Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide qui se joue sur la glace. Chaque équipe porte des patins et a une crosse, et le but est de mettre le palet dans le but de l'adversaire en frappant le palet avec la crosse. L'équipe qui a le plus de buts à la fin d'un match gagne. Voici un aperçu des règles et du fonctionnement de ce sport passionnant.
Les règles du hockey sur glace - EXPLICATIONS !
La Surface de Jeu
Le hockey sur glace se joue sur une patinoire. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui représente une surface à la fois plus longue et plus large que les 40 x 20 mètres habituels d'un terrain de handball, basket-ball, etc. La glace est marquée par des sortes de zones qui traversent la patinoire. C'est ce qu'on appelle les lignes de but (les deux "lignes d'arrêt" dans chaque extrémité du but, les lignes bleues et la ligne centrale, qui est rouge).
La patinoire est divisée en 3 zones, délimitées par 2 lignes bleues: la zone d’attaque, la zone neutre (au milieu) et la zone de défense.
Définition des zones :
- Zone de défense : Elle est comprise entre la balustrade derrière le but défendu par l’équipe et la première ligne bleue. Cette zone comprend également une ligne rouge fine, appelée ligne de but, sur laquelle est placé le but à défendre.
- Zone neutre : C'est la partie de la patinoire comprise entre les deux lignes bleues. Au milieu de la zone, une ligne rouge aussi épaisse que les lignes bleues symbolise le milieu de la glace et est appelée la ligne rouge centrale.
- Zone d’attaque : Elle va de la deuxième ligne bleue à la bande derrière le but défendu par l’équipe adverse.
Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. Un cercle de mis-en-jeu est marqué en rouge en plus du centre de la patinoire, qui est bleu. La patinoire comporte deux buts - un à chaque extrémité - qui sont placés au milieu de la ligne. Ces buts sont "fixés" dans la glace, mais peuvent être en cas de besoin. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair, qui est la cage où il peut saisir le palet avec le gant.

Le Jeu
Lors d’un match, il y a 2 à 4 arbitres sur la glace. Ils portent un haut à rayures noires et blanches et un pantalon noir.
Composition des équipes :
- Les deux équipes sont composées de 5 joueurs de champs et d’un gardien de but sur la glace.
- Les équipes peuvent compter un maximum 22 joueurs, dont 2 gardiens sur une feuille de match.
- Les équipes de Hockey sur Glace sont composées de 4 lignes de joueurs de champ et de deux goals au maximum.
- Les 5 joueurs d'une même ligne changent, à peu près toutes les minutes, tant l'effort demandé est violent.
- Une ligne est composée d'un centre (faisant l'engagement), de deux ailiers (droite et gauche) et de deux arrières (droite et gauche).
- Tout les joueurs attaquent et défendent ensemble à la manière des handballeurs.
Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes, chacune d'une durée de 20 minutes. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu. Si le palet est cassé, le jeu doit s'arrêter immédiatement - ce n'est pas le cas pour les crosses cassés. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse d'essayer de le jouer en avant.
Prolongation et tirs au but :
- Certains matches peuvent être complétés d’une prolongation, en cas de match nul entre les deux équipes.
- En cas d'égalité après trois périodes, le gagnant doit être décidé en prolongation (durée différente selon les règles du tournoi). Le premier but décide du match. En cas de prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but.
- En cas de match nul après prolongation (sans but), le match est décidé par une séance de tirs au but (trois tirs par équipe).
- Le vainqueur d'un match reçoit normalement 3 points, mais seulement 2 points si le match est décidé en prolongation ou aux tirs au but.
Aux 2 extrémités de la patinoire, des lignes rouges appelées lignes de but, traversent la piste. 5 joueurs de champ peuvent changer à tout moment (=changement volant). Les engagements se font en "entre deux". Le palet peut atteindre 200 km.h-¹. L'arbitre siffle après chaque arrêt du goal pour remettre en jeu "en entre deux". Le hors-jeu est matérialisé par une ligne bleue. Le chronométrage s'arrête dès que l'arbitre siffle. Les fautes sont sanctionnées par des minutes de pénalité (infériorité numérique) : "La prison". Le jeu peut passer derrière les buts. Les joueurs ont droit aux contacts physiques (épaule ou fessier uniquement). Il existe un dégagement interdit.
Équipement
Les joueurs de champ ont une crosse, un casque (avec une grille/visière pour protéger le visage de la crosse/du palet), des gants, des patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe. Le gardien de but est équipé à peu près de la même façon, mais il porte également une épaulière. Le palet utilisé est noir, il est donc facile à repérer sur une glace blanche. Le matériau est du caoutchouc, qui a été vulcanisé, et mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur. Normalement, le palet pèse entre 156 et 170 grammes - un poids qui lui permet de voler en l'air lorsqu'il est tiré.
