Lexique et Actions Clés du Football : Définitions et Stratégies

Le monde du football regorge de termes et expressions spécifiques. Cet article vous propose un lexique détaillé et explore les actions clés, notamment les stratégies pour récupérer le ballon.

Lexique du Football : Termes et Définitions

Voici une liste de termes fréquemment utilisés dans le football, avec leurs définitions :

  • Aile de pigeon: Terme désignant un type de prise de balle.
  • Ailier: Joueur qui évolue sur un côté du terrain (l'aile) et dont le rôle est généralement de déborder, de centrer le ballon. On parle d'ailier droit ou d'ailier gauche.
  • Anti-jeu: Conduite antisportive. Ce genre de geste peut être sanctionné par un carton jaune ou rouge.
  • Appel de balle: Course effectuée par un joueur pour signifier qu'il attend le ballon. Souvent utilisé pour caractériser le jeu des attaquants. Ceux-ci peuvent faire des appels « dans le dos » de la défense (en profondeur), sur les côtés pour éventuellement centrer.
  • Appui: Le jeu en appui désigne la manière de jouer d'un attaquant qui, plus haut que le reste de l'équipe, sert de point d'ancrage pour progresser vers le but adverse par le biais d'appui-remise.
  • Arbitre assistant: Arbitre qui assiste l'arbitre principal du match. Appelé auparavant "juge de touche", il se déplace au bord du terrain, le long de la ligne de touche.
  • « Arconada »: Expression principalement employée en France lorsque le gardien de but se couche sur la balle mais que celle-ci lui glisse sous le corps.
  • Arrêts de jeu: Temps de jeu qui est décompté par l'arbitre et qui est rajouté à chaque mi-temps au-delà des 45 minutes règlementaires.
  • Arrière latéral: Défenseur qui occupe un côté de la défense (arrière latéral droit ou gauche).
  • Ascenseur: Action pour un joueur de s'appuyer sur un adversaire pour jouer un ballon aérien.
  • Avant-centre: Joueur faisant partie des attaquants qui évolue en position offensive axiale. Il peut être le seul joueur en position d'attaquant, avec un autre avant-centre ou sur un schéma plus classique avec deux attaquants ailiers.
  • Ballon d'or: Récompense décernée par le magazine français France football et remise, début décembre, au meilleur joueur de l'année, selon un vote de journalistes européens. Le Ballon d'or a été créé en 1956.
  • Banc de touche: Abri hors terrain où les joueurs se réunissent pour s'échauffer en attendant de débuter le remplacement d'un autre joueur.
  • Baraka: ("avoir la Baraka") Désigne la chance évidente dont bénéficie une équipe.
  • Béton: Terme générique pour qualifier une tactique ultra-défensive. On dit d'une équipe qu'elle « bétonne » ou qu'elle pratique le « béton ».
  • Bicyclette: Tir de volée en extension où l'impulsion et le tir sont réalisés avec la même jambe ; les 2 jambes se croisent alors dans les airs. La bicyclette retournée (tête en bas, amorcée dos au but) est généralement considérée comme le geste le plus spectaculaire du football.
  • But contre son camp (c.s.c): ou autogoal. Terme employé lorsqu'un joueur fait entrer le ballon dans ses propres buts. Le but est alors accordé à l'équipe adverse.
  • But en argent: Le but en argent sert à départager deux équipes lors des prolongations. Au terme de la première mi-temps de la prolongation, l'équipe qui mène remporte la partie. Si l'égalité subsiste, on joue la seconde mi-temps.
  • But en or: Le but en or sert à départager deux équipes lors des prolongations. La première équipe qui marque durant les prolongations remporte la partie et met fin aux prolongations. Si l'égalité subsiste à la fin des deux périodes de 15 minutes, on a alors recours à une séance de tirs au but. La règle du but en or est appliquée pour la première fois lors du Championnat du Monde Junior disputé en Australie en 1993.
  • Buteur: C’est un joueur qui marque un but.
  • Cadre: Terme technique désignant la structure du but.
  • Capitaine: Le capitaine est généralement assimilé au patron de l'équipe. Source de motivation pour ses coéquipiers, et contrairement à ce qu'on croit, il n'est pas plus autorisé qu'un autre joueur à réclamer auprès de l'arbitre. Ses tâches se résument au choix du terrain lors de l'engagement, et la réception du trophée.
