Le football, bien que sport universellement apprécié, est étonnamment peu représenté dans les jeux de société modernes, tout comme d'autres sports collectifs. Si des jeux rapides comme Crazy Kick existent pour dynamiser les rencontres, FootClub offre une expérience plus profonde, simulant le frisson du football à travers un jeu de cartes. Ce jeu, créé par Michel Nguyen, propose une gestion tactique et des aspects de simulation, un défi relevé avec passion pour sa première production ludique.
FootClub est un jeu de cartes pour 2 joueurs, présenté dans une boîte de taille pratique, conçu pour des parties de 45 minutes à une heure. Initialement un projet solo de Michel Nguyen, il a attiré l'attention de Pixie Games, qui a décidé de le distribuer aux côtés d'autres jeux de qualité. Cette collaboration promet d'accroître la popularité et l'accessibilité du jeu en boutique. L'illustration, une première pour Mathieu Martin, réussit à capturer l'essence du football avec un style coloré et une iconographie claire.
L'auteur a également créé sa propre maison d'édition (Keylugen) pour publier le jeu sur fonds propres, avec tous les risques associés.
Modes de jeu
Le jeu propose deux modes de jeu distincts :
- Mode Débutant ("Poussin") : Conçu pour des parties d'initiation rapides, ce mode introduit les règles de base.
- Mode Normal : Plus complexe, ce mode offre une simulation plus poussée et est destiné aux joueurs expérimentés, avec des subtilités tactiques qui reflètent les actions sur le terrain.
Chaque mode est expliqué dans un livret de règles illustré, le second étant plus dense en informations.
5 techniques de football pour débutants (tuto)
Règle Poussin : un échauffement idéal
Le mode poussin permet une prise en main rapide du jeu puisque la composition des équipes est pré-définie, tout comme les cartes Action appelées cartes Match et leur répartition dans le paquet de départ.
Ce mode est un didacticiel et sans grand enjeu tactique : il convient donc aux joueurs débutants (ou jeune public), les joueurs plus aguerris pourront se lancer dans un duel plus palpitant en jouant directement avec les règles complètes.
La première notion de base importante à FootClub est notre bonus d’attaque. C’est la différence entre la valeur de l’attaque de notre équipe (total du nombre de symboles d’étoile de l’entraîneur et nos joueurs en position de milieu offensif et attaquant) avec la valeur de défense de l’équipe adverse (total du nombre d’étoiles du gardien adverse, de ses joueurs milieu défensif et de ses défenseurs).
Ce bonus initial est de -2 pour chaque joueur dans la composition des 2 équipes de base proposées. Il évoluera avec les cartes Match jouées, comme les soutiens offensifs et défensifs lors des occasions de but.
Une fiche personnelle permet de suivre l'évolution de son bonus et celui de son adversaire. Cette aide est dispensable dans ce mode Poussin où l’on peut facilement s’en passer alors qu’elle est beaucoup plus utile dans le mode normal comme nous le verrons plus loin.
Chaque joueur étale près de son équipe 5 cartes supporters en jeu et prend en main un deck identique pré-constitué de 25 cartes Match sur lesquelles on ignore pour l’instant le ruban de ciblage et les capacités spéciales. On a :
- des cartes pour récupérer la balle à l’adversaire : Pressing et Tacle
- des cartes d’Attaque Placée nécessitant au moins 3 cartes supporters en jeu et permettant de lancer des offensives
- des cartes de Soutien Offensif et Soutien Défensif à jouer pour respectivement augmenter ses chances de marquer un but ou contrer une attaque.
