Règles du Handball : Explication Détaillée du Coup Franc et des Autres Règles Essentielles

Le handball est un sport d'intérieur populaire qui oppose deux équipes cherchant à marquer le plus de buts possible dans un temps imparti. Chaque équipe est composée de 7 joueurs (6 joueurs de champ et 1 gardien) et de 5 remplaçants en match officiel. Les règles du handball peuvent varier selon le niveau de jeu (professionnel ou amateur), mais les principes fondamentaux restent les mêmes.

Le handball, c'est bien plus qu’un simple sport. C’est une discipline qui incarne de nombreuses valeurs humaines essentielles, telles que l’esprit d’équipe, le fair-play, le respect, et l’inclusion.

Schéma du terrain de handball avec ses zones

Le Terrain de Handball

La plupart des gymnases et complexes sportifs sont assez grands pour accueillir un terrain de handball conventionné aux mesures suivantes : 40 x 20 mètres. Le terrain est divisé en 2 parties égales comportant les mêmes marquages au sol qui indiquent la distance à laquelle les joueurs se trouvent du but adverse. Les lignes au sol indiquent aussi la "zone" réservée au gardien, seul ce dernier peut s'y trouver.

Les Dimensions Clés du Terrain

  • Ligne de touche : Les grands côtés du terrain.
  • Lignes de but : Les petits côtés du terrain.
  • Ligne médiane : Divise le terrain en deux parties égales.
  • Zone de but : Demi-cercle de 6 mètres autour des buts, réservée au gardien.
  • Ligne de jet franc : Ligne pointillée à 9 mètres du but, pour les lancers francs.
  • Ligne de 7 mètres : Pour les jets de pénalité.
  • Ligne de changement : S'étend de la ligne médiane à 4,5 mètres de chaque côté.

Les Joueurs et Leurs Rôles

  • Gardiens de but : Leur rôle est d'empêcher l'équipe adverse de marquer. Le gardien est le seul joueur autorisé à toucher la balle avec son pied (uniquement dans sa zone).
  • Joueurs de champ : Ils doivent marquer des buts et défendre lorsque l'équipe adverse attaque.

Au handball, les changements de joueurs lors d'un match sont illimités, mais il faut rester à 7 maximum sur le terrain. Toute erreur de changement sera sanctionnée par une expulsion.

Les Règles Fondamentales du Handball

Les règles du handball sont complexes dans l’ensemble et impliquent de nombreuses relations de cause à effet (« si…, alors…).

Quelles sont les règles du Handball ? - 1 jour, 1 question

Les Actions Permises

  • De faire 3 pas avec le ballon sans dribbler. Il est possible de refaire ses 3 pas après avoir dribbler.
  • De toucher la balle avec ses mains, bras, épaules, tête, poitrine, jambes (mais pas en dessous du genou). Le gardien de but n'a pas de restriction.
  • Faire un "block", en utilisant son corps pour faire obstruction sur un joueur adverse pour laisser passer un coéquipier porteur du ballon en phase d'attaque.

Les Actions Interdites

  • De faire plus de 3 pas sans faire de dribble.
  • De toucher la balle avec ses pieds. "Un pied" au handball est une faute.
  • D'arracher le ballon des mains de ses adversaires.
  • De pousser, d'agripper un joueur avec ses mains, ou de donner des coups de coudes.

Les Différents Types de Lancer

Le handball comporte un certain nombre de lancer différent qui ont besoin de l'intervention de l'arbitre la plupart du temps. Ces lancers ont besoin de l'intervention de l'arbitre.

L'Engagement

C'est la première passe du match effectuée au milieu de terrain. Effectuée en début de première mi-temps et en début de deuxième cette passe ne peut s'effectuer qu'après le coup de sifflet de l'arbitre.

En revanche un engagement a lieu entre chaque but et celui-ci ne requiert pas de coup de sifflet. L'engagement est fait au milieu de terrain.

Pour engager la balle, il faut que le joueur ait un pied sur la ligne médiane et l'autre pied en arrière du premier, jusqu'à ce que la balle quitte sa main. Les autres joueurs de l'équipe doivent impérativement être dans leur partie de terrain tant que la balle n'est pas partie des mains du joueur responsable de l'engagement.