  • Centre: Consiste à envoyer le ballon dans la surface de réparation depuis les côtés pour chercher un attaquant, soit en l'air pour une tête, soit à ras de terre pour une reprise du pied. Les joueurs amenés à centrer régulièrement sont les ailiers et les arrières latéraux offensifs. Le centre est généralement déclenché après un débordement sur le côté.
  • Centre en retrait: Consiste à faire un centre au ras du sol, en retrait par rapport au but et de l'action afin de prendre à défaut la défense se repliant sur le but.
  • Chèvre: (Argot) Joueur surcoté ou maladroit. Devient très vite la principale cible des récriminations des supporters.
  • Classico: Désigne le match entre le Real Madrid et le FC Barcelone, les 2 principaux clubs espagnols à la forte rivalité.
  • Combinaison: Séquence de jeu mettant en scène plusieurs joueurs qui réalisent un jeu de passes propre à dérouter l'adversaire (par exemple, un une-deux).
  • Contestation: Se dit lorsqu'un joueur conteste une décision de l'arbitre.
  • Contre (ou contre-attaque): Action rapide, menée après l'échec d'une attaque adverse ou d'une récupération collective. L'équipe qui contre fait face généralement à une équipe déséquilibrée, désorganisée car en phase d'attaque.
  • Corner ou coup de pied de coin: Coup de pied de coin provoqué lorsqu'un défenseur a touché en dernier la balle franchissant la ligne de but. Un joueur va donc tirer le ballon, ce dernier étant positionné dans le petit triangle au coin du terrain, le premier défenseur adverse doit se trouver à 9,15 m.
  • Coup du chapeau: Le fait, pour un même joueur, de réussir trois buts dans le même match. En anglais : Hat trick.
  • Coup-du-foulard ou Rabona: Centre effectué en frappant le ballon derrière sa jambe d'appui.
  • Coup du scorpion: Geste effectué en sautant et basculant, de façon à se retrouver presque en position horizontale, et en frappant alors le ballon avec les talons. Parfois réalisé avec un seul talon sans sauter.
  • Coup franc: Sanction pénalisant une faute. Certaines fautes commises dans la surface de réparation peuvent également donner lieu à un coup franc indirect. En revanche, tout coup franc direct est converti en penalty si la faute est commise dans la surface. Les coups francs directs peuvent être tirés directement au but, tandis que les coups francs indirects se jouent en deux temps. Les joueurs adverses doivent se trouver à une distance d'au moins 9,15 mètres du ballon au moment du tir, et ils forment généralement un mur à cette distance afin de gêner le tireur.
  • Coupe des Confédérations: Compétition internationale assez récente organisée par la FIFA qui se dispute dans le pays qui va organiser la prochaine coupe du Monde et pour lequel elle sert de test pour ses installations.
  • Couverture de balle: Capacité d'un joueur à garder le ballon en se mettant en opposition entre celui-ci et son adversaire direct. Cette technique permet, dans les matchs importants, de perdre du temps et entre autres de provoquer la faute suite à l'énervement de l'adversaire. Elle est illégale lorsqu'elle effectuée dans le but de laisser sortir le ballon de l'aire de jeu. Il s'agit alors d'une obstruction...
  • Crochet: Geste technique qui consiste à effacer un adversaire direct en déportant légèrement le ballon vers un côté puis en accélérant vers l'avant. Le crochet est dit intérieur ou extérieur suivant qu'il est réalisé avec l'intérieur ou l'extérieur du pied.
  • Crucifié: Une équipe est « crucifiée » lorsqu'une équipe est menée de 2 buts et qu'elle encaisse un troisième but.
  • Démarquer (se): Échapper à la surveillance de son adversaire direct, afin de n'avoir aucun adversaire dans sa zone.
  • Derby: Dans son sens premier anglais, un derby est un match opposant deux équipes importantes, le local derby étant lui un match d'importance opposant deux clubs de la même ville.
  • Détente: Capacité d'un joueur à sauter haut.
  • Déviation: (Jouer en) Jouer rapidement, en une touche de balle, directement vers un coéquipier.
  • Dribble: Désigne la conduite de balle au pied ; par extension désigne le fait de passer un adversaire avec le ballon. Il existe de nombreuses façons différentes de dribbler ; le geste est en général esthétique, et suscite de l'admiration pour les joueurs doués dans ce domaine.
  • Effet: Mouvement de rotation que le joueur donne au ballon en le frappant et qui va modifier sa trajectoire.
  • Eliminer [un joueur]: Consiste à rendre un joueur inoffensif en le mettant hors de portée du ballon, souvent par un geste technique (par un dribble ou un crochet ou une feinte par exemple).
