Pokémon Platine : Guide Ultime de la Route Victoire et de la Ligue Pokémon

La Ligue Pokémon est le défi ultime pour tout dresseur aspirant au titre de Maître Pokémon. Elle regroupe les quatre meilleurs dresseurs de Sinnoh, connus sous le nom de Conseil des 4, ainsi que le Maître de la Ligue. Tous les combats se déroulent à la suite, sans possibilité de soigner vos Pokémon entre chaque affrontement, sauf en utilisant vos objets.

La Ligue Pokémon de Sinnoh.

Préparatifs Avant la Ligue Pokémon

Avant de vous lancer dans cette aventure, assurez-vous d'avoir les CS Surf, Force, Éclate-Roc, Cascade et Escalade à disposition. L'idéal est d'avoir une équipe équilibrée avec des Pokémon de niveau supérieur à 50. Si ce n'est pas le cas, visez un niveau maximal, car les adversaires ont des niveaux entre 50 et 60. Equipez-vous des objets les plus importants : des Hyper Potions, des Guérisons, Total Soins, des Rappels.

Lorsque vous rentrez dans le bâtiment de la Ligue Pokémon, votre rival arrive à toute allure et vous défie ! Faites attention à bien vous soigner dans ce Centre Pokémon avant de vous faire prendre par surprise !

Traversée de la Route Victoire

La Route Victoire est une étape cruciale pour préparer votre équipe avant d'affronter la Ligue Pokémon. La sortie de la Route Victoire se trouve au même niveau que l’entrée, mais il y a beaucoup d’obstacles pour y parvenir.

Dès votre arrivée dans la Route Victoire, allez tout droit, prenez par la droite, puis en haut, descendez avec la capacité Escalade. N’hésitez pas à faire des détours pour affronter les dresseurs. Après cela, continuez à gauche jusqu'à atteindre des escaliers. Montez-les et continuez vers le haut pour atteindre un escalier et aller à l’étage supérieur.

En haut, brisez un rocher vers le bas et continuez dans cette direction. Vous arrivez devant trois rochers à déplacer avec la CS Force. Libérez le chemin, puis continuez vers la gauche.

Commencez par traverser les 3 ponts jusqu'à atteindre ce mur d'escalade. Continuez sur la gauche et montez. Affrontez le topdresseur et vous pouvez atteindre le premier étage. Traversez simplement cet étage, en faisant attention à pousser le bon rocher avec Force ! Vous pouvez ainsi rejoindre de nouveau le rez-de-chaussée. Dirigez-vous vers le nord-est, où se trouve le Karatéka, pour descendre le sous-sol.

Au sous-sol, allez vers le nord, montez la cascade, et passez le dresseur. Vous atteindrez alors la dernière partie du rez-de-chaussée. Affrontez le vénérable et partez vers le sud (sans sauter le rebord !!) pour trouver le mur d'escalade. Continuez tout droit, et vous êtes sorti de la Route Victoire !

Le Conseil des 4

Le Conseil des 4 est composé de dresseurs spécialisés dans différents types de Pokémon. Voici un aperçu de chaque membre et des stratégies à adopter :

  • Aaron : Spécialisé dans les Pokémon de type Insecte. Privilégiez les attaques Feu, Vol, Roche, Électrik ou Sol.
  • Terry : Spécialisé dans les Pokémon de type Sol. Utilisez des attaques Plante, Eau voire Glace.
  • Adrien : Spécialisé dans les Pokémon de type Feu. Les attaques Eau, Sol voire Roche seront très efficaces.
  • Lucio : Spécialisé dans les Pokémon de type Psy. Comptez sur les attaques Insecte, Spectre ou Ténèbres.

Voici une table récapitulative des membres du Conseil 4 et leurs types de Pokémon :

Membre du Conseil 4 Type de Pokémon Faiblesses à exploiter
Aaron Insecte Feu, Vol, Roche, Électrik, Sol
Terry Sol Plante, Eau, Glace
Adrien Feu Eau, Sol, Roche
Lucio Psy Insecte, Spectre, Ténèbres

Le Maître de la Ligue : Cynthia

Vous connaissez déjà Cynthia, elle vous a aidé contre la Team Galaxie plus tôt. Elle a une équipe diversifiée, utilisez donc tous les types à votre disposition.