Cependant, les placements des joueurs ne valent pas pour les engagements entre les buts de chaque équipe. Une nouvelle règle permet aux joueurs d'engager la balle même si l'équipe adverse n'est pas encore replacée. De plus, les joueurs adverses se trouvant dans la mauvaise partie de terrain n'ont pas le droit de toucher la balle, sous peine d'expulsion de 2 minutes.

Le Coup Franc

Le coup franc est une situation de jeu qui se produit suite à une faute commise par l’équipe adverse. Le joueur tire directement depuis l’endroit où la faute a été réalisée, et ce tir est souvent une occasion en or pour marquer.

En tant que défenseur, on ne peut s'approcher à moins de 3 mètres d'un lancer franc. Quand une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres), le lancer franc change de nom et s'appelle un "jet de 9 mètres", ou "9 mètres" dans le jargon handballistique.

Les lancers francs ne peuvent pas être joués à l'intérieur de la zone du gardien. Lorsqu'il y a faute dans cette zone (donc faute sur le gardien), le gardien fait une remise en jeu classique du milieu de sa zone. Si c'est un défenseur qui commet une faute à l'intérieur de la zone, ce sera un jet de 7 mètres.

Le Jet de 7 Mètres

Le jet de 7 mètres, plus communément appelé penalty, est accordé quand une faute empêche un tir à moins de 6 mètres du but. Ce tir se fait à une distance de 7 mètres de la ligne de but. Le gardien a une chance de bloquer le tir, mais le tireur a un avantage, car il réalise son tir dans une situation contrôlée.

Il est effectué lorsque les attaquants manquent leur cible ou quand le gardien réalise un arrêt et que la balle sort derrière le but. L'équipe subissant le jet de 7 mètres a le droit de changer de gardien juste le temps du penalty.

Le tireur doit se tenir à 7 mètres derrière la ligne centrale prévue à cet effet. En aucun cas, le joueur ne doit toucher la ligne avec son pied, sinon le jet de 7 mètres sera annulé. Après le coup de sifflet de l'arbitre, le tireur a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs, à l'exception du tireur, doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres délimitée par une ligne pointillée. Si un des coéquipiers du gardien empiète la ligne pointillée, le tireur doit retirer le jet de 7 mètres.

La Règle d'Antijeu Passif

Pour faire du handball un sport dynamique et rapide, la règle d'antijeu passif a été mise en place. Cette règle oblige les équipes à construire un jeu offensif, empêchant de "jouer la montre" et de faire perdre du temps. Lorsque l'arbitre considère que le jeu est passif, il lève le bras, et l'équipe en possession du ballon n'a plus que 6 passes restantes pour tenter de marquer un but. Si ces 6 passes sont écoulées, la balle est rendue à l'équipe adverse.

Les touches ou les lancers francs ne remettent pas à zéro le compteur de passes. Seul le tir n'est pas comptabilisé comme une passe. Si les 6 passes sont écoulées, une relance gardien est faite.

Cartons et Exclusions

Si un joueur commet une faute considérée sévère, l'arbitre peut décider de l'exclure ou de lui donner un carton. Les coachs peuvent également être exclus ou recevoir des cartons.

Les Différents Cartons

  • Carton Jaune : Avertissement pour une faute mineure.
  • Exclusion de 2 minutes : Pour des fautes répétées ou plus graves, l'équipe joue en infériorité numérique.
  • Carton Rouge : Expulsion immédiate pour des infractions graves. L'équipe joue en infériorité numérique pendant deux minutes avant de pouvoir remplacer le joueur expulsé.
  • Carton Bleu : Indique que l'arbitre rédigera un rapport écrit après le match.

Un maximum de 3 exclusions de 2 minutes peuvent être données, après quoi le match sera arrêté pour "injouabilité". 3 exclusions de 2 minutes équivalent à un carton rouge, et l'infériorité numérique ne durera que 2 minutes.

Les Différents Types de Tirs

Le handball est un sport dynamique qui requiert des compétences variées, notamment en ce qui concerne le tir. Il existe plusieurs types de tirs au handball, chacun adapté à des situations de jeu spécifiques.