Le déroulement du jeu s’effectue par la pioche de 4 premières cartes puis plusieurs manches découpées en 4 phases successives qui vont dépiler complètement son paquet de carte joueur :
- Pioche simultanée de 2 cartes de son deck (augmentant donc sa main à 6 cartes en début de match)
- Possibilité de mettre simultanément en jeu des cartes Supporters
- Possession de balle : le joueur tente de prendre la balle représenté par un D6 coloré à l’équipe adverse en défaussant une carte Pressing au succès automatique ou une carte Tacle qui réussit sur un jet de 2 dés D6 au résultat >= 7 (environ une chance sur 2). Cette phase se termine lorsqu’un tacle est manqué ou lorsque plus aucune carte de possession de balle ne peut être jouée
- Offensive : l’équipe possédant le ballon peut alors lancer une attaque en défaussant la carte Attaque Placée s’il a au moins 3 cartes Supporters en jeu.
Pour la résolution de l’occasion de but, les 2 joueurs vont jouer des cartes pour augmenter leur chance qui se résoudra au dé à 6 faces (D6) :
- L’attaquant peut majorer sa valeur d’attaque de son bonus initial (qui est rappelons le de -2) en défaussant une ou plusieurs cartes de Soutien Offensif (donnant chacune +2) et époumoner des cartes supporters (+1 par carte Supporters définitivement retirée du jeu).
- Le défenseur peut lui réduire le bonus d’attaque de son adversaire en défaussant une ou plusieurs cartes de Soutien Défensif permettant chacune une défense de +2 si le lancer de 2 dès est un succès (>=7, comme le tacle). Le défenseur peut lui aussi époumoner des cartes Supporters (+1).
Le résultat de cette opération globale engendre la valeur de bonus d’attaque de l’offensive en cours (comprise entre +5 et -5).
Le défenseur lance en premier un D6 de défense déterminant la valeur de défense. L’attaquant lance ensuite un D6 auquel il ajoute sa valeur de bonus d’attaque et le compare à la valeur du D6 du défenseur : un résultat supérieur est synonyme de but alors qu’un résultat inférieur donne un arrêt du gardien. La joie du buteur s’est fait attendre puisque notre premier duel avec 6gale s’est terminé par un « vieux » 0-0 des famille. 2 autres matchs nuls s’en sont suivis : 1-1 puis 2-2 !
Une nouvelle manche démarre dès qu’aucun des deux joueurs ne peut lancer une attaque placée ou de possession de balle.
La fin du match est sifflée lorsque les équipes ne peuvent plus piocher. Le match est donc jalonné de 3 occasions de but de chaque côté et d’environ 10 manches, certaines rapides, d’autres plus longues si plusieurs offensives sont lancées.
On se rend vite compte que la possession de balle est primordiale pour avoir la possibilité de marquer un but : pas de balle pas d’occasion ! Les cartes Tacle et Possession de balle doivent ainsi être bien gérées, tout comme nos cartes supporters car sans un nombre suffisant de 3, une offensive devient impossible.
Le mode Poussin propose un premier niveau tactique avec la gestion de ses cartes Match en main et supporters en jeu : dois-je attendre les cartes soutien offensif avant de lancer une grosse attaque ou passer rapidement à l’offensive en profitant d’une attaque manquée de mon adversaire ?
Le mode poussin offre donc une bonne introduction aux règles de base. Il engendrera des duels endiablés et ravira les plus jeunes avec des matchs rapides (environ 15 minutes) où la revanche immédiate est de mise.
En revanche, comme il s’agit d’un didacticiel, il entraîne logiquement une certaine répétitivité qui poussera rapidement les joueurs plus experts à découvrir le mode complet. Ce dernier rend l’expérience ludique bien plus stimulante et variée côté simulation et choix tactiques.
Mode complet : passons aux choses sérieuses !
Le mode complet propose de vivre une expérience de simulation de foot : du choix des joueurs lors la phase des transferts (Mercato) jusqu’aux choix tactiques pendant le match.
On doit composer son d’équipe de façon judicieuse et équilibrée (ou pas !) et on essaye d’optimiser sa formation selon les demandes de l’entraîneur durant l’avant match. Enfin, le choix de ses cartes d’action Match qui constituera son paquet de cartes pour la mi-temps est un point crucial.
