Vous serez nombreux à suivre le Mondial de rugby c'est bien. Mais regarder les matchs en comprenant les règles, c'est encore mieux. TF1info vous donne quelques clés pour capter l'essence de ce "sport de voyous pratiqué par des gentlemen."
Qui n'a jamais eu peur de passer pour un(e) idiot-e) devant un match de rugby ? Alors que l'Hexagone accueille la Coupe du monde, du 8 septembre au 28 octobre, une première depuis 2007, cette crainte peut resurgir à tout moment. Il est souvent difficile de saisir toutes les subtilités de ce sport, où pullulent les règles en tout genre. Dès lors, cela peut empêcher les novices, et parfois même les spectateurs les plus aguerris, de comprendre tout ce qu'il se passe réellement sur le terrain.
Une partie se joue sur un terrain mesurant 100 mètres de long par 70 de large. Il est délimité, en longueur, par des lignes de but, et en largeur, par des lignes de touche. Derrière chaque ligne de but, se trouve une zone d'en-but. Le terrain, partagé en son centre, compte d'autres marques : la ligne des 10 mètres et celles de 22. Elles servent de repères pour l'arbitre lorsqu'il doit indiquer où la balle doit être remise en jeu après une faute. Au milieu de chaque ligne d'en-but, sont plantés deux poteaux de 8 mètres de haut, distants de 5 mètres 60 et reliés par une barre à 3 mètres de hauteur.
Un match de rugby dure 80 minutes, décomposées en deux périodes de 40 minutes. Chaque équipe compte 15 joueurs, plus les remplaçants. Comme cela a été instauré depuis le Mondial 2015, à partir des quarts de finale, si les deux équipes sont à égalité, une prolongation de deux fois dix minutes sera jouée. Si elles sont toujours à égalité à l'issue de ces deux périodes, une nouvelle prolongation de dix minutes, dite de la "mort subite" aura lieu : la première nation qui marquera sera la gagnante. En dernier recours, si la parité est toujours là, des tirs aux buts départageront les deux formations. Jusqu'ici, cela n'est jamais arrivé en Coupe du monde.
Au rugby, il y a quatre manières de marquer : le drop, l'essai, la transformation et la pénalité. Chacune action rapporte un nombre de points différents. Dans le jeu, un joueur peut essayer de botter entre les poteaux. Le drop est récompensé de 3 points, si le ballon effectue un rebond avant la frappe. Plus spectaculaire, l'essai, où un joueur aplatit (et pas juste pose) le ballon au sol derrière la ligne d'en-but adverse, rapporte 5 points. Il permet de tenter une transformation, un tir au but, qui peut permettre d'ajouter 2 points supplémentaires. Le ballon est posé sur une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche, face à l'endroit où l'essai a été marqué. Le buteur doit le taper du pied pour le faire passer entre les poteaux.
Une pénalité ne fait pas suite à un essai mais à une faute sifflée par l'arbitre. L'équipe qui a provoqué la faute se voit offrir la possibilité de tenter un tir au but, qui vaut 3 points. Elle peut aussi choisir de ne pas la tenter pour envoyer le ballon en touche près de la zone d'en-but et gagner du terrain pour aller inscrire un éventuel essai.
Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant son coéquipier qui porte le ballon ou tape le cuir dans la moitié de terrain adverse. Il ne doit alors plus participer au jeu et rester temporairement en retrait, sous peine d'être sanctionné.
En cas d'action litigieuse, l'arbitre peut s'appuyer sur l'assistance vidéo pour prendre une décision. Dès lors, il arrête le chronomètre et consulte les images sur les écrans géants du stade. Il tranche après avoir consulté tous les angles et/ou ralentis disponibles.
Coups de poing, coups de pied, charges non réglementaires, doigts dans l'œil... Toutes ces joyeusetés sont formellement interdites sur les terrains. Mais le règlement est moins précis quant aux sanctions à appliquer en cas de dérapage. C'est à l'arbitre de décider. Cela peut aller du simple rappel à l'ordre au carton rouge, synonyme d'exclusion définitive. La sanction la plus courante reste le carton jaune, qui a valeur d'avertissement.
