Chaque confrontation entre la France et l’Angleterre en rugby est marquée par une intensité rare, un parfum de rivalité historique et un enjeu souvent symbolique et honorifique. Ce duel, que les amateurs de l’ovalie appellent "Crunch", dépasse le simple cadre sportif.
En anglais, "crunch" signifie "moment décisif", ou "choc majeur". Et c’est bien ce que représente ce match, souvent crucial dans le Tournoi des 6 Nations. Au-delà du sport, cette rivalité puise ses racines dans une longue histoire entre les deux nations, jalonnée de guerres, de tensions et de compétitions.

Le Crunch: Plus qu'un Simple Match
L’origine exacte du terme reste floue, mais il s’est imposé au fil du temps pour qualifier cette opposition si particulière.
Ce samedi 8 février, place à un nouveau Crunch, à une nouvelle page d’histoire (17h45, 2e journée du Tournoi).
LE CRUNCH LE PLUS FOU ! (France - Angleterre 2015)
Lexique du Rugby: Comprendre le Jeu
Pour mieux apprécier la passion et la technicité du rugby, voici un glossaire de termes courants:
- 50:22: Le 50:22 offre un avantage à l’équipe en possession du ballon si celle-ci trouve depuis son camp (avant la ligne des 50 mètres) une touche indirecte dans les 22 mètres adverses.
- 10 mètres: Lors d'une pénalité, distance de recul minimale que doivent respecter les joueurs de l'équipe pénalisée.
- 15 mètres (ligne des): Ligne signalée par des pointillés située à 15 mètres de la ligne de touche, limite arrière de l'alignement lors des remise en jeu de touche.
- 89: Combinaison classique en mêlée fermée.
- Annonce: Phrase ou mot-clé, si possible incompréhensible pour l'adversaire, prononcé par un joueur de l'équipe attaquante pour lancer un enchaînement répété à l'entraînement. Les annonces se font en général avant la reprise du jeu : avant une touche (on « annonce » l'endroit où le ballon va être lancé) ou avant une mêlée (on indique par exemple un départ à gauche, à droite, un coup de pied à suivre ou une « 89 »).
- Arbitre vidéo: Au plus haut niveau, un arbitre de champ peut faire appel à un arbitrage vidéo lorsqu'il a un doute sur une action de jeu qui a conduit potentiellement à un essai ou à une faute grave. Un quatrième arbitre observe l'action au ralenti sur écran vidéo et communique sa conclusion à l'arbitre de champ.
- Arbitre d'en-but: Arbitre placé dans l'en-but chargé exclusivement de vérifier la validité des essais dans le championnat de France professionnel (Top 14) depuis l'automne 2004.
- Arrêt de volée ou marque: Action qui consiste à récupérer le ballon lorsqu’il a été tapé au pied par l’adversaire - le ballon n'a touché ni le sol, ni un autre joueur, mais peut avoir touché les poteaux. Cette action est possible uniquement dans ses propres 22 mètres (ou dans son en-but, ce qui est rare mais possible) et nécessite de crier « marque ». Elle donne lieu ensuite à un coup franc joué exclusivement par celui qui a rattrapé la balle qui, étant dans ses 22 mètres, peut taper directement en touche.
- Avantage: Cette règle est appliquée par l'arbitre qui a le droit de laisser une action se dérouler, même si une faute de l'adversaire a été commise, si l'action est favorable à l'équipe qui n'a pas fait de faute. Elle a pour but de donner une plus grande continuité au jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Si la continuation du jeu ne donne pas un avantage suffisant à l'équipe attaquante, alors l'arbitre peut décider de revenir au point de départ de l'action et siffle la faute de l'adversaire. Contrairement à ce qui se passe au football, l'avantage peut durer assez longtemps au rugby. C'est l'arbitre de champ qui indique, par un signe conventionnel, la période couverte par l'avantage.
- Avants (les): On désigne par avants les joueurs qui forment la mêlée.