  • Le Tir en Appui : Un tir de près qui se réalise en prenant appui sur une jambe tout en lançant la balle avec l’autre.
  • Le Tir en Suspension : Effectué lorsque le joueur se trouve en l’air, souvent après un saut.
  • Le Lob : Un tir astucieux utilisé lorsque le gardien de but s’avance ou est en position de bloquer un tir direct.
  • Le Tir à la Hanche : Utilisé souvent pour sa rapidité, le tir à la hanche se produit généralement à courte distance.
  • La Roucoulette : Répondant le plus souvent aux situations où le gardien ferme l’angle, la roucoulette est un tir avec effet que les ailiers utilisent fréquemment.
  • Le Tir en Plongée : Un mouvement spectaculaire qui peut créer une opportunité de but dans des situations où le joueur doit éviter un contact direct avec le gardien
  • Le Tir à Longue Portée : Pour les joueurs situés loin du but, le tir à longue portée devient essentiel.

Les Geste de l'Arbitre

Les gestes de l'arbitre sont essentiels pour communiquer les décisions et assurer le bon déroulement du jeu. Voici quelques gestes courants :

Les gestes de l'arbitre


Geste Signification
Empêchement Plus communément appelé « zone » cette faute peut être reprochée à un attaquant aussi bien qu’à un défenseur lorsqu’il pénètre dans la zone de but.
Dribble Irrégulier Plus communément appelé « reprise de dribble ». Lorsque qu’un joueur dribble, cesse, contrôle le ballon puis dribble à nouveau l’arbitre le signale par ce geste.
Marcher ou Garder le Ballon Plus de Trois Secondes Se siffle lorsqu’un joueur prend plus de trois appuis alors qu’il est en possession du ballon ou bien lorsqu’il garde la balle plus de 3 secondes sans bouger.
Ceinturer, Retenir ou Pousser Une faute de ceinturage, de « poussette » ou de retenir est indiquée par ce geste.
Faute d'Attaquant Plus communément appelé "Passage en force" : Si un joueur attaquant avec la balle tente de passer un défenseur en poussant avec le bras, la tête, l’épaule ou bien le dos.
Remise en Jeu - Direction Quand la balle sort de l’aire de jeu, elle est remise en jeu par l’équipe qui ne la pas touché en dernier.
Renvoi Plus communément appelé "Zone". Empiétement sur surface de but. Il est signalé par un va et vient de la main de droite à gauche la paume vers le sol.
Jet Franc - Direction Après une faute offensive ou défensive, l’arbitre accorde un jet franc en montrant la direction du jeu.
Non Respect de la Zone des 3 Metres Avec ce geste, l'arbitre indique aux défenseurs de reculer aux 3 mètres réglementaires pour pouvoir siffler la remise en jeu suite à un coup franc.
Jeu Passif Il est signalé lorsque l'attaquant ne porte aucune attaque face aux buts de l'adversaire.
But Geste décisionnel validant le but. Celui-ci peut être annulé jusqu'à l'engagement.
Carton Jaune - Avertissement C'est un avertissement.
Carton Rouge - Disqualification Le rouge marque lui la disqualification du joueur. Il peut être donné pour trois sorties de 2 minutes ou pour une action violente que les arbitres considèrent mériter une expulsion.
Carton Bleu - Decision d'etablir un rapport ecrit Il suit le carton rouge, lorsque l'arbitre décide de faire un rapport écrit.
Exclusion de 2 Minutes Le joueur ayant commis l'infraction est sorti pour 2 minutes et durant ce temps son équipe est en infériorité numérique.
Arret du temps de jeu L'arbitre réalise le geste décrit sur la photo et désigne l'équipe qui lui a demandé le temps mort.
Autorisation accordee a deux personnes autorisees a participer au jeu de penetrer sur le terrain pendant le temps d'arret de jeu Elle est signalée par un geste des 2 bras tendus vers le torse.
Geste d'avertissement pour le jeu passif Avec ce geste, l'arbitre avertit avant de siffler l'équipe attaquante du jeu passif qui se développe.

Conclusion

Maîtriser les règles du handball est essentiel pour progresser en tant que joueur ou arbitre. Elles permettent de maintenir l’équité et d’assurer la fluidité du jeu. Rester à jour sur les évolutions des règles est également crucial pour ne pas se faire surprendre lors des compétitions. Plongez-vous dans l’univers passionnant des règles du handball, un sport dynamique en plein essor à travers le monde.

tags: #regle #handball #coup #franc