pied. En cas de renvoi trop court, une mêlée se joue au centre du terrain.
  • LA LIGNE DES 50 MÈTRES : Au milieu du terrain on retrouve les 50 mètres ou la ligne médiane. Elle délimite les deux camps.
  • LES LIGNES DES 5 MÈTRES ET 15 MÈTRES : Tout le long du terrain, on retrouve des lignes placées à 5 et 15 mètres de la touche.
    • La ligne des 5 mètres : Permet de ne pas organiser des mêlées trop proches de la touche. C’est aussi la distance minimale de remise en jeu d’une touche.
    • La ligne des 15 mètres : Détermine la distance maximum d’une touche. A savoir qu’une touche peut dépasser les 15 mètres mais à ce moment là toute la défense peut intervenir sur le ballon. Dans le cas inverse, lorsque le lancer est exécuté entre 5 et 15 mètres, les lignes défensives et attaquantes ne participant pas à la touche, ne peuvent intervenir sur la touche. Une fois l’aval de l’arbitre indiquant la “fin de la touche”, ces deux lignes peuvent se rapprocher à hauteur des avants.
Schéma d'un terrain de rugby

Les poteaux

Autour du terrain on retrouve 14 poteaux de touche (7 de chaque côté du terrain). Aux extrémités de l’en-but, sur la ligne des 22 mètres et des 50 mètres. Les poteaux sont constitués de deux perches et d’une barre transversale. C’est au dessus de la barre transversale et entre les deux perches que le joueur doit envoyer le ballon (avec un coup de pied).

La distance réglementaire entre les deux poteaux de but doit être de 5,6 m à partir de l’intérieur. Prolonger la hauteur des poteaux au-dessus de la barre transversale permet de certifier la trajectoire du ballon. Notons que la hauteur maximale n’est pas réglementée, chaque responsable d’aire de jeu de rugby est libre de la décider. Notez les deux drapeaux délimitant la ligne de but et la ligne de ballon mort.

Les phases de jeu

Cette subdivision en lignes est importante pour mener à bien les différentes phases de conquête. En effet, un match de rugby comporte, entre autres, deux phases de jeu qui consistent à conserver ou récupérer la possession du ballon : Il s’agit de la touche et de la mêlée. ➜ On parle de conquête.

La touche

Les avants des deux équipes sont alignés face à face.

La mêlée

Elle consiste à se faire rencontrer les deux paquets d’avants, qui sont chacun répartis selon les trois lignes évoquées précédemment. Quand la mêlée est ordonnée, les joueurs du paquet d’avant doivent suivre trois commandements de l’arbitre avant de s’engager dans le combat pour la conquête du ballon : flexion, liez, jeu. Une fois que ces commandements sont donnés, le demi de mêlée (numéro 9), doit introduire le ballon dans un couloir formé entre les deux premières lignes. Les avants vont pousser dans le but de conquérir le ballon et le talonneur situé entre les deux piliers va, comme son nom l’indique, talonner le ballon dans son camp.

L’objectif est de pousser le ballon dans son camp, alors que celui-ci est introduit au milieu du regroupement. Le pack est composé de joueurs aux gabarits hors normes. Cette puissance est également essentielle pour bloquer les initiatives offensives des joueurs de l’équipe adverse. Les avants sont donc les premiers à devoir assurer la défense de leur terrain. Défense qui passe notamment par la pratique du plaquage (saisir un adversaire pour le mettre au sol). C’est un exercice compliqué, très réglementé et qui demande du savoir-faire et de la résistance (les impacts sont conséquents). La charnière : composée du demi de mêlée (9) et du demi d’ouverture (10).

Le ruck

C’est l’une des phases de jeu que vous verrez le plus dans un match. Lorsque le joueur qui porte la balle est plaqué et est mis au sol, ses coéquipiers doivent se placer rapidement au-dessus du ballon pour conserver la possession. L’équipe adverse peut venir contester pour tenter de gagner la possession : soit avec un joueur arrivé en premier dans le ruck et essaie de « gratter » le ballon (le joueur plaqué au sol a obligation de le lâcher), soit à la poussée.

Il est interdit de mettre les mains pour ramener le ballon dans son camp. Chaque nouveau joueur voulant se greffer au ruck doit par ailleurs le faire en passant « dans l’axe » de celui -ci, c’est-à-dire par l’arrière du ruck et non sur les côtés, sous peine d’être pénalisé. Le ruck est la phase de jeu la plus difficile à arbitrer.

Coup d'envoi

De nombreux sports possèdent un rituel d’entrée, un geste technique qui fait débuter la rencontre. Au rugby, on parle de coup d’envoi (kick-off en anglais). Il s’agit d’un coup de pied qui marque le début de chaque mi-temps sur la ligne médiane du terrain. Comme son nom l’indique, le coup d’envoi a lieu au début des deux périodes du match et des prolongations.

Après tirage au sort par l’arbitre, le joueur de l’équipe A tape le coup d’envoi de la première mi-temps. Le joueur de l’équipe B se chargera de la seconde. Tous les coéquipiers du botteur (celui qui tape) doivent être derrière lui, alors qu’il tapera le ballon en l’air.

La passe

La passe est le geste incontournable du rugby. Il existe plusieurs types de passes que l’on peut classer selon deux grandes catégories. Celles qui relèvent de gestes techniques proprement dits (vrillée, à hauteur, chistera, au pied…), et celles qui relèvent des situations de jeu ou des combinaisons (après contact, sautée, croisée…).