- Axe profond (progresser dans l'): Progresser en priorité suivant un axe parallèle aux lignes de touche.
- Barbarians: Le Barbarian Football Club, plus communément appelé Barbarians, est un club de rugby britannique fondé en 1890 qu'on ne peut rejoindre que sur invitation de ses membres. Le club est ouvert aux joueurs non britanniques, français notamment, qui illustrent l'idée du beau jeu prôné par les Barbarians.
- Brave Blossoms: (Les fleurs courageuses.
- Cannes (les): Les jambes.
- Cape: Vient du mot anglais cap, « casquette », couvre-chef donné à tout joueur sélectionné en équipe nationale au Royaume-Uni, puis en France, portant la date de la première sélection et le nom de l’adversaire rencontré. À l'origine, il fallait avoir deux sélections pour y avoir droit.
- Caramel: Plaquage violent ou spectaculaire.
- Cartons: Un carton jaune est montré par l’arbitre à un joueur pour l’exclure du match pendant dix minutes.
- Casquette: Passe à suivre.
- Casser le jeu: On dit qu'une équipe casse le jeu lorsqu'elle tente par différents moyens d'interrompre le cours du jeu, un arbitre peut aussi " casser le jeu " en sifflant une pénalité pour l'équipe attaquante sur une faute de celle défensive plutôt que d'appliquer la rêgle de l'avantage et de laisser l'action se dérouler et voir potentiellement l'équipe attaquante marquer un essai.
- Cathédrale: Désignation familière d'un plaquage spectaculaire dans lequel le plaqué est retourné, en l'air, à la verticale.
- Chistera: Passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l'arrière, généralement par un demi de mêlée.
- Cinq-huitième: Terme utilisé surtout par les anglosaxons pour désigner un joueur qui tient un rôle hybride entre demi d'ouverture et trois-quarts centre, en référence au poste de 5/8 du rugby à treize.
- Coller un timbre: Plaquer un adversaire sévèrement.
- Combat: Terme désignant les efforts consentis pour s’emparer du ballon ou pour le conserver.
- Combinaison: Enchaînement d'actions précises répété à l'entraînement et annoncé pendant le match en fonction des circonstances.
- Coup de pied franc ou coup franc: Sanction ordonnée par l’arbitre après certaines actions de gravité « moyenne » (ex. : trop de joueurs en touche...). Contrairement à la pénalité, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvée suit la règle ordinaire. Il peut être joué par n’importe quel type de coup de pied, ou être remplacé par une mêlée, sur demande de l'équipe bénéficiaire. Le coup de pied doit être joué sur ou derrière la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n’a pas le droit de feindre un coup de pied franc. Dès qu’il amorce son mouvement pour botter, l’adversaire peut charger. Les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins à 10 mètres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelé bras cassé.
- Coup de pied placé: Tentative de pénalité ou de transformation où le buteur « place » le ballon au sol.
- Crampons: Synonyme de chaussures à crampons. Le choix est fonction de la place du joueur dans l'équipe, de la recherche de stabilité pour les crochets ou pour la tenue en mêlée et de l'état de la pelouse du terrain.
- Cravate: Plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu.
- Cuillère (faire une): Faire perdre l'équilibre à un adversaire en pleine course en tapant légèrement l'une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derrière l'autre provoquant ainsi un croc-en-jambe.
- Cuillère de bois: Trophée symbolique traditionnellement attribué à l'équipe ayant perdu tous ses matchs au cours du Tournoi des six nations.
- Déblayage: Action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement.
- Demi d’ouverture: Joueur portant traditionnellement le numéro 10, chargé notamment de l’orientation du jeu de son équipe et de faire la liaison avec les trois-quarts. Il est en général doté d’un bon coup de pied.
- Drop-goal (de l'anglais dropped goal, but tombé): Coup de pied frappant le ballon juste après le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu (on dit qu'on passe un drop). Cette action vaut trois points si elle est réussie.