Cynthia possède une équipe diversifiée, il est donc crucial d'utiliser tous les types d'attaques à votre disposition. Voici quelques conseils :

  • Spiritomb : N'a pas de faiblesse.
  • Milobellus : Utilisez des capacités Plante ou Électrik.
  • Togekiss : Utilisez des capacités Glace ou Électrik.
  • Carchacrok : Utilisez des capacités Glace ou Dragon.
  • Roserade : Utilisez des capacités Feu, Insecte ou Psy.
  • Lucario : Utilisez des capacités Combat, Feu ou Sol.

Endormir, paralyser ou empoisonner les Pokémon de Cynthia peut ici se révéler judicieux, et cela vous faciliterait grandement la tâche !

Après la Ligue Pokémon

Après votre victoire, vous retournez dans votre village natal. Votre mission n'est pas terminée puisque après la victoire, vous retournez dans votre village natal.

Après la Ligue Pokémon, vous vous retrouvez chez vous, à Bonaugure. En descendant, votre mère vous accueille et vous informe que votre rival vous attend à l'Aire de Combat, accessible via le bateau à Frimapic.

Avant d'aller à Frimapic, il est d'abord conseillé de remplir votre Pokédex régional. En effet, pour débloquer la suite de l'aventure, vous devez avoir vu tous les Pokémon du Pokédex régional de Sinnoh. Une fois rempli, retournez voir le Prof. Sorbier à Littorella. Il vous félicite et vous recevez le Pokédex National de la part du Prof. Chen ! De plus, le Prof. Sorbier vous offre aussi le Poké Radar, permettant de trouver des Pokémon rares en l'utilisant dans les hautes herbes !

Grâce à l'obtention du Pokédex National, vous débloquez l'accès à tous les recoins de Sinnoh !

Comme votre mère vous l'a suggéré, commencez par aller à Frimapic et parlez au marin au sud de la ville. Cynthia arrive pour vous encourager sur votre voie de dresseur, et le marin vous laissera prendre le bateau. Vous arrivez alors à l'Aire de Combat et tombez nez-à-nez sur votre rival, qui vous emmène devant la Zone de Combat.

Il vous propose d'affronter en équipe Tanguy, champion de Rivamar et Adrien du Conseil 4. Une fois battus, vous tombez sur Koner, le père de votre rival, qui est aussi le leader de la célèbre Tour de Combat et enfin Cornil, un dresseur remarquable qui vous donne un rendez-vous au Mont Abrupt.

Si vous avez bien reçu le Pokédex National, les chemins vers la Route 225 ou le Chenal 230 ont été débloqués. Partez en direction du nord pour retrouver Cornil.

Affrontez les 3 dresseurs au début de la route. Vous trouverez ensuite un plan d'eau que vous devez traverser. Continuez, en passant les ponts, jusqu'à atteindre la partie montagneuse. Enfin, traversez les zones d'herbes pour arriver à l'Aire de Survie !

En arrivant, vous remarquez qu'une maison ne vous est pas ouverte. Il s'agit du Café Combats où se réunissent plus tard tous les dresseurs remarquables et les champions d'arènes pour vous offrir des revanches quotidiennes ! Profitez-en pour faire quelques préparatifs comme soigner vos Pokémon ou prendre des Pokémon avec Escalade, Surf, Force et Éclate-Roc, vous en aurez besoin plus tard !

Ce "chenal" est constitué d'une première partie montagneuse : utilisez Escalade pour grimper le mur du sud, puis pour descendre. Continuez votre chemin jusqu'à tomber sur le duo Topdresseur et Ornithologue et descendez la pente juste à gauche.

Avancez un peu à l'est et puis utilisez Surf pour traverser le chenal. Depuis cette grande zone d'herbes, dirigez-vous vers le nord, c'est la direction du Mont Abrupt.

Vous arrivez d'abord sur la Route 227. La tempête de sable fait rage sur cette route, cela infligera des dégâts résiduels à tous les Pokémon qui ne sont pas de type Roche, Acier ou Sol. Vous pouvez aussi apercevoir des pentes vous permettant de franchir certains obstacles avec le vélo (en vitesse rapide). Appuyez sur B pour changer la vitesse de votre vélo et franchissez cette portion de route, sans trop de difficultés normalement.

