Plongez-vous dans l’univers passionnant des règles du handball, un sport dynamique en plein essor à travers le monde. De plus en plus populaire pour sa vitesse, son intensité et ses stratégies élaborées, le handball attire tant les joueurs passionnés que les spectateurs avides de sensations fortes. Dans cet article, nous explorerons en détail les règles du handball qui régissent ce jeu captivant, des dimensions du terrain aux tactiques de jeu, en passant par les mouvements techniques essentiels.

Le Terrain de Handball
Le terrain de handball n’est pas seulement un espace de jeu, c’est l’épicentre de l’action. La plupart des gymnases et complexes sportifs sont assez grands pour accueillir un terrain de handball qui est conventionné par les mesures suivantes : 40 x 20 mètres. Le terrain est divisé en 2 parties égales comportant les même marquages au sol qui indiquent la distance à laquelle les joueurs se trouvent du but adverse.
Les lignes au sol indiquent aussi la "zone" réservée au gardien, seul ce dernier peut s'y trouver.
Principales lignes du terrain
- La Ligne Médiane : Cette ligne centrale divise le terrain en deux parties égales, marquant le point de départ de chaque jeu.
- La Zone de But : Définie par un demi-cercle plein d’un rayon de 6 mètres autour des buts, cette zone est réservée au gardien de but.
- La Ligne de Jet Franc : Tracée en pointillés à 9 mètres de distance du but, cette ligne marque l’endroit où sont effectués les lancers francs après certaines fautes.
- La Ligne de 7 mètres : Située entre le cercle des buts et la ligne de jet franc, cette ligne est cruciale lors de la prise de pénalités.
- La Ligne de Changement : Sur une ligne de touche, la ligne de changement s’étend de la ligne médiane à une distance de 4,5 mètres de chaque côté de celle-ci.
- Les Cercles de Tir : Situés devant les buts, ces cercles sont les points chauds où les attaquants cherchent à pénétrer la défense adverse pour déclencher des tirs précis.
Composition d'une Équipe
Dans l’univers du handball, l’organisation des joueurs et leur flexibilité sont essentielles pour assurer une performance optimale.
- Le Nombre de Joueurs : Chaque équipe est constituée de 7 joueurs ( généralement 6 joueurs de champs et 1 gardien) et 5 remplaçants en match officiel.
- Les Postes sur le Terrain : Chaque joueur occupe un poste spécifique sur le terrain, chacun ayant ses propres responsabilités et contributions au jeu. Généralement, le deuxième pivot est un ailier (ou un arrière) qui rentre dans le « mur » défensif pour déstabiliser la défense.
- Le Gardien de But : Le gardien de but est un élément crucial de toute équipe de handball, chargé de protéger les buts et d’empêcher les tirs adverses de marquer. Le rôle des gardiens de but est d'empêcher l'équipe adverse de marquer. Le gardien de but est le seul joueur du terrain à pouvoir toucher la balles avec son pied (uniquement quand il se trouve dans sa zone). En effet le gardien de but peut sortir de sa zone mais il doit être très vigilant car le moindre contact avec un joueur de champ adverse peut lui coûter une expulsion définitive.
- La Permutation des Joueurs : Les équipes de handball ont la possibilité de permuter les joueurs à tout moment pendant le match, en effectuant des changements tactiques ou en ajustant la composition de l’équipe en fonction des besoins du jeu. Au handball les changements de joueurs lors d'un match sont illimités. Cependant il faut rester 7 maximum sur le terrain, toute erreur de changement ou de nombre de joueurs sur le terrain sera soldé par une expulsion. Il est aujourd'hui possible de remplacer le gardien par un joueur de champ et donc de se retrouver à 7 joueurs de champs, mais attention le but reste vide pendant la durée de ce changement !
- Les Remplacements à Tout Moment : Contrairement à certains sports où les remplacements ne sont autorisés qu’à des moments spécifiques, comme les arrêts de jeu, le handball permet des remplacements à tout moment pendant le match.
Durée d'un Match
La Durée du Match Adaptation Cruciale selon l’Âge des Joueurs :
- Pour les jeunes joueurs, encore en phase d’initiation au sport, des matchs de courte durée sont privilégiés, généralement composés de deux périodes de 10 à 15 minutes.
- À l’adolescence, les temps de jeu sont progressivement étendus pour offrir aux joueurs l’opportunité de développer leurs compétences techniques et tactiques. Ainsi, des matchs de deux mi-temps de 20 à 25 minutes sont souvent adoptés.
- Pour les joueurs adultes engagés dans des compétitions compétitives, les matchs traditionnels de deux mi-temps de 30 minutes séparées par une pause de 10 minutes à la mi-temps sont la norme. Entre chaque mi-temps, les joueurs disposent d’une pause de 10 minutes. La durée dépendra de l’arrêt du chronomètre sur les fautes et les sorties de balle si l’arbitre l’exige.