La Touche au Rugby
Il y a touche au rugby quand un joueur a, volontairement ou non, sorti le ballon hors des limites du terrain. Il peut le faire par le jeu au pied, ou quand il est projeté par un adversaire hors des limites du terrain, alors qu’il a la balle en main.
Autre précision : il n’y a pas de touche quand le ballon sort dans la zone d’en-but. Si le ballon tombe en touche dans l’en-but ou au-delà (en ballon mort), il y aura soit renvoi aux 22 mètres, soit mêlée au départ du coup de pied.
Les deux packs d’avants vont vers le bord du terrain où a été marquée la touche (l’arbitre de touche signale l’emplacement par son drapeau). Les deux groupes s’alignent l’un en face de l’autre (il doit y avoir le même nombre de joueurs des deux côtés, et deux joueurs au minimum). Le talonneur de l’équipe à qui bénéficie la touche se met au bord du terrain pour lancer le ballon en l’air. Son lancer doit être droit : il ne doit pas diriger le ballon vers son équipe. Le but étant que ses coéquipiers arrivent à récupérer le ballon en l’air. En général, ce sont les deuxième ou troisième lignes qui sont soulevés en l’air, étant donné qu’ils sont les plus grands de leur groupe. Le joueur qui saisit le ballon peut soit le passer à un joueur qui relancera le jeu, soit le garder au sol et il se formera alors un ballon porté.

Un joueur peut décider de remettre en jeu le ballon avant qu’un alignement ne se forme.
Pas de touche, pas de lancement de jeu ! Dans un rugby de plus en plus stratégique, où les espaces se raréfient, de bons lancements de jeu sont capitaux pour mettre l'adversaire en difficulté. Gagner une touche, c'est mettre en place son jeu ou contrecarrer les plans de l'adversaire. La perdre, c'est défendre et subir.
Sur le dernier Tournoi des Six Nations, on a compté environ 25 touches de moyenne par match. Et chacune est différente de l'autre : alignement à 3,4,5,6,7 et jusqu'à 14 joueurs si l'on veut, lancers en début, milieu ou fond d'alignement, sauteurs différents, contre ou pas contre, ballons captés, déviés... les schémas sont multiples. D'où un travail méticuleux, limite scientifique autour de cette phase de jeu.
La Touche au rugby à XV - Explications, techniques et entraînements
Les staffs ont quasi systématiquement un spécialiste de la touche, répétée à l'entraînement. C'est le cas au LOU, l'une des meilleures touches du Top 14, où officiait Karim Ghezal, qui rejoindra le staff de l'équipe de France après la Coupe du monde. En ce début de saison, il a passé le flambeau à Julien Puricelli, capitaine de touche de Lyon et qui sera entraîneur-joueur. Le troisième-ligne, qui a capté le plus de ballons dans cet exercice la saison dernière, nous guide dans ce monde aérien et complexe.
Le Lanceur
C'est celui qui va remettre le ballon en jeu en le lançant dans l'alignement.
Ce rôle est dévolu au talonneur (sans que ce soit obligatoire). Ce fut un temps le demi de mêlée qui s'en chargeait mais c'est désormais dans le cahier des charges du numéro 2. Si une équipe veut faire lancer son ailier, libre à elle. Mais ce geste demande une vraie spécialisation, du travail et c'est le talonneur qui s'y colle.
« Cet exercice permet de travailler la hauteur et la précision du lancer, explique Julien Puricelli. Mais le plus important, c'est de travailler le timing et la coordination avec les blocs de saut. Il faut donc bosser à balles réelles pour savoir quand déclencher selon les mouvements et ce que propose l'alignement. »
Ses deux pieds doivent être à l'extérieur du champ de jeu (la ligne est considérée comme étant à l'extérieur), son ballon doit être lancé droit dans un couloir d'un mètre devant lui et parcourir au moins cinq mètres avant d'être capté.
Il se peut que le lanceur soit différent du talonneur, comme lors des touches jouées vite. Le règlement permet à un joueur de remettre le ballon en jeu rapidement, à condition qu'il ne change pas de ballon et que ce dernier n'ait pas été touché par une autre personne après sa sortie du terrain. Dans ce cas, la règle des 5 mètres s'applique, la passe peut se faire de façon classique mais elle ne doit pas être en-avant. Le joueur peut même se faire une passe à lui-même.