Vous rencontrez alors votre rival en train de parler d'entraînement avec Lovis, le champion de Verchamps. Ces derniers s'en vont peu après, vacant à leur occupation.

Continuez pour atteindre la partie volcanique, vous tombez enfin sur Cornil qui vous demande de patrouiller au Mont Abrupt. Acceptez.

Plus loin, en sautant les rebords et après le Karatéka, se trouve ce Mont Abrupt.

Vous apercevez deux Sbires de la team Galaxie qui semblent manigancer des choses. Suivez-les dans la partie intérieure du Mont Abrupt.

Dès que vous rentrez dans la grotte, vous vous faites agresser par les commandants Mars et Jupiter de la Team Galaxie... elles semblent encore très loyales à Hélio et souhaitent le retrouver. Battez-les en combat singulier.

Après votre victoire, les deux commandants décident d'arrêter de suivre Pluton, qui semble avoir pris la tête de la Team Galaxie effondrée. Ce dernier souhaite s'accaparer la Pierre Magma pour se faire de l'argent, rattrapez-le au fond de la grotte !

Commencez par pousser les rochers vous faisant obstacle. Puis allez dans la salle suivante, qui est immense ! Plus loin, Cornil vous rejoint et propose de vous aider à faire face à la Team Galaxie.

Pour atteindre le fond, passez simplement par le chemin étroit sur la droite. Détruisez le rocher avec Éclate-Roc et allez au bout du chemin. Vous apercevrez deux Topdresseurs, tournez à gauche avant de les affronter. Puis brisez encore une fois un rocher pour passer. Tout à l'ouest, vous aurez des escaliers où monter et un duo de dresseurs à affronter. Une fois ceci fait, suivez simplement le chemin au nord-ouest et poussez le rocher qui vous bloque la route jusqu'au bout.

Dans le fond de la grotte, vous recroisez Pluton et ses sbires qui s'apprêtent à réveiller Heatran, le Pokémon légendaire des volcans ! Heureusement, un mystérieux Cradopaud sort de sa cachette et vous sauve la mise : il s'agit en fait du Pokémon de Beladonis qui sort de son camouflage aussi ! Pluton se fait alors embarquer par la Police Internationale, ce qui achève le dernier souffle de la Team Galaxie.

Après quelques conversations, Cornil vous propose d'aller chez lui à l'Aire de Détente et s'en va. Vous avez donc terminé le petit scénario additionnel du jeu ! Mais n'ayez craintes, ce n'est pas la fin du jeu : Retournez voir Cornil dans le Café Combats, qui était précédemment fermé à clé. Cela permet de faire apparaître Heatran au fond du Mont Abrupt ! Ce Café Combats regorge de puissants dresseurs venant tous les jours, de quoi vous entraîner !

Il vous reste quelques lieux à explorer, comme la Route 224 qui est accessible depuis la Route Victoire. Un grand nombre de Pokémon légendaires est capturable, plus de détails sur la page dédiée.

C’est parti pour la longue route vers la Ligue Pokémon ! Commencez par aller au nord de Rivamar, sur le Chenal 223.

Au bout du Chenal 223 se trouve une grande cascade. Il n'y a pas d'autres chemins, mais heureusement, Jasmine vous a offert la CS ad-hoc ! Utilisez donc Cascade et grimpez la cascade. En haut, il y a un Centre Pokémon pour soigner son équipe avant la Route Victoire.

La Ligue Pokémon est redoutable, ceux qui veulent affronter le Conseil 4 et le Maitre ont tout intérêt à s'attarder sur la Route Victoire pour préparer leur équipe en affrontant des Pokémon sauvages et d'autres Dresseurs.

Et voilà : encore un tout petit effort !. C'est là que se trouve l’élite des dresseurs. Utilisez Cascade pour atteindre le bâtiment de la Ligue Pokémon. Préparez des Rappels et Guérisons pour défier la Ligue.

En avançant vers l’entrée, Barry arrive, lui aussi voulant défier la Ligue Pokémon ! Il en profite pour vous défier pour savoir qui mérite le plus de défier la Ligue Pokémon.

