Cet article propose un exemple de cycle de leçons de handball adapté au niveau CE2, axé sur l'apprentissage des fondamentaux à travers des jeux et des exercices ludiques. Le cycle proposé s'adresse à des élèves ayant déjà vécu un cycle de handball au collège. Dans un jeu à effectif réduit les élèves sont capables de s'organiser individuellement et collectivement en faisant des choix entre passer ou dribbler, pour accéder régulièrement à l´espace de marque et tirer en position favorable face à une défense qui gêne la progression adverse sur tout le terrain.
HANDBALL , atelier de passes, enfants de 8 à 12 ans
Séance 1 : Échauffement et Manipulation du Ballon

1. Échauffement : La chasse aux plumes (15 min)
Histoire : Les indiens ont mis leurs plus belles plumes pour aller se promener en ville. Mais le shérif n’aime pas les voir faire « les beaux », alors il va leur voler leurs plumes.
Matériel : 2 chasubles par enfant (la plume) ou foulards.
Dans ce jeu, l'enfant va :
- Courir
- Éviter un adversaire « chasseur »
- Chercher à attraper
Organisation : Dans un espace délimité, désigner un enfant pour jouer le rôle du shérif (lui mettre une chasuble). Tous les autres enfants accrochent 2 chasubles à leur vêtement (sur les côtés).
Explications : Au signal, le shérif part à la chasse aux plumes en tentant de décrocher le maximum de chasubles dans un temps limité. Faire plusieurs parties en fonction du temps disponible.
2. Le jeu de l'horloge (15 min)
Matériels : 2 jeux de chasubles (pour faire 2 équipes) et 2 ballons.
Faire 2 équipes avec un ballon chacune. La première se met en cercle et devra faire des passes pour faire tourner le ballon.
3. Manipulation du ballon (20 min)
Matériel : 1 ballon par enfant (si pas assez de ballons faire 2 groupes un qui fait l'exercice l'autre qui fait un relais avec slalom ou alors rejouer à l'horloge).
À chaque fois répéter l'exercice du signal 2 ou 3 fois selon le temps qu'on a.
- Demander aux élèves de dribbler en se déplaçant. Au signal, leur demander de lancer le ballon en l'air et le rattraper sans faire de rebond.
- Recommencer à dribbler, au signal demander aux élèves de lancer le ballon en l'air, de tourner et de rattraper le ballon.
- Dribbles puis faire rouler le ballon au sol et l'arrêter avec les fesses.
Séance 2 : Parcours et Lancer

1. Échauffement : La course aux fromages (20 min)
Histoire : Les souris ont découvert la réserve de fromage dans le placard au milieu de la cuisine. Mais pour les empêcher d’y accéder, le chat a placé plein d’obstacles. Les souris malines vont, à la nuit tombée, sans faire de bruit, traverser la cuisine pour aller chercher les fromages et les déposer dans leurs réserves.
Matériel : palets, cônes, cerneaux, haies, ballons (pour faire 4 parcours ou plus). Éventuellement des pastilles + autres objets pour faire un parcours de motricité.
Dans ce jeu, l'enfant va :
- Enchaîner des déplacements variés pour franchir et éviter des obstacles : courir, enjamber, sauter, slalomer
- Se déplacer vers une cible
- Transporter un objet vers une cible
Organisation : Dans un espace carré, réaliser 4 parcours de motricité partant des cerceaux placés aux 4 coins jusqu’au centre. Au centre est placé un 5e cerceau dans lequel est disposée une vingtaine de ballons (fromages). Les enfants sont répartis aux 4 coins, près d’un cerceau qui représente leur cachette. Possibilité de faire plus de parcours.
Explications : Au signal, les petites souris partent en chasse pour aller récupérer sans bruit le fromage au centre de la pièce. Pour y aller, les enfants doivent effectuer sérieusement leur parcours les menant de leur cachette au placard, à l’aller comme au retour. Quand il n’y a plus de fromages dans le placard, chaque groupe d’enfants compte sa collecte. Les souris changent alors de cachette (rotation dans le sens des aiguilles d’une montre). Le jeu s’arrête quand les enfants ont réalisé les 4 parcours.
2. Lancer le ballon : panique au poulailler (20 min)
Histoire : C’est la panique dans les 2 poulaillers ! Les poules veulent déménager et pour cela elles vont lancer leurs œufs au coq qui les attend de l’autre côté. Mais les poules sont coquines et veulent récupérer tous les œufs de leurs voisines.
Matériel : 8 cônes, 4 cerneaux de 2 couleurs 10 ballons objets pour matérialiser une séparation.
Dans ce jeu, l'enfant va :
- Lancer vers une cible en évitant un adversaire
- Intercepter et rattraper des ballons
- Se déplacer pour gêner la trajectoire du ballon
- Dénombrer
Organisation : Les enfants sont répartis en 2 équipes de part et d’autre d’une barrière matérialisée avec des cônes, un enfant de chaque équipe est placé à l’opposé derrière une séparation matérialisée par des objets à disposition (bancs, matelas...). Chaque équipe dispose d’une réserve de ballons équivalente dans un cerceau placé sur le côté.
Explications : Au signal, chaque équipe tente d’envoyer les ballons à son « coq ». Si celui-ci les attrape, il les dépose dans son cerceau. Chaque équipe tente d’intercepter les ballons de l’autre équipe pour les envoyer à son coq. Le jeu s’arrête lorsque tous les ballons ont été récupérés par les coqs. Ceux-ci comptent alors leur collecte et l’équipe du coq qui en a le plus a gagné.
Séance 3 : Vitesse et Tirs