Les joueurs vivront les différents évènements qui pimentent un match réel : des faits de jeu comme des tacles glissés (maîtrisés ou non), blessures, cartons, pressing, contre-attaque, exploit individuel, attaque placée, défense, corner, coup-franc et même penalty, le tout mêlé de gestion tactique : permutation de poste, remplacement, gestion de la fatigue et des supporters.
Les joueurs !
Une grosse différence avec le mode poussin réside dans l’ajout des capacités spéciales des joueurs qui possèdent maintenant chacun un niveau de fatigue à gérer sous la forme de jetons Fraîcheur, deux nouveaux éléments importants qui vont influer sur les résultats des actions entreprises.
Plusieurs caractéristiques Point Forts des joueurs sont donc présents :
- Ratisseur : le joueur emmagasine 2 jetons Fraîcheur au lieu d’un, très utile lors de l’action Pressing pour récupérer la balle.
- Rugueux : tacle forcément agressif, +1 aux lancers des 2 dés avec un second lancer en cas d’échec avec un résultat >=8 pour une réussite, dans le cas contraire, c’est carton jaune direct et une blessure infligée au joueur adverse possédant le ballon, lui faisant perdre un point bonus (une étoile) pour la mi-temps. Le double 1 entraîne un carton rouge et donc l’exclusion immédiate du joueur.
- Intraitable : le soutien défensif du joueur est forcément agressif avec deux lancers de dés possibles comme pour le tacle, un échec entraîne un carton jaune et un coup-franc voire un penalty s’il s’agit de la seconde carte Soutien défensif jouée sans succès.
- Polyvalent : le joueur peut prendre au sein de l’équipe différentes positions.
- Adroit : octroie au joueur un bonus d’attaque de +1 voire +2 lors de l’exploit individuel en défaussant un jeton Fraîcheur du joueur.
- Accélérateur : donne des bonus d’attaque au joueur ou des malus à la défense adverse.
Les cartes Match : les actions !
L’autre nouveauté et bonne trouvaille pour simuler la circulation de balle est le ruban de ciblage en haut des cartes Match. Il va pointer le ou les joueurs actifs de l’équipe selon leur poste et la couleur du D6-ballon (identique pour la durée de la mi-temps), et va ainsi activer les capacités spéciales du joueur faisant action.
Pour se créer une occasion de but, il faut évidemment être en possession de la balle. Nous en avons un peu parlé, deux cartes permettent de chiper la balle à l’équipe adverse :
- La carte Tacle jouée avec succès sur un lancer de 2 dés où un seul joueur agit (dans l’exemple ci-dessous, si le ballon est jaune, le ruban de ciblage fait agir le défenseur central gauche DCG). Lancer un Tacle peut être régulier (une seul lancer de 2 D6) ou assassin agressif (2 lancers de 2 D6) avec le risque du carton et de la blessure adverse.
- La carte Pressing consommant 1 jeton Fraîcheur à chacun des 2 joueurs harcelant le porteur du ballon (dans l’exemple ci-dessous, si le ballon est jaune, le ruban de ciblage désigne l’arrière latéral droit et le défenseur central gauche). Si les joueurs impliqués ne possèdent pas un jeton Fraîcheur, la carte Pressing ne peut pas être jouée (à moins d’époumoner une carte Supporter ou consommer les jetons Fraîcheur encore disponible sur la carte Kop correspondante).
Puis il existe 3 types de cartes offensives différentes. Elles sont résolues à partir du bonus d’attaque résultant de l’ajout de carte Supporter, Soutien offensif et Soutien défensif, avec quelques exceptions selon la carte offensive jouée :
- L’attaque placée nécessitant minimum 3 cartes supporters en jeu : résolution normale pouvant déboucher sur un but, un arrêt du gardien ou un corner suite à l’échec de l’offensive sur le second lancer effectué à cause d’une première égalité.
- L’exploit individuel nécessitant un maximum 3 cartes supporters en jeu et boostant les caractéristiques spéciales offensives du joueur (résolution normale).
- La contre-attaque qui peut être jouée seulement après un arrêt du gardien : elle empêche l’adversaire de jouer des soutiens défensifs (il peut en revanche toujours époumoner des supporters comme l’attaquant (3 max) qui a le droit de jouer en supplément des soutiens offensifs).