  • Extérieur: Frappe de ballon avec l'extérieur du pied (côté des petits orteils).
  • Espaldinha: Consiste à dévier ou contrôler la balle qui vous est lancée par le dos.
  • Flip flap: Aussi appelé l'Elastico ou la Virgule, est un geste technique consistant à faire passer le ballon sur l’extérieur du pied par un crochet extérieur et d’un mouvement très rapide le rabattre sur l’intérieur du pied.
  • Foquinha: En français dribble de l'otarie, faire rebondir le ballon sur sa tête plusieurs fois de suite à la manière d'un phoque, tout en avançant, afin de maintenir le ballon en l'air pour que les joueurs adverses se voient contraints de bousculer le joueur pour arrêter sa course, ce qui peut provoquer une faute.
  • Frappe enveloppée: Frapper le ballon en lui donnant de l'effet. Le ballon tourne sur lui-même et adopte une trajectoire arrondie.
  • Frappe du cou de pied: Frapper le ballon avec le dessus du pied, ce qui donne une frappe sèche, sans effet : le ballon ne tourne quasiment pas pendant sa trajectoire qui est donc droite. Toute l'énergie de frappe du ballon se transforme en énergie cinétique du ballon et n'est pas "gaspillée" dans l'énergie de rotation de celui-ci.
  • Gardien de but: (également appelé goal ou portier) Joueur qui protège principalement les buts (cages). Il a le droit de se servir de ses mains dans la limite de la surface de réparation. Le gardien de but n'a pas le droit de prendre le ballon avec ses mains quand un joueur de sa propre équipe (ou lui-même) lui passe le ballon du pied (passe de la tête ou du torse autorisée). On estime généralement qu'il n'y a pas de grande équipe sans un grand gardien.
  • Grand pont: Geste technique, parti du dribble.
  • Groupe de la mort: Nom que donnent les médias au groupe ou à la poule, en général lors des phases finales de Coupe du monde ou de coupes continentales, où se retrouvent des équipes de fort niveau et où donc tous les matchs risquent d'être acharnés.
  • Hocus Pocus: Geste technique. Dribble consistant à faire passer le ballon en arrière du pied d'appui avec l'autre pied et le rabattre vers l'avant tout en gardant les jambes croisées (comme en coup du foulard).
  • Hors-jeu: Un joueur est dit hors-jeu lorsque, au départ du ballon, il se trouve plus près de la ligne de but adverse qu'à la fois le ballon et l'avant-dernier défenseur (le gardien de but comptant comme défenseur). Un joueur ne peut être hors-jeu dans sa moitié de terrain. Un joueur est dit en position de hors-jeu passif lorsqu'il se trouve effectivement en position de hors-jeu mais n'influence pas le déroulement du jeu.
  • Kamikaze: Formation en 1-6-3 utilisée par l'équipe nationale japonaise en 1936.
  • Libéro: Défenseur central non astreint à un marquage individuel strict (stoppeur) qui a la charge de couvrir l'ensemble de sa défense.
  • Lob: Le lob est récurrent dans les sports de ballon. Cela consiste à faire passer la balle par dessus l'adversaire.
  • Lucarne (ou lunette): Coin formé par l'angle poteau / barre transversale. Lieu le plus éloigné et le plus difficile à atteindre pour un gardien.
  • Madjer: « une Madjer » est le fait de marquer un but en frappant le ballon avec le talon.
  • Main de dieu: Expression quelquefois reprise pour qualifier un but marqué de la main. Vient du but accordé à tort car inscrit de la main par Diego Maradona lors d'un quart de finale du Mondial 1986 au Mexique face à l'Angleterre.
  • Main du Diable: Expression utilisée quand un joueur sauve un but adverse en repoussant la balle avec la main.
  • Marquage: Marquer un joueur consiste à défendre sur lui, en le collant "à la culotte".
  • Match d'ouverture: Premier match d'un grand tournoi.
  • Meneur de jeu: Joueur souvent placé en retrait des attaquants, au centre du terrain, il est l'animateur du jeu. Il doit faire le lien entre la défense et l'attaque, distribuer les passes et orienter le jeu.
  • Mercato: Marché en Italien. C'est le mot qui désigne la période des transferts.
  • Mi-temps: Pause entre les deux périodes de jeux de 45 minutes. Le terme désigne également chacune de ces deux périodes (première mi-temps, deuxième mi-temps, voire troisième et quatrième mi-temps dans le cas d'une prolongation).
  • Milieu récupérateur: Joueur placé devant la défense et qui doit contrer l'adversaire au milieu du terrain.