Le Sauteur
C'est celui à qui est destinée la balle ou celui qui veut contrer le lancer adverse.
« On ne définit pas le sauteur parce qu'il est grand ou a de la détente. Le plus important, c'est une bonne coordination avec tes lifteurs (voir plus bas), c'est un travail d'équipe pour aller vite et aller haut. Un bon sauteur sera d'abord le résultat d'un bon bloc de saut. Bien sûr qu'il faut des qualités naturelles de saut, mais ça ne fait pas tout. Des appuis, du gainage, de la réactivité sont aussi importants. Il faut éviter les gestes parasites, avec les bras par exemple. »
Ils ne peuvent pas sauter ou être soulevés tant que le ballon n'a pas quitté les mains du lanceur (d'où l'importance d'une synchronisation parfaite entre lanceur et sauteur). Dans un duel entre deux sauteurs, il est interdit de s'appuyer, de gêner, retenir et bousculer un joueur qui est en l'air.
Les Lifteurs
Ce sont les hommes de l'ombre, ceux qui portent et élèvent le sauteur dans les airs. Le lift est autorisé depuis 1995. Avant, les sauteurs se débrouillaient tout seuls.
« Il faut des qualités physiques pour soulever un coéquipier, mais pas que... Là aussi, le bon lifteur est celui qui sera bien coordonné avec son sauteur pour avoir un mouvement du haut vers le bas qui soit efficace. Il faut travailler sa position pour arriver sous le sauteur, les bras et les mains bien placés, les pieds parallèles. Puis il faut engager avec les jambes, finir avec les bras, tenir la position finale qui est une extension. C'est une coordination que tout le monde n'a pas, même parmi les joueurs les plus forts physiquement. »
Sauteur et lifteur(s) forment ensemble un bloc de saut.
Et les autres ?
Certains joueurs dans l'alignement ne sont pas dans les blocs de saut et ne participent pas directement à la conquête de la balle. Mais ils ne sont pas inutiles pour autant, loin de là !
Le Relayeur
Les deux équipes ont droit à un relayeur, qui se tient au minimum deux mètres derrière son alignement.
L'équipe qui ne lance pas le ballon doit avoir un joueur placé entre la ligne de touche et la ligne des cinq mètres de la ligne de touche.
Les Leurres
Dans l'alignement, certains joueurs peuvent leurrer, feinter. Quand vous avez le lancer, le but est aussi de limiter le contre de l'adversaire et donc l'amener sur de fausses pistes.
Rappelez-vous de l'essai de Tony Woodcock, le pilier néo-zélandais, en finale de la Coupe du monde 2011 contre la France. Regardez bien ci-dessus le mouvement du numéro 1 noir qui va marquer un essai après une remise intérieure du sauteur.
Comment se joue la touche
La taille de l'alignement
Une fois que le ballon est sorti, le talonneur de l'équipe qui engage le récupère et se met en place sur la ligne. La première décision prise par l'équipe qui lance est le nombre de joueurs présents dans l'alignement. Elle peut en mettre de 2 à 14. Très fréquemment, le chiffre oscille de 3 à 7. Le capitaine de l'équipe de touche indique ce nombre à l'équipe adverse qui doit aligner autant (ou moins) de joueurs. Les deux alignements doivent respecter un couloir d'un mètre entre eux, au milieu duquel sera lancé le ballon.
Le choix de la taille de l'alignement n'est évidemment pas anodin. Ci-dessus par exemple, à quelques mètres de la ligne, les Tongiens espèrent par exemple former un gros maul qui profiterait de son avantage numérique pour avancer et marquer. Sur un alignement réduit à 3 ou 4 joueurs, vous vous offrez à l'inverse plus d'options de sorties avec plus de joueurs placés dans la ligne de trois-quarts.