1. Échauffement : Poule renard vipère (10 min)
Faire 3 équipes avec chasubles les poules, les renards et les vipères.
Matériel : 3 jeu de chasubles, 3 quilles.
Matérialiser 3 camps. Au cours de sifflet, les élèves doivent toucher l'animal qu'ils mangent sans être touchés. Quand un élève est touché il va dans le camp de celui qui l'a touché.
2. Progresser vers la cible : le meilleur shérif (20 min)
Histoire : Pour choisir le nouveau shérif de la ville, tous les cowboys sont réunis pour participer à un grand concours. En se déplaçant sur tous les parcours, en sautant, en slalomant, les cowboys doivent toucher le maximum de cibles. Le meilleur shérif sera désigné parmi les meilleurs tireurs.
Matériel : 5 cônes de la même couleurs et d'autres, haies, cerceaux, cibles, 10 ballons.
Dans ce jeu, l'enfant va :
- Slalomer
- Courir, sauter
- Tirer sur des objets variés : petits quilles, grandes quilles, bouteilles....(les cibles)
Organisation : Mettre en place 5 parcours de motricité. Tous démarrent à partir d’un cône jaune et se terminent sur un cerceau dans lequel l’enfant se place pour tirer sur une cible. Une caisse à ballons à disposition des enfants. Au départ tous les enfants sont placés autour de cette caisse.
Explications : Au signal les enfants se dirigent vers un parcours de leur choix et enchaînent les autres parcours à leur guise.
3. Progresser avec le ballon vers un cible avec son partenaire (20 min)
Faire des binômes et séparer les binômes en 2 groupes afin de jouer dans les 2 sens.
Matériel : ballons (dans l'idéal 1 pour 2), cage pop up de hand, plots ou quilles pour séparer les 2 terrains.
Organisation : Mettre une cage de chaque côté du terrain ou demi terrain. Séparer le terrain en 2 dans la longueur au milieu. Délimiter un zone (dans laquelle seul le gardien à le droit de rentrer) à environ 5 mètres de la cage. Mettre un gardien dans chaque cage (1 binôme). Mettre un groupe de chaque côté (matérialiser le départ avec un quille).
Explications : Par 2, les élèves vont faire des passes pour arriver jusqu'à la zone et tirer en essayant de marquer. Quand le binôme a tiré le suivant peut partir.
Séance 4 : Défis et Stratégie