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Stratégies et Règles d'Action pour la Récupération du Ballon

Dans le football moderne, la récupération du ballon est essentielle. Voici quatre règles d'action pour y parvenir :

  1. S’opposer à la progression: Dès que l’équipe perd la possession du ballon, elle doit agir dans la zone où le ballon a été perdu mais aussi se repositionner entre le ballon et le but dans le but de créer le bloc défensif. Deux comportements sont à identifier à la perte du ballon. D’une part, la forme « passive » ou le bloc recule. D’autre part, un comportement plus actif consistant à mettre en œuvre un pressing immédiatement après avoir perdu la possession.
  2. Préserver l’équilibre défensif: L’équipe a gardé son bloc défensif placé et étagé entre le ballon et le but à défendre. Les objectifs prioritaires sont de réduire le temps et l’espace à l’adversaire pour contrarier sa progression dans le jeu. Ce principe de base peut amener à une récupération du ballon.
  3. Récupérer le ballon: Ce principe de base consiste à mettre en œuvre des actions collectives ou même individuelles afin de surprendre l’adversaire et récupérer le ballon.
  4. Pressing: Le pressing est une action tactique collective qui consiste à harceler l’adversaire en possession du ballon afin de le récupérer. La rigueur combinée avec l’harmonie dans les déplacements va permettre de réduire le temps et l’espace de l’adversaire pour construire son attaque.

Il est très difficile d’effectuer un pressing sur tout le terrain et tout le long du match. C’est pour cela que l’entraineur doit donner des starters à son équipe.

Défendre en tenaille consiste à défendre à deux sur le porteur de balle lorsqu’il est situé entre deux lignes défensives. De cette façon, une situation de supériorité numérique est créée dans l’interligne. Ce sont deux joueurs d’une ligne défensive différente qui interviennent.

Pour réussir à prendre en tenaille un joueur adverse, les lignes défensives devront être proches et aussi situées entre le ballon et le but. Ce type de récupération demande de la coordination entre les lignes pour pouvoir créer une situation de crise de temps, d’espace et d’effectif et ainsi provoquer la récupération du ballon.

Savoir lire le jeu va permettre de récupérer le ballon sur des interceptions, un mélange de technique et de compréhension de jeu. L’interception est une intervention individuelle au bon moment, sur une trajectoire de passe entre deux adversaires pour récupérer le ballon.

L’ensemble de l’équipe va chercher à récupérer le ballon le plus près possible du but à attaquer. Pour cela, l’équipe en phase défensive mais aussi en phase offensive devra avoir un bloc équipe compact avec des joueurs proches les uns des autres.

Principes de Base d'une Défense en Zone

Une équipe utilisant la défense en zone devra être en capacité de respecter des principes de base qui sont : s’opposer à la progression, préserver l’équilibre défensif et récupérer le ballon.

Autres Aspects Tactiques et Techniques

Le contrôle de balle permet la mise en action du footballeur, du défenseur à l’attaquant en passant par le milieu de terrain qui, s’il ne réussit pas ce geste de base, se fera rapidement subtiliser le ballon. Le contrôle peut s’effectuer avec la poitrine ou avec toutes les parties du bas du corps : cuisse, intérieur du pied, coup de pied, extérieur… Il demande une grande concentration et peut, dans l’idéal, être réalisé avec les yeux détachés de la balle, afin d’anticiper les éventuelles tentatives de récupération du défenseur adverse.

Le jeu est constitué par une succession de moments et d’évènements à la fois distincts et liés entre eux (assurant un continuum du jeu). Jouer au football, c’est gérer des positions, des trajets de joueurs et des trajectoires de balle non uniformes dans des conditions d’urgence décisionnelle en vue d’amener la balle dans la zone de marque et marquer un but.

Un groupe de joueurs affronte un autre groupe de joueurs en se disputant ou en s’échangeant un objet (le plus souvent une balle). Dans le jeu, les réseaux et les lignes de force sont multiples. Le jeu est un champ de forces fait d’équilibres et de déséquilibres momentanés où la volonté d’aller de l’avant est contrebalancée par la crainte de perdre le contrôle du ballon.

