Le hockey sur glace est un sport intense et rapide qui nécessite une bonne connaissance des règles et une gestion efficace de la table de marque. Cet article détaille le fonctionnement de la table de marque, les règles essentielles du jeu, le rôle des arbitres et les procédures à suivre pour devenir officiel.

Les bases du jeu
Au hockey sur glace, six joueurs par équipe, dont un gardien, sont simultanément sur le terrain. La position de gardien peut également être prise par un joueur de champ. C'est un sport très physique où les joueurs passent généralement une minute sur la glace avant d'être remplacés. Le palet, contrairement à un ballon de football, est petit et peut être joué très rapidement, ce qui peut le rendre difficile à suivre pour les spectateurs.
Pour faciliter le suivi, des lumières clignotent derrière les cages pendant les matchs professionnels. À la fin de chaque tiers-temps, les équipes changent de côté. En cas d'égalité à la fin des 60 minutes réglementaires, une prolongation avec "mort subite" est jouée, ou une série de tirs au but a lieu.
Structure du terrain
Les deux lignes bleues divisent le terrain en trois zones. La zone défensive est le tiers dans lequel se trouve la cage d'une équipe. La zone d'attaque est la partie où se trouve la cage de l'équipe adverse. Les zones de défense et d'attaque sont aussi appelées zones d'extrémité. Les buts sont situés respectivement sur chaque ligne de but. Au hockey sur glace, il est possible de jouer derrière la cage du gardien.
La surface de but est délimitée par une zone bleu clair et un demi-cercle rouge. Le territoire de l'arbitre est également délimité par un demi-cercle rouge. Des points, certains entourés par des cercles, sont présents sur toute la surface. Ces derniers sont appelés points d'engagement.
Les règles du jeu
La pratique du hockey sur glace est très physique, et les contacts font partie intégrante du jeu. Il est autorisé aux joueurs de déstabiliser un adversaire pour récupérer le palet. En Ligue nationale de hockey (LNH), les contacts physiques sont plus brutaux qu'en Europe. Pour éviter que la situation ne dégénère, des règles strictes sont en place.
Hors-jeu
Au hockey sur glace, il existe aussi le concept de hors-jeu. Un hors-jeu se produit lorsqu'au moins un joueur de l'équipe attaquante se trouve dans le troisième tiers avant que le palet n'ait franchi la ligne bleue.
Infractions et pénalités
Les joueurs peuvent pousser du pied le palet, mais il est interdit de marquer un but de cette manière. Une autre infraction classique concerne la crosse : elle ne doit jamais être tenue au-dessus des épaules, sous peine d'une pénalité de 2 à 5 minutes d'exclusion. Faire un croche-pied, frapper un joueur avec sa crosse ou le charger sont également des infractions sanctionnées par l'arbitre, entraînant une exclusion de 2 à 5 minutes, créant une supériorité numérique pour l'équipe adverse (powerplay).
Une dureté excessive entraîne presque toujours une pénalité de méconduite, où le joueur reste sur le banc des pénalités pendant 10 minutes sans que son équipe ne joue en infériorité numérique. En cas de comportement particulièrement brutal, le joueur peut se voir infliger la pénalité la plus lourde : la pénalité de match.
Vocabulaire spécifique
Étant donné que cette discipline sportive est originaire d'Amérique du Nord, le vocabulaire du hockey sur glace regorge de termes anglais :
- Le bully : Correspond à un coup d'envoi ou une remise en jeu au football. Après une interruption, l'arbitre remet le palet en jeu sur l'un des points d'engagement rouge. Après un but, au début d'un nouveau tiers temps ou lors d'un "icing", le palet est remis en jeu sur le point central d'engagement (point bleu). Un joueur de chaque équipe essaye de récupérer le palet pour son camp.
- L'icing (dégagement interdit) : Si un joueur tire ou dévie le palet hors de sa zone de défense et jusqu'au delà de la ligne de but de l'équipe adverse, l'arbitre siffle un icing. Le jeu reprend avec un bully dans la zone défensive de l'équipe sanctionnée. Si une équipe tente un icing, elle n'aura pas le droit au changement de joueurs lors de l'interruption de jeu suivante.
- Le penalty (tir de pénalité) : Le joueur ayant subi la faute peut tenter un but en remontant seul vers la cage adverse où seul le gardien de l'équipe adverse est en mesure de défendre le but. L'arbitre siffle un penalty lorsqu'une réelle chance de but a été empêchée par une faute de l'équipe adverse.
- Overtime (prolongations) : En cas d'égalité à la fin du temps de jeu règlementaire une prolongation en mort subite de 5 minutes peut être jouée pour déterminer le vainqueur. Seuls 4 joueurs sont sur la glace. Si un but est marqué, le match est terminé. Dans le cas contraire, le vainqueur doit être désigné avec une séance de tirs de pénalité appelés également « tirs de fusillade ».
- Play-off / série éliminatoire : Les play-off sont une sorte de compétition ayant lieu à la fin d'une saison régulière permettant de déterminer le vainqueur.
La table de marque
La table de marque est essentielle pour le bon déroulement d'un match de hockey sur glace. Voici les étapes à suivre pour la gestion de la table de marque :
Préparation
- Remise à zéro : Branchez et allumez le pupitre principal. Appuyez sur C + RESET puis C + PROG.
- Choix du sport : Appuyez sur la touche (17) pour choisir le Hockey Sur Glace.
- Pupitres pénalités : Pour les catégories poussins et au-dessus, installez deux pupitres supplémentaires dans les box latéraux. Allumez-les APRÈS le pupitre principal.