Il a maintenant une équipe complète de six Pokémon. Après l'avoir battu, il s'en va. Parlez à la personne devant l'entrée pour qu’elle vérifie si vous avez bien vos huit Badges.

Vous avez gagné tous les Badges, battu tous les méchants et conquis la Ligue Pokémon. Mais ce n’est pas la fin de l’aventure : c'est le début d'une nouvelle étape ! De nouveaux endroits à visiter, de nouveaux Pokémon à attraper... Vous êtes de retour dans votre chambre, dorénavant Maitre de la Ligue.

Descendez et votre mère a un message pour vous : Barry vous invite à Frimapic pour y prendre le bateau. Commencez par aller chercher le Pokédex National à Littorella au labo.

Comment battre la Ligue Pokémon dans Pokémon Diamant Etincelant et Perle Scintillante ?

Il faut avoir vu les 210 Pokémon du Pokédex de Sinnoh pour pouvoir obtenir le Pokédex National. Quand vous avez complété votre Pokédex Sinnoh, filez au laboratoire du Professeur Sorbier.

Le Professeur vous félicite et le Professeur Chen de la région Kanto arrive. Il vous offre un nouveau défi : le Pokédex National, qui permet d'ajouter des Pokémon d'autres régions. Le Professeur Sorbier vous remet le Poké Radar qui vous permet de trouver des Pokémon sauvages facilement dans les hautes herbes.

Une fois le Pokédex National en votre possession, la petite sœur d’Aurore/Louka vous informera des troupeaux de Pokémon.

Ensuite, allez visiter le Parc des Amis. Il/Elle se trouve au bout des Routes 219-221. Quand vous arriverez, le Professeur Chen sera là. Il résidera par la suite dans sa maison à Vestigion et il évaluera volontiers votre Pokédex National. Le Professeur Chen vous offre ensuite le logiciel Compteur Poké Radar.

Ensuite, partez pour le Monde Distorsion, dans le but de trouver l’Orbe Platiné pour Giratina. Partez donc de Voilaroc vers le sud et allez à la Source Adieu. Entrez dans la Grotte Retour.

Le nom de cette grotte n'a pas été donné au hasard. Il y a des piliers disposés au hasard. Le but est de trouver les trois piliers en passant dans moins de 30 salles.

Contrairement à la première visite dans le Monde Distorsion, cette deuxième visite sera très simple. Il suffit d'aller vers le Nord pour trouver l'Orbe Platiné. En le faisant porter à Giratina, il regagnera sa forme Origine.

Allez ensuite dans la maison d'Edern le marin à Joliberges et parlez à son fils cloué au lit. Il n'arrive pas à sortir d'un cauchemar et sa famille est très inquiète.

Allez donc voir Edern la marin et il vous proposera d'aller chercher la Lun'Aile sur L'Ile Pleine Lune. Une fois sur cette ile, vous trouverez le Pokémon légendaire Cresselia, qui s’enfuit en laissant une Lun’Aile. Il parcourra ensuite la région de Sinnoh et vous pourrez le rencontrer dans les hautes herbes.

Ramassez la Lun'Aile et retournez à Joliberges. Vous donnez la Lun’Aile à son fils qui en est guéri, puis Edern vous remercie chaleureusement.

Retournez à la Route Victoire depuis la Ligue Pokémon.

Prenez la sortie qui était bloquée auparavant et suivez le chemin imposé. Vous arriverez dans l'une des pièces jamais visitées de la Route Victoire et faites la connaissance de Viviane, une Dresseuse Pokémon qui vous propose de faire équipe pour sortir de la grotte, proposition que vous acceptez. À chaque fin de combat, Viviane soignera votre équipe.

Descendez l'escalier du sud et prenez l'escalier se trouvant à l'est et pour finir allez vers le Nord.

Devant la sortie, elle vous remerciera de l'avoir aidée et partira.

Sortez aussi de la grotte et vous arriverez sur la Route 224 !

La Route 224 réunit tout ce qui fait le charme de Sinnoh : champs verdoyants, plages, chemins rocheux et même un peu de mystère... C’est une Route simple, battez les dresseurs présents.