- Les Temps Morts : Chaque équipe a droit à un certain nombre de temps morts par période, généralement trois.
- Les Arrêts de Jeu : Le temps de jeu peut être interrompu pour diverses raisons, telles que les blessures, les fautes graves ou les remplacements de joueurs.
- Les Dernières Minutes : Dans les dernières minutes d’un match serré, chaque seconde devient cruciale.
- Les Prolongations et les Jets de 7 mètres : En cas de match nul et si la compétition exige obligatoirement un vainqueur, deux prolongations de 5 minutes chacune seront jouées après une pause de 5 minutes. S’il n’y a toujours pas de vainqueur après la deuxième prolongation, celui-ci sera déterminé par une épreuve de jets de 7 mètres.
Le Ballon de Handball
Dans l’arène tumultueuse du handball, le ballon est bien plus qu’un simple accessoire. Il est l’épine dorsale du jeu, le vecteur de l’action, et l’objet de toutes les attentions des joueurs.
- La Texture et la Prise en Main : La surface du ballon est rugueuse et texturée, ce qui permet aux joueurs de mieux le saisir et de le contrôler, même dans des conditions de jeu humides ou difficiles.
- La Couleur et la Visibilité : Les ballons de handball sont généralement de couleur vive, souvent en jaune ou en rouge, pour une meilleure visibilité sur le terrain.
- La Pression et le Rebond : La pression interne du ballon est soigneusement contrôlée pour garantir un rebond uniforme et prévisible. BON À SAVOIRTous les ballons de handball doivent être gonflés entre 0.4 et 0.5 bars. Cette pression doit vraiment être respectée pour améliorer la manipulation de la balle et préserver l’intégrité physique des gardiens de but.
- La Manipulation et la Technique : Les joueurs de handball développent une relation intime avec le ballon, perfectionnant leur technique de manipulation pour maximiser leur efficacité sur le terrain.
- La Taille et le Poids : Le ballon de handball est plus petit et plus léger que celui d’autres sports, ce qui le rend maniable et facile à contrôler.
Tailles du ballon
Le jeu se pratique avec un ballon de 58 à 60 cm de circonférence et d'un poids compris entre 425 et 475 grammes pour les hommes (taille 3) et de 53 à 56 cm de circonférence pour un poids de 325 à 400 grammes pour les femmes (taille 2).
| Taille | Description |
|---|---|
| Taille 0 | Adaptée aux jeunes enfants, généralement de moins de 8 ans. |
| Taille 1 | Convient aux enfants de 8 à 12 ans environ. |
| Taille 2 | Utilisée par les joueurs adolescents et les joueuses de handball de tous âges. |
| Taille 3 | Standard pour les joueurs adultes masculins. |
| Taille 2 ou 3 | Utilisée par les joueuses adultes et les joueurs juniors. Pour la pratique du sandball, la taille des ballons est diminuée d’un niveau. |

Comment Marquer des Buts
Au cœur du handball réside un objectif simple mais crucial : marquer des buts. Chaque équipe s’efforce d’envoyer le ballon dans le but adverse pour accumuler des points. Mais derrière cette quête de buts se cachent des stratégies élaborées, une coordination précise et un esprit d’équipe inébranlable.
Pour qu'un tir soit transformé en but il faut que la balle ait entièrement franchis la ligne d'embut et qu'aucun joueur n'ait fait de faute pouvant annuler le but ( marcher dans la zone par exemple). En parlant de la zone : aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans cette zone (cf: Terrain la ligne en arc de cercle continue). Lors d'un tir le joueur doit avoir lâché la balle avant de rentrer en contact avec la zone (peut importe la partie du corps). Si un défenseur traverse ou bien fait un pas à l'intérieur de la zone alors qu'il réalise un geste défensif : c'est jet de 7 mètres ! A l'inverse si un attaquant fait de même le but sera refusé. Si l'un des coachs de l'une des deux équipes demande un temps mort avant que la balle ne rentre dans les buts, le but ne comptera pas (ça n'arrive quasiment jamais).
Le Coup d'Envoi
Le coup d’envoi marque le début de l’affrontement, un moment crucial qui peut souvent déterminer le cours du match. Il est précédé d’un rituel simple mais significatif : le lancer de pièce au centre du terrain ou le Chifoumi (Pierre-feuille-ciseaux).
C'est la première passe du match effectuée au milieu de terrain. Effectuée en début de première mi-temps et en début de deuxième cette passe ne peut s'effectuer qu'après le coup de sifflet de l'arbitre. En revanche un engagement à lieu entre chaque but et celui-ci ne requiert pas de coup de sifflet. L'engagement est fait au milieu de terrain.