Toutes ces cartes offensives font appel aux caractéristiques d’adresse et de vélocité du joueur se créant l’occasion de but.

Mercato et préparation de son équipe
La phase de recrutement (marché des transferts appelé Mercato) commence par le choix d’un binôme entraîneur & gardien puis un système de draft de cartes joueurs. Ce dernier permet d’obtenir 17 cartes joueurs évoluant à différents postes, de différente force (étoile) et aux caractéristiques spéciales.
Durant l’avant-match, chaque joueur compose secrètement son équipe en respectant les contraintes de « compo » (voir carte d’aide correspondante) : libre choix de mettre en place une équipe plutôt offensive, défensive ou équilibrée.
Si le profil des joueurs de l’équipe alignée correspond à la caractéristique exacte de l’entraîneur, un bonus d’attaque et de défense de +1 est appliqué.
Les étoiles des joueurs selon leur poste définit le bonus d’attaque et de défense initiale à inscrire sur le carnet, majoré éventuellement par le bonus de l’entraîneur.
La composition d’équipe est réalisée secrètement et doit respecter certaines contraintes définies sur la carte « Compo d’équipe » afin d’obtenir des configurations réalistes.
Les 3 remplaçants du banc de touche sont quant à eux des jokers frais qui pourront faire la différence lors de leur entrée en jeu (pour faire évoluer sa tactique ou pallier à une sortie de joueur sur blessure). Le résultat de la préparation de la composition de son équipe donne déjà très envie d’en découdre avec l’adversaire mais il faut encore définir sa stratégie…
Alors parlons Tactique !
La phase du choix de nos 14 cartes Match pour la mi-temps constituant notre pioche est une étape cruciale pour établir notre tactique et l’une des plus intéressantes.
Il faut donc établir une tactique selon les capacités de nos joueurs en adoptant une position plutôt offensive, défensive ou équilibrée pour la mi-temps à venir. Plusieurs options sont disponibles selon votre sens tactique !
Une configuration pré-établie est proposé pour une première expérience du jeu : Tacle x3, Pressing x3, Attaque Placée x2, Contre-Attaque x2, Exploit Individuel x2, Soutien Offensif x1, Soutien Défensif x1.
Une configuration plus offensive est également proposée : Tacle x2, Pressing x2, Attaque Placée x3, Contre-Attaque x3, Exploit Individuel x2, Soutien Offensif x1, Soutien Défensif x1.
Enfin, une configuration plus équilibrée est possible : Tacle x3, Pressing x3, Attaque Placée x2, Contre-Attaque x2, Exploit Individuel x2, Soutien Offensif x1, Soutien Défensif x1.
Le choix des cartes Match est donc crucial pour établir sa stratégie et s’adapter aux forces et faiblesses de son équipe.
L’auteur a vraiment eu une excellente idée de créer ce ciblage du joueur actif selon la carte Match jouée et la couleur du ballon. Cela apporte une dimension stratégique et tactique très intéressante.
Ce ciblage permet ainsi de simuler la circulation de balle entre les joueurs et de voir quel joueur est le plus apte à effectuer une action donnée.
Le mode complet propose une expérience ludique bien plus stimulante et variée côté simulation et choix tactiques. Il permet aux joueurs de vivre une véritable expérience de simulation de foot, du choix des joueurs lors la phase des transferts (Mercato) jusqu’aux choix tactiques pendant le match.
Les joueurs vivront les différents évènements qui pimentent un match réel : des faits de jeu comme des tacles glissés (maîtrisés ou non), blessures, cartons, pressing, contre-attaque, exploit individuel, attaque placée, défense, corner, coup-franc et même penalty, le tout mêlé de gestion tactique : permutation de poste, remplacement, gestion de la fatigue et des supporters.
FootClub offre donc une expérience de jeu riche et variée, qui ravira les amateurs de football et de jeux de stratégie.