Au bout du chemin se trouve une grande pierre lisse et blanche. C’est là que se déroule l’event pour Shaymin, si vous possédez la Lettre Chen (évènement Nintendo)

Allez ensuite à Frimapic, où vous pouvez visiter le temple (si vous avez Regirock, Regice et Registeel, vous pourrez combattre un Regigigas de niveau 1).

Prenez le bateau à Frimapic. Cynthia vient et vous parle d’Hélio et de sa vision du monde. Puis elle vous conseille de rejoindre l'Aire de Combat ! C’est là que le bateau vous mène. Dès votre arrivée, Barry vient vous voir et vous conduit jusqu'à l’entrée de la Zone de Combat, devant laquelle Adrien et Tanguy vous attendent.

Ils sont là pour vous tester pour voir si vous êtes aptes à entrer dans la Zone de Combat. Il vous défieront en combat duo, vous et Barry.

Après votre victoire, Koner vous bousculera, c'est le père de votre Rival et le Champion de la Tour de combat. Après cela, un Dresseur nommé Cornil vous félicitera pour votre combat. Il dit aussi qu’il s’entraine au Mont Abrupt. Vous pouvez maintenant aller en haut pour arriver à la Zone de Combat où une personne mettra à jour votre Magnéto VS. À l'est de la ville, un Pêcheur vous remettra une Méga Canne. Dans la boutique, on vous donne une Lentilscope.

Une notion est évoquée dès les tous premiers jeux vidéo Pokémon de la première génération, qui consiste à ce qu'un lien positif se crée entre un Pokémon domestique et son Dresseur si ce dernier prend soin de lui et le rend heureux. Le bonheur est une caractéristique associée à chaque Pokémon du joueur. Contrairement à de nombreuses autres caractéristiques, comme celles des statistiques par exemple, elle n'est pas directement visible pour le joueur. Informatiquement, sa valeur est un nombre entier compris entre 0 et 255. Dans le langage courant, on parle de la « jauge » de bonheur d'un Pokémon échelonnée entre 0 et 255, ou encore de « points » de bonheur. Dans l'idée, plus la valeur est élevée et plus le Pokémon est heureux et attaché à son Dresseur. Cette valeur peut augmenter ou diminuer selon les actions du joueur. La valeur de base après capture d'un Pokémon sauvage était de 70 dans les jeux de deuxième génération et devient variable dans les suivantes. Si la majorité des espèces conserve malgré tout une base de 70, on peut noter le cas de Mewtwo (base de 0) ou de Mélofée (base de 140).

La toute première apparition de la jauge de bonheur a eu lieu dans Pokémon Jaune, où il était possible à tout moment de voir l'état d'esprit du Pikachu qui suivait le joueur tout au long de l'aventure.

La quatrième génération voit arriver dans Pokémon Diamant, Perle et Platine la Pokémontre, qui est un outil pour mesurer le bonheur. Grâce à cette fonction, le joueur peut voir le bonheur des Pokémon de son équipe.

Dans Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, le bonheur du Pokémon est évalué par une femme à Doublonville, dont la maison se situe à droite du centre commercial.

Le deuxième épisode de la série Ranger contient lui aussi un système de bonheur, à simple titre indicatif. Un Pokémon partenaire heureux produit des notes de musiques durant ses déplacements, et celles-ci deviennent multicolores lorsqu'il est très heureux.

Dans Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha, deux personnes peuvent évaluer le bonheur du Pokémon : un vieil homme à Pacifiville, et une femme vivant à Vergazon.

Dans Pokémon Épée et Bouclier, aller à Kickenham puis la maison à droite du Centre Pokémon (la porte juste après le panneau de présentation de Kickenham).

Dans Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante la Pokémontre, possède une application permettant de mesurer le bonheur. Grâce à cette fonction, le joueur peut voir le bonheur des Pokémon de son équipe.

La méthode la plus basique consiste à faire combattre et gagner son Pokémon, les montées de niveaux augmentant graduellement son bonheur, tout comme le fait d'être conservé dans l'équipe (le bonheur grimpe avec le nombre de pas du Dresseur). À l'inverse, un Pokémon tombé K.O. au combat voit sa jauge diminuer. En parallèle, les Baies spéciales diminuant les EVs (Baie Alga, Baie Grena, Baie Lonme, Baie Résin, Baie Tamato et Baie Qualot) font également augmenter le bonheur. Il est donc possible de « gâter » un Pokémon venant d'être capturé, celui-ci n'ayant pas encore d'EV et n'en perdant donc pas.