Pour engager la balle il faut que le joueur (généralement le pivot) ait un pied sur la ligne médiane et l'autre pied en arrière du premier (et ce, jusqu'à ce que la balle quitte sa main). Les autres joueurs de l'équipe doivent impérativement être dans leur partie de terrain tant que la balle n'est pas partie des mains du joueur responsable de l'engagement. Cependant les placement des joueurs ne vaut pas pour les engagements entre les buts de chaque équipe. En effet un nouvelle règle a vue le jour en 2015, les joueurs peuvent engager la balle même si l'équipe adverse n'est pas encore replacée. De plus les joueurs adverses se trouvant dans la mauvaise partie de terrain n'ont pas le droit de toucher la balle sinon il risque d'être hors-jeux et de se voir expulser 2 minutes du terrain.
Minute tactique # 5 : Départ long + changement de rythme
Les Différents Types de Lancer
Le handball comporte un certain nombre de lancer différent qui ont besoin de l'intervention de l'arbitre la plupart du temps. Ces lancers ont besoin de l'intervention de l'arbitre.
- Lancer Franc : En tant que défenseur on ne peut s'approcher à moins de 3 mètres d'un lancer franc. Quand une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres), le lancer franc change de nom et s'appelle un "jet de 9 mètres ", ou "9 mètres" dans je jargon handballistique. Les lancers francs ne peuvent pas être jouer à l'intérieur de la zone du gardien. Lorsqu'il y a faute dans cette zone ( donc faut sur le gardien) le gardien fait une remise en jeu classique du milieu de sa zone. Si c'est un défenseur qui commet une faute à l'intérieur de la zone ça sera jet de 7 mètres.
- Jet de 7 mètres : L'équipe subissant le jet de 7 mètres a le droit de changer de gardien juste le temps du penalty. Le tireur doit se tenir à 7 mètre derrière la ligne centrale prévue à cet effet. En aucun cas le joueur ne doit toucher la ligne avec son pied, sinon le jet de 7 mètres sera annulé. Après le coup de sifflet de l'arbitre le tireur a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs à l'exception du tireur doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres délimitée par une ligne pointillée. Si une des coéquipiers du gardien empiète la ligne pointillée, le tireur doit retirer le jet de 7 mètres.
Les Temps Morts
Quand un des coachs dépose le carton de temps mort à la table du score. Le temps s'arrête pendant 1 minute, laissant les coachs le temps de discuter stratégie avec les joueurs en plein milieu du match. Les temps ne sont utilisable que lorsque son équipe à la possession de la balle. Les coachs ne disposent que de deux temps mort par match ( 1 par mi-temps) et les prolongations ne donnent pas le droit à un troisième temps-mort.
Fautes et Sanctions
Si un joueur commet un faute considérée sévère, l'arbitre peut prendre la décision de l'exclure ou de lui mettre un carton. C'est pareil pour les coach ! Eh oui, même les coachs peuvent être exclu ou se prendre des cartons...
- Exclusion temporaire (2 minutes) : Si un joueur commet un faute grave (coup de poing, coup dans la tête, dans les yeux, dans le visage, dans la gorge, dans le dos, clé de bras etc...) l'arbitre va ordonner au joueur responsable de la faute de sortir du terrain et ce pendant 2 minutes. Pendant 2 minutes l'équipe fautive va se retrouver en infériorité numérique et va donc se retrouver à jouer à 5 contre 6. Pendant 5 minutes aucun autre joueur ne peut rentrer sur le terrain (à part les changements classiques). Le joueur pénalisé ne peut pas rentrer avant que les 2 minutes soit écoulées. Le joueur pénalise à la fois lui-même et son équipe. Un maximum de 3 exclusions de 2 minutes peuvent être données, après quoi le match sera arrêté pour "injouabilité". A noter aussi que 3 exclusions de 2 minutes équivalent à un carton rouge et donc une exclusion totale du joueur en question, l'infériorité numérique ne durera que 2 minutes et un autre joueur pourra le remplacer à la fin du temps imparti.
- Carton Jaune : Le carton jaune est utilisé au handball comme un avertissement. L'arbitre choisi de donner un carton jaune à un joueur qui n'a pas commis de faute assez sévère pour mériter une exclusion temporaire. Il peut aussi rendre concret un avertissement oral donné plus tôt dans le match. Au prochaine avertissement l'arbitre ordonnera l'expulsion de 2 minutes du joueur / coach.
- Carton Rouge : Le carton rouge est la forme de rappel à l'ordre la plus sévère du jeu. L'arbitre est le seul décisionnaire de la distribution du carton rouge. Comme cité plus haut, 3 exclusions temporaires de 2 minutes équivalent à un carton rouge. Lorsque qu'un joueur est exclu définitivement, il faudra attendre 2 minutes pour qu'un autre joueur le remplace. Cependant le joueur exclu doit quitter totalement le terrain et attendre la fin du match dans le vestiaire.