Voici comment doivent se positionner les joueurs sur une action de touche :

La zone du lancer
L'alignement est placé entre les cinq et les quinze mètres mais on peut en revanche lancer au-delà des 15 mètres pour un joueur qui monterait dans la ligne au moment du lancer pour récupérer la balle. En dehors de ce cas exceptionnel, on définit la zone de lancer selon trois zones :
- Un lancer en début d'alignement
- Un lancer en milieu d'alignement
- Un lancer en fond d'alignement
Là aussi, le choix de la zone est évidemment choisi de façon stratégique par l'équipe qui lance. « Le début d'alignement, c'est le plus sécuritaire, explique Julien Puricelli. Il demande le moins d'habileté au talonneur et vous êtes à peu près certains de sécuriser la balle. L'inconvénient, c'est qu'il te laisse moins d'options pour la sortie. Un maul risque d'être poussé en touche. Si vous passez par votre demi de mêlée, sa passe pour le demi d'ouverture sera risquée car plus longue. Ce sont des zones qu'on utilise souvent près de nos lignes par exemple, pour sécuriser la balle, la libérer rapidement en retrait pour un jeu au pied de dégagement. Un lancer plus long, c'est donc un lancer qui a moins de chances d'être précis et qui laisse plus de temps à l'adversaire pour s'organiser. Mais vous allez atteindre des zones plus ouvertes en termes d'angle dans le terrain. Et vous pouvez atteindre plus rapidement votre numéro 10 et vos trois-quarts. On va plus l'utiliser sur des phases offensives dans le camp adverse. »
Quelles options de jeu ensuite ?
Une fois le ballon capté, le sauteur a plusieurs options de sortie :
- Il garde le ballon. Il revient au sol et peut être plaqué. Mais très souvent, il fait l'effort de rester debout et ses coéquipiers se lient rapidement à lui pour former un ballon porté.
- Le sauteur capte la balle et la remet à un autre joueur de l'alignement.
« C'est là où il faut aller très vite. Lanceur-sauteur-relayeur, cela doit prendre quelques fractions de seconde, pour mettre de la vitesse et aller chercher le jeu sur les extérieurs. C'est le seul moment dans l'action où vous pouvez aller plus vite que l'adversaire et donc le mettre en difficulté. »
De tous ces choix (taille de l'alignement, zone de lancer, option de jeu en sortie) découle une combinaison qui peut indiquer, via un code, une annonce, la zone du lancer et l'option de jeu. Code compris par les joueurs de l'équipe qui lance et qui doit évidemment ne pas être décrypté par l'adversaire.
Mais le choix d'une combinaison dépend aussi de la façon dont défend l'adversaire. Comme on le verra, l'annonce peut aussi être modifiée au dernier moment selon les mouvements de l'alignement adverse.
Défense en touche
« Il existe deux grands types de défense en touche, explique Julien Puricelli. La défense en bloc et la défense en vis-à-vis. Selon ce que fait l'adversaire, on va s'adapter. »
Quand l'adversaire défend en bloc
C'est le type de défense le plus utilisé. L'équipe adverse se met en place avec des blocs de saut prédéfinis. « On la retrouve donc souvent sur des alignements à six ou sept joueurs. Si vous n'avez que cinq joueurs par exemple dans l'alignement, c'est moins pertinent car vous aurez un bloc de trois joueurs et deux autres éléments moins opérants. Sur des touches à six ou sept, vous allez donc voir deux blocs de saut adverses se former. Ce qui signifie qu'ils ne vont pas couvrir une des trois zones de lancer. À moi de faire la bonne annonce pour jouer dans cette zone. »
« C'était lors du match contre le Racing 92 (le 6 octobre 2018). C'est une équipe qui a l'habitude de défendre en vis-à-vis (on y viendra). Mais là, ils se placent en bloc sur cette touche à six.
Terminologie de base du rugby
L'en-avant
Toutes les passes à la main doivent être faites vers l'arrière. Si le ballon est passé vers l'avant, l'arbitre arrête le jeu et ordonne une mêlée pour l'adversaire. Même punition si un joueur laisse échapper la balle devant lui. Il n'y a qu'une exception : lorsqu'un joueur contre un coup de pied, il n'y a pas en-avant, le jeu continue. En revanche, s'il commet un en-avant volontaire, ou que l'arbitre le juge comme tel (pour empêcher une passe entre deux adversaires, par exemple), il est sanctionné d'une pénalité.