L'un des équipements les plus importants du jeu est, bien sûr, la crosse. Pour éviter les casses, la crosse de hockey sur glace est en bois pour les jeunes joueurs, mais au hockey sur glace professionnel, elle est souvent en composite ou en fibre de carbone. La crosse doit avoir des bords courbés. la crosse se courbe pour que vous puissiez tirer sur le palet. Contrairement au floorball, le hockey sur glace ne nécessite pas nécessairement de jouer avec du ruban adhésif sur le manche de la crosse, car l'on porte des gants. La longueur optimale d'une crosse doit aller du sol jusqu'à un point situé entre votre menton et votre nez. Il est important que la crosse ne soit pas trop longue au point de rendre le tir difficile, mais pas trop courte au point de vous faire mal au dos en vous penchant. Cependant, chaque joueur peut avoir des préférences différentes en matière de longueur. Surtout en fonction de la position à laquelle il joue.
Un paramètre important dans le choix d'une crosse est le flex, qui est un terme désignant le degré de flexibilité et de rigidité dont est dotée la crosse. Un flex élevé équivaut à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible vous donne une crosse qui plie beaucoup. En pratique, le flex affecte la puissance que vous pouvez obtenir dans votre frappe (un flex élevé équivaut à un coup dur). Si vous débutez dans le hockey sur glace, il est conseillé de commencer avec une crosse peu flexible afin d'acquérir une bonne sensation du palet.
Mise en jeu
Un arrêt de jeu arrête le temps, et le jeu doit toujours reprendre par une mise-en-jeu. Ce terme désigne la procédure selon laquelle un joueur de chaque équipe se tient perpendiculairement, dos à son propre but, tandis que les autres se tiennent à l'extérieur du cercle, sans bouger et donc sans perturber le jeu. L'arbitre doit déposer le palet dans le petit cercle rouge, qui est à l'intérieur du grand cercle rouge, dès qu'un seul des deux joueurs est prêt (a placé correctement sa crosse sur la glace). L'arbitre a le droit de remplacer les joueurs de la mise-en-jeu par un autre joueur de l'équipe en cas de diverses "infractions".
Normalement, le palet est libéré à partir du point de mise-en-jeu le plus proche sur la patinoire où il se trouvait avant qu'il ne passe par-dessus la bande ou qu'une faute ne soit commise par un joueur. Toutefois, il existe un certain nombre d'exceptions à cette règle. Une autre des exceptions importantes concerne les pénalités. Ici, l'équipe fautive est pénalisée par le fait que la mise en jeu a lieu dans l'un des deux points de sa propre zone défensive. Sauf si la pénalité est donnée en relation avec un but de l'adversaire, après quoi le palet est mis en jeu depuis le rond central.
En cas de blessure accompagnant naturellement un arrêt de jeu, l'arbitre détermine l'endroit de la glace où le palet doit être remis en jeu. Cela dépend de son emplacement au moment de l'arrêt de jeu et de l'équipe qui était en possession du palet - et non de l'endroit où le joueur a été blessé sur la glace. Si l'équipe du joueur blessé était en possession du palet dans sa zone d'attaque, la mise au jeu a lieu dans l'un des cercles situés à l'extérieur de la ligne bleue dans cette même zone d'attaque. Toutefois, s'ils l'ont dans la zone neutre, la mise-en-jeu est effectuée au cercle de la zone neutre le plus proche de l'arrêt de jeu.
Hors-jeu et dégagement interdit
Un joueur qui attaque n’a pas le droit de précéder le palet dans la zone d’attaque. Autre règle très importante, celle du dégagement interdit.
Si le palet est tiré depuis la moitié de la patinoire derrière la ligne de but de l'adversaire, l'icing est prononcé, à moins que l'équipe ne prenne possession du palet avant l'adversaire. Cette règle a été inventée pour empêcher les temps morts parce qu'un icing entraîne une mise-en-jeu dans la propre zone défensive en faveur de l'adversaire. En France, l'hybrid icing (dégagement interdit) a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier.
Alors qu'un icing est toujours en cours, l'arbitre de ligne doit maintenant faire deux jugements en une fraction de seconde : le palet a-t-il suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but ? Et si c'est le cas, le joueur qui défend ou celui qui attaque doit-il atteindre le palet en premier ? Les décisions doivent être prises et tranchées avant que l'attaquant n'atteigne le cercle de mise-en-jeu le plus proche de la ligne de but. S'il s'agit du joueur attaquant, le jeu continue, et s'il s'agit du joueur défendant, l'icing est décidé.