- Carton Bleu : Si jamais un carton rouge suscite un certain doute sur le fait que la faute mérite une suspension de plusieurs matchs le carton bleu fait son apparition. C'est tout simplement l'arbitre qui décide si la faute mérite plus qu'une simple exclusion, aujourd'hui avec la vidéo l'arbitre est tout à fait en mesure de décidé dans l'immédiat. On ne voit ce genre de sanctions que dans les championnats professionnels. Quand le carton rouge est donné, c'est à l'arbitre de décider s'il va lever le carton bleu ensuite ou non. Si un joueur commet l'erreur de faire un mauvais geste dans les 30 dernières secondes d'un match, il recevra un carton rouge et un bleu et l'équipe adverse obtiendra un jet de 7 mètres peu importe ou la faute a été commise.
Les Signalisations de l'Arbitre

Afin de communiquer facilement avec les équipes, chaque match est dirigé par deux arbitres ayant chacun les mêmes facultés.
- 01 EMPIÉTEMENT : Plus communément appelé « zone » cette faute peut être reprochée à un attaquant aussi bien qu’à un défenseur lorsqu’il pénètre dans la zone de but. Remise en jeu du Gardien.
- 02 DRIBBLE IRREGULIER : Plus communément appelé « reprise de dribble ». Lorsque qu’un joueur dribble, cesse, contrôle le ballon puis dribble à nouveau l’arbitre le signale par ce geste.
- 03 MARCHER OU GARDER LE BALLON PLUS DE TROIS SECONDES : Se siffle lorsqu’un joueur prend plus de trois appuis alors qu’il est en possession du ballon ou bien lorsqu’il garde la balle plus de 3 secondes sans bouger.
- 04 CEINTURER, RETENIR OU POUSSER : Une faute de ceinturage, de « poussette » ou de retenir est indiquée par ce geste.
- 06 FAUTE D'ATTAQUANT : Plus communément appelé "Passage en force" : Si un joueur attaquant avec la balle tente de passer un défenseur en poussant avec le bras, la tête, l’épaule ou bien le dos.
- 07 REMISE EN JEU - DIRECTION : Quand la balle sort de l’aire de jeu, elle est remise en jeu par l’équipe qui ne la pas touché en dernier.
- 08 RENVOI : Plus communément appelé "Zone". Empiétement sur surface de but. Il est signalé par un va et vient de la main de droite à gauche la paume vers le sol.
- 09 JET FRANC - DIRECTION : Après une faute offensive ou défensive, l’arbitre accorde un jet franc en montrant la direction du jeu. Il est signalé par le bras tendu en direction du camp de l'équipe qui a commis l'infraction.
- 10 NON RESPECT DE LA ZONE DES 3 METRES : Avec ce geste, l'arbitre indique aux défenseurs de reculer aux 3 mètres réglementaires pour pouvoir siffler la remise en jeu suite à un coup franc.
- 11 JEU PASSIF : Il est signalé lorsque l'attaquant ne porte aucune attaque face aux buts de l'adversaire.
- 12 BUT : Geste décisionnel validant le but. Celui-ci peut être annulé jusqu'à l'engagement. Le juge-arbitre lève le bras vers le haut.
- 13-1 CARTON JAUNE - AVERTISSEMENT : C'est un avertissement.
- 13-2 CARTON ROUGE - DISQUALIFICATION : Le rouge marque lui la disqualification du joueur. Il peut être donné pour trois sorties de 2 minutes ou pour une action violente que les arbitres considèrent mériter une expulsion.
- 13-3 CARTON BLEU - DECISION D'ETABLIR UN RAPPORT ECRIT : Il suit le carton rouge, lorsque l'arbitre décide de faire un rapport écrit. A la suite de celui-ci, le joueur sera convoqué devant une commission de discipline, au siège des instances régionales ou nationales.
- 14 EXCLUSION DE 2 MINUTES : Le joueur ayant commis l'infraction est sorti pour 2 minutes et durant ce temps son équipe est en infériorité numérique.
- 15 ARRET DU TEMPS DE JEU : L'arbitre réalise le geste décrit sur la photo et désigne l'équipe qui lui a demandé le temps mort. L'arbitre peut réaliser ce geste lors d'une blessure, d'une sortie de ballon hors de l'aire de jeu etc...
- 16 AUTORISATION ACCORDEE A DEUX PERSONNES AUTORISEES A PARTICIPER AU JEU DE PENETRER SUR LE TERRAIN PENDANT LE TEMPS D'ARRET DE JEU : Elle est signalée par un geste des 2 bras tendus vers le torse.
- 17 GESTE D'AVERTISSEMENT POUR LE JEU PASSIF : Avec ce geste, l'arbitre avertit avant de siffler l'équipe attaquante du jeu passif qui se développe.