L’opposition est la relation de deux objets placés l’un en face de l’autre ou de deux entités mobiles qui s’écartent ou bien se rapprochent. Aussi, rien ne peut être expliqué et réalisé en football qu’à partir des rapports d’opposition.

Dans l’occupation du terrain, la largeur et la profondeur (longueur du terrain) sont les deux dimensions à tenir. Le renforcement d’une des deux dimensions se fait obligatoirement au détriment de l’autre.

L’attaque est la phase du jeu quand une équipe se trouve en possession du ballon et peut entreprendre des actions offensives. La défense est la phase du jeu quand une équipe cherche à regagner la possession du ballon tout en empêchant les adversaires de marquer (défense du but).

La défensive au football combine des rideaux étagés dans la profondeur tout en tenant compte de la largeur. La réserve défensive répond au principe de suppléance continue. Elle peut s’effectuer au front du ballon ou adossé à sa ligne de but.

Dans une défense de zone, chaque joueur est responsable d’un espace prédéterminé et flotte côté ballon. Dans la défense individuelle, le marquage d’homme à homme est une stratégie défensive dans laquelle les défenseurs se voient attribuer un joueur adverse spécifique à marquer plutôt que couvrir une zone du terrain. Enfin, la défense mixte vise une utilisation optimale, en fonction des besoins, de la défense de zone ou individuelle et vice versa.

La défense en ligne est une défense de zone qui s’appuie sur la règle du hors-jeu. La défense monte pour mettre les attaquants en position de hors-jeu.

Si l’on envisage la complexification de l’organisation défensive, la notion de suppléance doit être prévue et structurée. En effet, la réalimentation ou la reconstitution des rideaux défensifs dépendent de cette organisation.

Dans le jeu, la situation à double effet lie organiquement offensive et défensive en soulignant l’immédiateté du passage d’attaquant à défenseur. Être capable de passer de la phase offensive à la phase défensive (ou vice versa), dans un temps très court et à n’importe quel poste en faisant les choix adéquats.

Un schéma de jeu constitue un programme préétabli qui propose une régulation automatique afin de faire face de façon économique à des situations relativement stables. Il permet de surprendre l’adversaire à l’aide d’une avance initiale.

La stratégie représente les éléments discutés à l’avance pour s’organiser, c’est-à-dire la forme d’ordre extérieur qui résulte des choix généraux de l’équipe. La tactique est l’adaptation de cette stratégie dans l’instant aux configurations du jeu et à la circulation du ballon en cours.

Dans les phases statiques, le ballon est arrêté et va être remis en jeu. Ces cas d’opposition constituent donc des aspects particuliers, celui de l’arrêt momentané du mouvement général.

Lors d’une phase statique, faire un mur c’est lorsque les joueurs d’une équipe construisent un rempart humain pour gêner le tireur d’un coup franc en lui masquant, par exemple, une partie de la cible.

Dans les phases dynamiques, la balle est en jeu et il s’en suit un jeu de plein mouvement. L’action se déroule sans arrêt ni temps morts. Il s’agit de la phase la plus labile des configurations de jeu en football, car les indices et les informations sont éphémères et fluctuants.

Les balles transversales, en diagonales ou les centres constituent des stratégies appropriées pour utiliser les balles longues. Les déplacements du jeu avec les transversales, les balles dans la diagonale dans le dos des adversaires ainsi que le retour du ballon de la périphérie vers le centre reposent sur des initiatives qui ont de bonnes chances de surprendre la défense.

Un système du jeu représente la structure formelle de la tactique collective de l’équipe. À l’aide de ce système, on établit une différence entre les rôles, les fonctions et les postes dans l’équipe.

En sport collectif, le jeu de transition consiste en la conservation de la balle dans la remontée du ballon vers le camp opposé permettant un enchaînement entre la récupération de la balle et un développement du jeu vers le but adverse.

La réversibilité du jeu souligne l’immédiateté du passage d’attaquant à défenseur et met en évidence la notion de situation à double effet.

Le dribble vise l’élimination, ballon au pied, d’au moins un adversaire ou est un moyen de progression individuelle parmi des adversaires. La distance pied - balle est un bon indice de la qualité du drible.

Le jeu sans ballon c’est 95% du temps sur un terrain. Dans l’organisation offensive, il faut que les joueurs se sentent concernés lorsqu’ils n’ont pas le ballon.

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