1. Échauffement : Jeu de l'horloge (10 min)
Reprise du jeu de l'horloge.
Matériels : 2 jeux de chasubles (pour faire 2 équipes) et 2 ballons.
Faire 2 équipes avec un ballon chacune. La première se met en cercle et devra faire des passes pour faire tourner le ballon.
2. Progresser vers la cage : le défi des indiens (15 min)
Histoire : Les indiens veulent entrer au saloon pour casser les bouteilles des cowboys. Mais le shérif surveille l’entrée et veut les déplumer pour les rendre moins fiers !
Matériel : 5 cônes, cerceaux, ballons, une cage (cible dans la cage pop up : chasubles accrochées cônes), une chasuble par enfant (la plume).
Dans ce jeu, l'enfant va :
- Se déplacer vers une cible
- Éviter un adversaire en le prenant de vitesse
- Feinter, induire, déborder pour éviter l’adversaire
- Tirer vers des cibles
Organisation : Une cage pop-up de hand dans laquelle sont disposées des cibles (2 chasubles en hauteur et 2 cônes sur les côtés + 1 au centre) et où est placé un enfant gardien (le barman). Un enfant jouant le rôle de shérif est placé entre deux cônes (les portes du saloon). Tous les autres enfants sont alignés face à la porte du saloon, la plume attachée au pantalon, un ballon en main.
Explications : Au signal, l’indien se déplace pour aller franchir la porte du saloon et atteindre le cerceau pour tirer sur les cibles. Le shérif tente alors de lui enlever la plume. S’il réussit, il marque un point mais l’indien continue sa course pour aller tirer.
3. Progresser avec le ballon vers la cage en évitant un défenseur : L'assaut des poissons-lune (20 min)
Histoire : Les Poissons-lune veulent lancer des sardines à leurs amis dauphins prisonniers des requins. Pour cela, ils doivent traverser leur territoire sans se faire toucher. Si un requin touche un poisson, il récupère la sardine, et la dépose dans sa réserve. Vous pouvez vous cacher dans les algues (cerceaux) pour ne pas être touchés.
Matériel : 7 cerceaux, ballons, 2 chasubles, cages, une caisse (ou carton).
Dans ce jeu, l'enfant va :
- Se déplacer vers une cible en évitant un adversaire
- Tirer vers une cible
- S’organiser pour toucher un adversaire
- Rattraper des ballons
Organisation : 2 enfants placés dans les cages pop-up jouent le rôle de dauphins, 2 enfants jouent les requins et les autres (Poisson-lune) sont placés près de deux cerceaux remplis de ballons.
Explications : Les poissons-lune doivent envoyer les sardines aux dauphins sans se faire toucher.
Séances 5 et 6 : Consolidation et Jeu

1. Échauffement : La chasse aux plumes (10 min)
La chasse aux plumes : reprise du jeu de la queue du diable.
Histoire : Les indiens ont mis leurs plus belles plumes pour aller se promener en ville. Mais le shérif n’aime pas les voir faire « les beaux », alors il va leur voler leurs plumes.
Matériel : 2 chasubles par enfant (la plume) ou foulards.
Dans ce jeu, l'enfant va :
- Courir
- Éviter un adversaire « chasseur »
- Chercher à attraper
Organisation : Dans un espace délimité, désigner un enfant pour jouer le rôle du shérif (lui mettre une chasuble). Tous les autres enfants accrochent 2 chasubles à leur vêtement (sur les côtés).
Explications : Au signal, le shérif part à la chasse aux plumes en tentant de décrocher le maximum de chasubles dans un temps limité.
2. Jouer (30 min)
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Séances Alternatives et Exercices Complémentaires
Voici quelques exercices et séances alternatives pour varier les apprentissages :
- Séance 1 :
- Échauffement : Horloge passe ! (10 min)
- Apprentissage : Passe en mouvement (10 min)
- Passe à 5 avec rôle défini (15 min)
- Bilan (10 min)
- Séance 2 :
- Relai de passe (10 min)
- Attrape ballon (10 min)
- Passe à 5 (20 min)
- Bilan (5 min)
- Séance 3 :
- Relai de passe (10 min)
- Passe à 5 avec contrainte de déplacement (30 min)
- Bilan de l'activité (5 min)
- Séance 4 :
- Passe à 5 avec restriction de déplacement (10 min)
- Handball sans drible et gardien (30 min)
- Bilan de la séquence (5 min)