Lorsqu'une équipe attaque, le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Cela signifie que le joueur en possession du palet et ses coéquipiers doivent chronométrer leurs courses de manière à remplir la zone après que le palet a franchi la ligne. Que ce soit lors d'une passe à un joueur qui est déjà en position de hors-jeu de l'autre côté de la ligne bleue, mais aussi lorsque vous poussez vous-même le palet vers l'avant, vous devez être le premier à entrer en zone d'attaque.
Bien que le hors-jeu soit principalement régi dans les situations où le palet est déplacé de la zone défensive/neutre vers la zone offensive, un joueur peut être en attente de hors-jeu dans la zone offensive lorsqu'il y gagne le palet.
Un hors-jeu entraîne généralement une mise-en-jeu en zone médiane. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise-en-jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.
Pénalités
Afin de rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football. Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner. Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence.
Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours.
La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ). Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.
Voici un tableau récapitulatif des pénalités les plus courantes au hockey sur glace :
| Type de pénalité | Durée | Description |
|---|---|---|
| Pénalité mineure | 2 minutes | Le joueur va au banc de pénalités. |
| Pénalité majeure | 5 minutes | Le joueur va au banc de pénalités et peut engendrer une expulsion. |
| Pénalité de méconduite | 10 minutes | Le joueur va au banc de pénalités mais il n’y a pas d’infériorité numérique pour son équipe, l’équipe reste à 5. |
| Pénalité de méconduite de match | 20 minutes | Assortie d’une expulsion mais pas d’infériorité pour l’équipe. |
| Pénalité de match | 25 minutes | Assortie d’une expulsion et une suspension d’un match minimum. L’équipe sera en infériorité pendant 5 minutes. |
| Obstruction | Variable | Pénalité sifflée lorsqu'un joueur met en échec un adversaire n'ayant pas la possession du palet. |
| Charge contre la bande | Variable | Pénalité sifflée lors d'une mise en échec contre la bande jugée trop violente par les arbitres. |
| Charge dans le dos | Variable | Pénalité sifflée lorsque la mise en échec est réalisée sur un joueur étant de dos, donc inapte à se défendre. |
| Retenir | Variable | Pénalité sifflée lorsqu'un joueur se sert de son corps ou de sa crosse pour empêcher la progression d'un adversaire. |
| Cinglage | Variable | Pénalité sifflée lorsqu'un joueur met un coup de crosse à un de ses adversaires. |
| Faire trébucher | Variable | Pénalité sifflée lorsqu'un joueur fait tomber un adversaire avec n'importe quelle partie de son corps, ou avec sa crosse. |
| Attitude anti-sportive | Variable | Pénalité sifflée lorsqu'un joueur commet des actes qui ne sont pas dignes d'un sportif, qui sont contre l'esprit du sport tels que: insultes, manque de respect envers l'arbitre, simulation de chute, etc… |
Air Hockey
Le Air Hockey ou hockey pneumatique, est un jeu de société qui consiste à marquer 7 points en trois manches, parfois le nombre de points peut changer en fonction du type de table. Le Air Hockey, se joue généralement à 2 joueurs, qui sont face à face aux extrémités de la table de jeu. Le projet n’a pas évolué pendant plusieurs années jusqu'à ce que Bob Lemieux l’ai relancé.
Pour garantir des normes de jeu uniformes et une bonne qualité compétitive, l'Association américaine de hockey sur table aérienne (USAA) a été créée en 1975 par J.
Fonctionnalité : Les aérations sur la table s’appelle la soufflerie. Cette soufflerie consiste à faire glisser le palet d’une extrémité à une autre. Cela permet aux joueurs de mettre de la vitesse dans le palet et d’ajouter de la difficulté.
But de jeu : Il faut pousser le palet dans le camp adverse avec l’aide de la poignée. Il faut à tout prix protéger son but. Pour gagner la partie, un des joueurs doit totaliser 7 points en trois manches avant son adversaire et sans commettre de faute. Chaque joueur se met à l’extrémité de la table. C’est le joueur le plus jeune des deux qui va commencer à engager la partie.
Fautes :
- Lors de la partie, il y a quelques fautes à ne pas commettre.
- Constituent une faute les faits de : - toucher le palet avec la main ou toute autre partie du corps (en dehors du service) ; - bloquer le palet sous son buteur ; - faire sortir le palet de la surface de jeu ; - dépasser avec son buteur la ligne médiane.
- Après une faute, le palet est rendu à l’adversaire. Le joueur qui vient d’encaisser un but effectue le service suivant. Lorsque le palet est en contact avec la ligne médiane, les deux joueurs peuvent tirer.
- Les lignes représentent juste la copie d'un jeu de Hockey sur glace c'est de là que ce jeu a été créé, mais il ne faut pas que le joueur qui tire passe de l'autre côté de la ligne médiane, il y a faute.