La règle primordiale : Jamais vers l’avant Une passe doit toujours être effectuée vers l’arrière ou sur une ligne perpendiculaire aux lignes de côté pour aller vers sa propre zone de but.

  • La passe au poignet : est une passe courte et rapide avec un partenaire très proche.
  • La passe vrillée : est une passe plus longue qui tourne sur elle-même (vrille). La vrille accélère le ballon et augmente la distance des passes.
  • La passe après contact : appelée également offload s’effectue après un contact avec un adversaire. Son objectif est de continuer à faire vivre le ballon sans passer par une phase de regroupement.

Utilisation du pied

Si le rugby est un sport qui se joue avec les mains, l’utilisation du pied n’est pas interdite.

  • Le dégagement : consiste à taper le ballon au pied depuis son camp vers l’avant ou vers la touche sous la pression de l’adversaire. Si l’on est dans ses 22 mètres le ballon peut être tapé directement en touche. Dans le cas contraire le ballon doit toucher le sol avant de quitter l’aire de jeu.
  • La passe au pied : Dans le jeu ouvert, pour répondre à une situation d’avantage au large, la passe au pied s’impose.
  • Le coup de pied rasant : C’est aussi un coup de pied offensif. On se sert de l’absence du second rideau défensif pour placer le ballon derrière la ligne adverse.

L'en-but

L’En-but est la partie du terrain de rugby située derrière la ligne des buts. C’est dans cette zone qu’est aplati le ballon. Ramasser un ballon à terre n’est pas faire un touché à terre. Au Rugby, il est impossible de marquer contre son camp.

Touché en but : Lorsqu’un joueur de l’équipe défendante fait un touché à terre dans son en-but, cela s’appelle un touché en but.

Hors-jeu

Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il se trouve en avant d’un coéquipier qui porte le ballon ou qui l’a joué en dernier. Un joueur hors-jeu ne doit pas interférer avec le jeu. Un joueur peut être hors-jeu n’importe où dans l’aire de jeu. Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors-jeu.

Il existe un autre cas de hors-jeu : lorsqu’un joueur de l’équipe attaquante décide de taper au pied vers l’avant et qu’un de ses coéquipiers est placé devant lui au moment du coup de pied et qu’il fait action de jeu.

Dernier cas de figure : un joueur est signalé hors-jeu lorsqu’il reprend volontairement un ballon après un en-avant d’un de ses coéquipiers alors qu’il était devant lui. Il est alors pénalisé.

Un joueur peut être pénalisé, si ce joueur :

  • Interfère avec le jeu : ou
  • S’avance vers le ballon ; ou
  • Était en avant d’un coéquipier qui a botté le ballon et ne se replie pas immédiatement en arrière d’un coéquipier en jeu ou d’une une ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but allant d’une ligne de touche à l’autre, située à 10 mètres d’où le ballon est réceptionné ou tombe, même si le ballon touche préalablement un poteau de but ou la barre transversale.

Si cette situation implique plus d’un joueur, c’est le joueur le plus proche de l’endroit où le ballon tombe ou est réceptionné qui sera pénalisé. Cette règle, connue sous l’appellation de règle des 10 mètres, s’applique si le ballon touche ou est joué par un adversaire mais ne s’applique pas lorsque le coup de pied est contré.

Sanctions pour hors-jeu
Type de hors-jeu Sanction
Hors-jeu pénalisable L’équipe non fautive peut choisir soit :
  • Une pénalité au lieu de l’infraction ; soit
  • Une mêlée ordonnée où l’équipe fautive a joué le ballon en dernier.
Hors-jeu accidentel Mêlée ordonnée si l'équipe en tire avantage

Plaquage

Un plaquage est une action qui consiste à amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Des lignes de hors-jeu se créent lors d’un plaquage si au moins un joueur est sur ses pieds et au-dessus du ballon qui est au sol. La ligne de hors-jeu de chaque équipe est parallèle à la ligne de but et passe par la partie du corps la plus en arrière du dernier joueur dans le plaquage ou passe par les pieds du joueur qui est debout au-dessus du ballon. Le ballon est injouable.

Il existe plusieurs types de plaquages dangereux :

  • Plaquage soleil : plaquage dangereux où le plaqueur fait passer les pieds du plaqué par-dessus tête, augmentant les risques lors de la chute au sol.
  • Plaquage haut : le plaquage haut est un plaquage exécuté en saisissant l’adversaire au-dessus des épaules.
  • Plaquage à retardement : plaquage exécuté sur un joueur alors qu’il n’est plus en possession du ballon et qui peut être considéré comme du jeu dangereux et être sanctionné d’une pénalité.

Les cartons

Au rugby, le carton jaune équivaut à une exclusion temporaire du joueur pendant 10 minutes. Le carton rouge entraîne lui une exclusion définitive du joueur sanctionné. Mais pour la première fois en Coupe du monde, la nouvelle règle dite du « bunker » va être mise en place. Déjà expérimenté dans les compétitions de l’hémisphère sud, l’arbitrage vidéo permet de perdre moins de temps sur le jeu dangereux. Quand il y a un doute sur la couleur du carton, l’arbitre va adresser un carton jaune au joueur fautif avant de faire appel au « bunker ». Ce sont des arbitres indépendants qui auront 8 minutes pour analyser les images de la faute et décider de la sanction : soit maintenir le carton jaune, soit le transformer en carton rouge, ce qui signifie que le joueur ne pourra pas revenir sur le terrain.

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