Affichage du temps
- Type d'affichage : Choisissez l'option "Décompte" en appuyant sur la touche (9). La durée des tiers-temps sera affichée sous la forme d'un compte-à-rebours sur l'écran central de la patinoire.
- Nombre de périodes : Indiquez le nombre de périodes en appuyant sur (3).
- Temps d'avant-match : Programmez le temps restant avant le début de la rencontre (avant-match). Validez.
- Durée des périodes : Programmez la durée des périodes (par exemple 15 minutes pour les poussins et benjamins). Validez.
- Durée des prolongations : Programmez la durée des prolongations (10 min). Validez.
- Durée des repos : Programmez la durée des repos (5 min). Validez.
- Durée des prisons : Si vous appuyez sur (0), le temps de prison sera de 2 minutes. Si vous appuyez sur (9), il sera de 1 minute. Validez.
Noms des équipes
- Équipe locale : Entrez le nom de l'équipe locale en appuyant sur les touches lettres. Utilisez la touche (C) pour revenir en arrière en cas d'erreur. Validez.
- Équipe visiteuse : Entrez le nom de l'équipe visiteurs en appuyant sur les touches lettres. Utilisez la touche (C) pour revenir en arrière en cas d'erreur. Validez.
Lancement
- Avant-match : Pour lancer l'avant-match, appuyez sur la touche (18). Si vous souhaitez raccourcir le temps d'avant match (à la demande de l'arbitre), appuyez sur la touche (28).
- Match : Pour lancer le match, donnez un coup de buzzer (touche 19). Démarrez le chronomètre (touche 18) quand le palet touche la glace.
Pendant le match
- Affichage temps console : Appuyez sur la touche (21) pour afficher le compte du temps sur la console (au lieu du décompte), et faciliter la saisie de la feuille de match.
- Chronomètre : Pour arrêter ou redémarrer le chrono, appuyez sur la touche (18). Relancez au moment où le palet touche la glace (et pas au coup de sifflet).
- Points : Pour ajouter un point, appuyez sur la touche (10) ou (26). Pour effacer un point, appuyez simultanément sur les touche (16) + (10) ou (26).
Explications du fonctionnement de l'arbitrage vidéo en direct
Les arbitres
Trois arbitres veillent au bon déroulement d’une rencontre. Un arbitre principal (Head) siffle les fautes et est aidé par deux assistants (juges de ligne).
Rôle de l'arbitre
Un arbitre est un officiel de jeu, en charge du bon respect des règles par les joueurs et les officiels qui les entourent. Sans officiels, les matchs de hockey ne pourraient avoir lieu. Il faut des arbitres et des juges de lignes afin que les règles de jeu soient respectées et pour confirmer la victoire d’une équipe sur une autre.
Comment devenir arbitre ?
N’importe qui peut devenir arbitre. Il suffit d’être une fille ou un garçon âgé d’au moins onze ans, d’être en bonne condition physique, avoir du temps libre, de savoir patiner et aimer prendre des décisions.
Un grand nombre d’officiels ont d’abord évolué comme joueurs, mais n’importe qui peut devenir officiel. Pour ceux qui ont déjà joué, arbitrer au hockey sur glace constitue un excellent moyen de demeurer près de l’action. Tout joueur de hockey ayant évolué à quelque niveau que ce soit possède d’ailleurs plusieurs des qualités requises pour devenir officiel, les techniques de patinage, la connaissance du jeu et des réflexes vifs pour être en mesure de réagir rapidement dans un contexte sous pression.
Si vous n’avez aucune expérience, vous pouvez quand même vous impliquer, seulement vous devrez mettre beaucoup plus d’efforts afin d’acquérir le même bagage qu’une personne qui a déjà joué. Plusieurs autres qualités sont nécessaires pour devenir officiel, comme la connaissance des règlements, le positionnement, la sélection des pénalités, les qualités de bon communicateur, la condition physique et le jugement.
Formation
Il faut être licencié au club LHC Association en licence Loisirs ou compétition. Un arbitre est un référent du club auprès des différents acteurs du club (parents, joueurs, coachs, responsables,…). Il faut ensuite se rapprocher des responsables « Arbitrage » du club afin de suivre le stage niveau A qui est le niveau de base de l’arbitrage.
Erreurs courantes et solutions
Il est courant de constater des erreurs sur les feuilles de matches, allant de simples fautes d'orthographe à des omissions importantes. Voici quelques points à surveiller :
- Absence de mentions : supériorité numérique, infériorité numérique, tir de pénalité, cage vide, etc.
- Fautes d'orthographe : Vérifiez les noms et prénoms des joueurs.
- Erreurs de frappe : Relisez attentivement les informations saisies.
La responsabilité de la saisie appartient aux clubs. Des stages "Table de marque" existent, et les clubs doivent solliciter l'organisation de sessions pour leurs marqueurs et statisticiens. Avant tout, il est essentiel que de nouveaux bénévoles proposent leurs services aux clubs.
Tableau récapitulatif des pénalités
| Type de pénalité | Durée | Conséquences |
|---|---|---|
| Mineure | 2 minutes | Le joueur n'est pas remplacé, l'équipe joue en infériorité numérique |
| Majeure | 5 minutes | Le joueur n'est pas remplacé, l'équipe joue en infériorité numérique |
| Méconduite | 10 minutes | Le joueur est exclu temporairement, mais l'équipe ne joue pas en infériorité numérique |
| Match | Expulsion immédiate | Le joueur est expulsé définitivement |