La mêlée
Action symbolique du rugby, la mêlée est souvent difficile à décrypter pour le spectateur. En théorie, c'est simple : les avants se lient et l'arbitre leur indique à quel moment ils peuvent s'engager. Ils forment alors la mêlée. Le demi de mêlée introduit ensuite le ballon dans le regroupement et les avants poussent pour en récupérer la possession. Les joueurs sont censés pousser droit, ni vers le haut, ni vers le bas, encore moins sur le côté. Mais la mêlée est le lieu de toutes les fourberies, coups bas et autres noms d'oiseaux. L'arbitre, lui-même, ne comprend pas toujours tout.

Le maul
Également appelé "cocotte", le maul est une véritable épreuve de force. Il se forme lorsque le porteur du ballon est saisi par un adversaire, ou plusieurs, mais qu'il reste debout et qu'au moins un de ses coéquipiers vient le soutenir dans son effort. Chaque équipe pousse alors pour essayer de gagner un maximum de terrain. C'est une sorte de mêlée spontanée. Il est strictement interdit de faire s'effondrer volontairement le maul ou d'y entrer par le côté. En revanche, un joueur peut s'infiltrer en son cœur, en passant par l'axe, pour le neutraliser. Lorsqu'un maul est improductif, le ballon est redonné à l'équipe adverse via une mêlée.
Le ruck
Aussi appelé mêlée ouverte, le ruck se forme lorsque le porteur du ballon est plaqué et mis au sol. Le plaqueur doit immédiatement lâcher le plaqué et se remettre sur ses quatre appuis pour essayer de récupérer le ballon, que le plaqué se doit de libérer au plus vite. Un coéquipier du joueur au sol arrive, se lie au plaqueur et défend le ballon. Ils peuvent ensuite être rejoints par d'autres joueurs, qui ont, eux aussi, l'obligation de rester debout pendant le mouvement. Un joueur qui tombe dans un ruck, ou qui y rentre sur le côté, est immédiatement sanctionné par l'arbitre.
Le plaquage
Pour récupérer le ballon, les joueurs en défense doivent stopper le porteur adverse en le faisant tomber au sol. On parle alors d'un plaquage. Mais tous les coups ne sont pas permis. Ce geste est strictement encadré, puisqu'il doit être effectué sous la ligne des épaules, avec les deux bras. Le plaqueur doit accompagner le plaqué dans sa chute, sans le retourner ou le précipiter la tête la première vers la pelouse. Pas question de plaquer un joueur qui n'a pas le ballon ou dont les deux pieds ne sont pas au sol. De même, un coup d'épaule est sanctionné. Une fois à terre, le joueur plaqué doit immédiatement libérer le ballon et ne pas en empêcher la récupération avec son corps. Le plaqueur, lui, doit lâcher le joueur déséquilibré.
Le grattage
Gratter est une expression typique du rugby. Elle désigne l'action d'un joueur qui met les mains sur le ballon dans un ruck, pour tenter de récupérer la possession. Pour cela, il doit être sur ses "quatre appuis". Cela signifie qu'il ne doit pas s'affaisser sur le ballon, ne s'appuyer ni sur ses coudes ni sur ses genoux. Il doit rester d'aplomb, "droit dans ses crampons". Le cas échéant, si le gratteur n'est pas déblayé au bout de quelques secondes et que le joueur au sol ne relâche assez vitre pas le ballon, l'équipe en défense bénéficie d'une pénalité.
La touche directe
Botter directement en touche signifie que le ballon a été expédié hors des limites du terrain sans rebondir dans l'aire de jeu ni toucher un joueur ou l'arbitre. Si le tireur se trouvait dans ses propres 22 mètres alors l'équipe adverse récupère un lancer à l'endroit où le cuir est sorti. Au contraire, si le botteur ne se trouvait pas dans ses propres 22 mètres, la formation rivale recouvre la possession au niveau du départ du coup de pied.
Le 50-22
World Rugby a récemment introduit une nouvelle règle permettant de mettre à l’honneur les gros "coups de pompe". Une équipe peut récupérer un lancer après que l’un de ses joueurs a trouvé une touche indirecte (après un rebond ou avoir touché un joueur ou un arbitre). Deux conditions cumulatives sont nécessaires. D’une part, le botteur doit se trouver dans son camp, soit avant la ligne médiane, au moment du départ du ballon. D’autre part, le ballon, lui, doit sortir dans les 22 mètres adverses.