Dans Pokémon Diamant, Perle et Platine, à Voilaroc, une jeune femme offrira ses services, donnant par la suite un élément de déguisement. Dans le même jeu, au Club Ruban, accessible une fois la Ligue vaincue, dans l'Aire de Détente.

Dans Pokémon Or, Argent et Cristal et Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, il y a deux coiffeurs qui peuvent augmenter le bonheur des Pokémon dans le Souterrain de Doublonville : le cadet coûte 300 et tient la boutique les mercredi, vendredi et dimanche tandis que l'aîné coûte 500 et est là les mardi, jeudi et samedi.

Dans Pokémon Noir 2 et Blanc 2, il est également possible de faire masser son Pokémon à la Galerie Concorde, si vous avez installé un salon de beauté.

Dans Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha à Lavandia, une boutique propose de faire masser le Pokémon en tête de l'équipe, et ce une fois par jour et gratuitement.

En sixième génération, l'utilisation de l'O-Aura Amitié permet d'augmenter le bonheur des Pokémon de l'équipe. L'effet peut être cumulé avec le Grelot Zen.

Il est nécessaire d'atteindre 160 points de bonheur (220 avant Pokémon Épée et Bouclier) pour qu'une évolution au bonheur soit possible. Une fois ce seuil atteint, le Pokémon doit monter d'un niveau pour donner lieu à l'évolution.

Selon la manière dont sera traité son Pokémon, le Dresseur aura à son service deux CT particulières : Frustration et Retour (respectivement n°21 et 27 depuis Pokémon Or, Argent et Cristal). La puissance de ces attaques dépend du bonheur du lanceur. Chacune de ces deux attaques a donc une puissance comprise entre 1 et 102.

Si vous y retournez une seconde fois, vous pourrez rebattre le conseil des quatre et le champion. Attention ! Même si les pokémons sont les même et que les stratégies n'ont globalement pas changées, leurs pokémons ont beaucoup gagné en niveau.

Un nouveau chemin s'est ouvert. Utilisez surf et descendez la cascade pour retournez sur la route victoire. Allez au sud et utilisez escalade. Vous remarquerez qu'un chemin auparavant bloqué par un personnage est maintenant accessible. Rentrez dedans et passez dans la salle suivante.

Faites un pas en avant et vous rencontrerez Marley qui souhaite voyager avec vous dans cette caverne. Allez au nord sans prendre les escaliers. Ne foncez pas tête baissé et poussez les rochers sur la droite ou la gauche pour pouvoir avancer.

Continuez encore au nord et poussez le rocher de deux cases au nord puis une à l'est pour récupérer l'objet du haut, une sombreball. Ressortez ensuite de la salle par là où vous êtes venu et revenez au même endroit pour cette fois récupérer l'objet du bas, un soin total.

Prenez ensuite le chemin à droite vers le dresseur karatéka et fouillez les rochers au milieu pour une écaille. Avant de sortir, montez les escaliers à gauche pour trouver une pépite. Revenez ensuite vers l'entrée et surfez sur le lac au sud pour récupérer un leftover.

A peine sorti vous trouverez un zinc en fouillant un peu sur cette platforme. Descendez les escaliers, récupérez le up-grade dans les herbes. Un peu au nord, vous trouverez un bonbon caché dans les herbes près du vieux dresseur.

Redescendez un peu et sur la gauche il y a un petit passage qui mène à des baies si vous le suivez jusqu'au bout. Au sud de ces baies, il y a une hyperball.

Revenez dans les herbes et allez à l'est sur la plage. Vous trouverez une écaille près du karatéka qui tourne en rond. Utilisez surf et allez tout en bas à gauche pour trouver un razor claw sur un morceau de terre isolé.

Remontez et fouillez près du bord de mer pour une perle. Allez ensuite au nord de la plage et utilisez surf à l'est pour récupérer une hyperball et une repeatball. Revenez sur la terre ferme et prenez maintenant le chemin de gauche pour récupérer un noeud du destin.

C'est à peu près tout ce qu'il y a faire sur cette route 224 pour l'instant ! Notez le rocher blanc en haut de la plateforme.

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