- Écroulé: Se dit de toute phase debout qui se termine au sol.
- Éponge magique: Éponge utilisée par le soigneur d'une équipe et qui doit être magique pour remettre sur pied certains joueurs.
- Essai: Action consistant pour un attaquant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. À l'origine (et jusqu'en 1887), le fait de porter le ballon au-delà de la ligne de but adverse ne valait aucun point, mais permettait « d'essayer » de faire passer le ballon au pied entre les poteaux pour marquer un but, et ainsi de transformer l'essai. L'essai vaut aujourd'hui 5 points.
- Étayage/Étayer: Action consistant à venir se caler debout contre un ou plusieurs adversaires lors d'un ruck ou d'une mêlée ouverte pour l'empêcher de récupérer le ballon au sol par sa poussée, et permettre au demi de mêlée de sortir le ballon du regroupement dans de bonnes conditions.
- Fondamentaux: Terme (toujours au pluriel) qui désigne les phases statiques (mêlée fermée et touche).
- Gratter (un ballon): Action consistant à récupérer le ballon dans un regroupement ou un ruck.
- Gonfle (la): Le ballon. "Faire chanter la gonfle" : jouer une longue série de passes.
- Haka: Chant guerrier issu de la culture māori.
- Hors-jeu: Un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon.
- Impact-player: Se dit d'un joueur que l'on fait entrer en cours de jeu, et dont la tonicité et la fraîcheur physique l'avantagent par rapport aux adversaires.
- Intercaler (s'): Fait pour un joueur de venir se placer dans la ligne d'attaque à un emplacement que son poste naturel ne prévoit pas mais que l'action nécessite pour créer un surnombre.
- Intervalle: Espace situé entre deux joueurs.
- Jeu courant: Se dit lorsque le ballon est en jeu entre les phases de regroupement.
- Jeu de ligne: Ensemble des actions offensives menées par les joueurs alignés qui se passent le ballon.
- JIFF (joueurs issus des filières de formation): Règlement entrant en vigueur lors de la saison 2010-2011 du Top 14 qui a pour but de donner plus de place aux joueurs formés en France. Chaque club doit ainsi compter dans son effectif de référence au moins 55 % de joueurs JIFF.
- Jodonnade: Faute de main involontaire prenant le plus souvent la forme d'un jonglage du ballon, mais se finissant toujours par un en-avant.
- Joug: Machine qui permet aux avants de travailler spécifiquement la mêlée fermée.
- Juge de touche: Officiel de match qui suit le déroulement du jeu de l'extérieur du terrain et d'où il signale l'endroit où le ballon sort en touche. Il peut aussi se placer derrière les poteaux pour vérifier si le ballon passe entre les poteaux lors des tentatives de pénalité et les transformations d'essais.
- Lancement (de jeu): Possibilité d'attaque, en général répétée à l'entraînement, offerte à une équipe qui récupère le ballon à la suite d'une phase statique.
- Lancer: Remise en jeu du ballon lors d'une touche.
- Large (jouer au/jeu au): Fait d’envoyer le ballon loin des regroupements vers les joueurs placés en position de trois-quarts. Indique en général une prise de risque. Contraire de jouer/jeu au près, au ras et de petit périmètre.
- Manette: Synonyme de l'en avant.
- Marque: Peut être accordé par l'arbitre lorsqu'un défenseur récupère parfaitement dans ses 22 mètres ou dans l'en-but un ballon aérien (excepté sur remise en jeu au centre, mais possible sur pénalité) avant rebond et avant qu'elle ne touche un autre joueur et crie « Marque ! ». L'arbitre accorde alors à ce joueur une remise en jeu au pied.
- Marqueur: Se dit d'un joueur qui marque des points. Les joueurs les plus susceptibles d'être marqueurs sont les « buteurs », ainsi que les trois-quarts.
- Maul (anglais : « malmener »), aussi appelé ballon porté: Constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent être sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l’arbitre est forcé d'arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l’introduction à l’équipe défendant. Un maul qui avance bien est un groupé pénétrant.
- Mêlée écroulée/effondrée: Se dit d'une mêlée qui s'effondre après que les piliers et le talonneur ont été forcés de tomber sur place.
- Mêlée ordonnée: Action de jeu pendant laquelle les huit avants d'une même équipe se lient et affrontent les huit avants de l'équipe adverse à la poussée dans le but de conquérir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mêlée dans le couloir les séparant.
- Mêlée relevée: Lorsque les premières lignes se sont engagées dans la mêlée fermée, il arrive que l'une d'entre elles ou les deux ne puisse rester en position allongée et se remette debout sous la pression. La mêlée est alors dite relevée, ce qui est théoriquement interdit.
- Nettoyage: Action qui consiste à dégager de force les adversaires afin de libérer le ballon d'un regroupement. Moyen utilisé pour enlever des adversaires en position irrégulière et qui gênent le déroulement d'une action. Pour que la continuation d'une action soit bien engagée il est important de transmettre le ballon dans de bonnes conditions, un ballon propre, d'où le nettoyage nécessaire au préalable.
- Ordres: Mots prononcés par l'arbitre à l'occasion des mêlées fermées (voir « Flexion. Liez. Stop.
- Ouvert / fermé: Quand une mêlée n'est pas sur l'axe central du terrain, le côté ouvert est le grand côté latéral, l'autre est le fermé.
- Ouvrir: On dit d’un joueur qu’il « ouvre » quand il passe le ballon vers l’extérieur d’un regroupement au lieu de rester auprès de celui-ci.
- Pas de l'oie: Geste technique inventé par l'Australien David Campese. Il s'agit d'un jeu de jambe qui permet à l'attaquant de marquer un temps d'arrêt, très court, dans sa course d'une impulsion sur la jambe d'appui puis de repartir rapidement vers la ligne d'en-but. Cette technique permet de déstabiliser sur le moment propice au plaquage et/ou de ralentir significativement la défense adverse dès lors basée sur un potentiel changement d'intention de l'attaquant (passe ou crochet).
- Passage à vide: Obstruction effectuée par un joueur qui passe sans le ballon (donc « à vide ») devant un de ses partenaires porteur du ballon et qui gêne ainsi l'intervention des défenseurs. Sanctionnable d'une pénalité.
- Passe à cartouche: Passe dont la réception empêche le joueur d'éviter un plaquage de l'adversaire.
- Passe croisée: Action de jeu où un joueur transmet le ballon à un partenaire qui arrive en sens opposé pour prendre la défense à revers.
- Passe sautée: Passe qui n’est pas faite au coéquipier le plus proche, mais à celui qui se trouve plus loin.
- Pénalité: En cas de faute d'un joueur, l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. L'équipe qui bénéficie de la faute a alors le choix entre taper en touche (voir pénaltouche), demander une mêlée, ou jouer la faute « à la main » (comme pour un bras cassé ou en faisant simplement une passe). Ce terme désigne aussi le coup de pied placé ou tombé du joueur qui tente d'expédier le ballon entre les poteaux adverses.
- Pénaltouche: Pénalité tapée en touche aux abords de la ligne adverse. L'avantage de la possession reste à l'équipe qui a botté en touche.
- Périmètre (petit): Zone située aux abords des regroupements.
- Petit par-dessus: Coup de pied tactique de faible longueur et de faible hauteur destiné à faire passer le ballon au-dessus d'un défenseur dans l'espoir de le réceptionner. Ce dernier ne peut pas effectuer un plaquage et se retrouve piégé.
- Phase de conquête: Toute phase de jeu dans laquelle les joueurs des deux équipes sont au contact pour tenter de s’emparer du ballon ou de le conserver.

Ce glossaire n'est qu'un aperçu du vocabulaire riche et imagé du rugby. Chaque terme raconte une histoire, une tactique, une émotion.