Comprendre la Combinaison du Football Américain : Description Complète

Le football américain est un sport d'équipe complexe et passionnant, qui combine force physique, stratégie et agilité. Cet article vous propose une description détaillée de ce sport, en abordant les règles de base, les actions clés, les postes des joueurs et l'équipement essentiel.

Les Fondamentaux du Jeu

Le point crucial du foot US est le système des downs ou possessions de balle. L’équipe qui attaque dispose de quatre essais (les downs) pour parcourir un minimun de 10 yards. Dès que ce cap est franchi, elle obtient une nouvelle série de quatre downs. Sinon, le ballon passe à l’adversaire. Cela signifie que si une équipe n’a pas progressé de 10 yards après trois downs, elle tente souvent un coup de pied au but lors du quatrième afin de concrétiser par des points. Lors de chaque action, on pose d’abord le ballon sur la ligne de scrimmage (ou ligne de mêlée), ligne sur laquelle le ballon a été arrêté au terme de l’action précédente. Les joueurs prennent alors position, de part et d’autre. Les tactiques sont infinies et chaque équipe dispose de son propre cahier de jeu, où sont compilées toutes les combinaisons, mises au point durant les entrainements.

Les Actions Spéciales

  • Kickoff (Engagement) : cette action se déroule au début du premier et 3ème quart-temps et après chaque point inscrit. L’équipe en possession du ballon la remet en jeu sur sa propre ligne des 30 yards. Le botteur doit envoyer le ballon au pied le plus loin possible sans qu’il sorte du terrain. Le « retourneur » adverse doit réceptionner le ballon et remonter le terrain vers l’en-but adverse en suivant les bloques de ses coéquipiers.
  • Punt (coup de pied de dégagement) : utilisé sur les 4e tentatives lorsque le ballon est trop loin de l’embut adverse pour tenter un field goal. Le botteur doit dégager le ballon le plus haut et le plus loin possible pour laisser le temps à ses coéquipiers d’arriver sous le ballon et ainsi d’empêcher la progression du joueur qui relance les punts. A l’inverse d’un kickoff, le Punt peut sortir en touche.
  • Field Goal (coup de pied de précision) : ce coup de pied est utilisé sur une 4e tentative à l’intérieur ou quand la situation l’exige, par exemple à quelques secondes de la fin du match. Le ballon est tapé au pied et doit passer entre les poteaux pour inscrire 3 points.
  • Extra Point (coup de pied de transformation) : la transformation d’un touchdown se tente depuis la ligne des 15 yards. En cas de réussite, elle rapporte un point supplémentaire (tactique identique à FG). Mais si la situation au score l’exige comme pour revenir au score, il existe la possibilité d’utiliser une tactique classique (passe ou une course).

Les Façons de Marquer des Points

En attaque, il existe deux façons de marquer des points :

  • Le touchdown (6 points) : c’est ce qui rapporte le plus de points à une équipe. Quand un joueur entre dans la end zone adverse avec le ballon. Il n’y a pas besoin d’aplatir ! Lorsque l’équipe attaquante parvient à pénétrer dans la End Zone de son adversaire, elle marque alors 6 points. En gros, c’est le même principe que le rugby. Après avoir marqué le touchdown, l’équipe attaquante a deux possibilités. Toujours comme au rugby, elle peut marquer un point de plus en frappant entre les deux poteaux depuis la ligne des 15 yards : c’est un extra point. Plus risquée, la two-point conversion consiste à retenter un deuxième touchdown depuis la ligne des 2 yards (en NFL) ou 3 yards (dans les autres championnats) en une seule tentative. Si elle réussit, l’équipe marque alors deux points de plus. Cette méthode est surtout utilisée en fin de match, sur un score serré, lorsqu’une équipe doit absolument gagner.
  • Le field goal (3 points) : lorsqu’une équipe estime que le touchdown semble compliqué, elle peut tenter un coup de pied (kick). Si le ballon passe entre les deux poteaux du but, c’est un field goal, et cela rapporte 3 points.
  • Le safety (2 points) : il est plus rare pour une équipe de marquer par safety, mais cela arrive. Pour y parvenir, il faut plaquer un joueur adverse dans sa propre End Zone ou le faire sortir de cette zone. Les arbitres peuvent également accorder un safety si une faute d’attaque est commise dans cette zone.

Autres Termes Importants

  • Sacker un quarterback : le terme sacker est employé en football américain lorsqu’un quarterback se fait plaquer avec le ballon avant même qu’il n’ait pu déclencher son lancer.
  • Fumble : Dans le cas d’un fumble, c’est l’équipe qui recouvre le ballon en premier qui repart en attaque par la suite. Un fumble, pour le défense, c’est donc une bonne occasion de récupérer le ballon dans une bonne position, au même titre qu’une interception. Attention ! Dans le cas d’une passe, il faut que le receveur ait eu le contrôle du ballon avant de le perdre.
  • Un touchback : suite à un punt ou à un kickoff qui va dans la endzone, il y a 2 situations: la balle peut soit sortir de celle-ci, soit être rattrapée par un joueur qui décide de ne pas retourner : il y a alors touchback et la balle est placée sur la ligne des 20 yards.
  • Le Coin Toss : c’est le tirage au sort. Le lancer (toss) de la pièce (coin).
  • La Red Zone : néologisme des années 90 désignant les 20 derniers yards avant la end zone.
  • Un drive : c‘est la succession des actions effectuées par l’attaque, on parle aussi de série offensive.
  • Faire un audible : le choix des tactiques est dicté au quarterback par le coach. Lors du décompte, le quarterback peut encore changer la tactique en criant un nouveau nom de code (audible) s’il considère que la tactique n’est pas adaptée à l’alignement défensif adverse ou si il y voit une faille.

Temps de Jeu

Après chaque action, l’escouade offensive dispose de 40 secondes pour remettre le ballon en jeu (25 secondes après une pénalité ou un temps-mort), le chrono ne s’arrête qu’au changement de possession du ballon, quand une passe n’est pas complétée (passe ratée), quand une équipe demande un temps-mort ou quand le porteur du ballon sort des limites du terrain. Par contre si le porteur du ballon est plaqué sur le terrain, le temps au chronomètre continue de s’égrener.

Le Quarterback Rating

Le Rating est un système comptable qui a pour but d’évaluer la performance d’un passeur selon divers critères. Ce principe a été mis au point en 1960, mais la formule appliquée en ce moment date de 1973.

Quelques Termes Spécifiques

  • Lancer une bombe : lorsque le quarterback lance une très longue passe pour un receveur.
  • Goal Line : ligne placé de part et d´autre du terrain (dans la longueur) et que les joueurs doivent franchir avec le ballon pour marquer un touchdown.
  • HAIL MARY: le jeu de passe de la dernière chance (Ave Maria).
  • Man-to-man defense : système défensif ou chaque défenseur est chargé du marquage d´un d´un attaquant.
  • Safety : action défensive qui consiste à plaquer un attaquant dans sa propre zone d´en-but (= 2 points).
  • TACKLE : plaquage.

Les Arbitres

  • U : Umpire. Juge de mêlée (JM, en France). Il est responsable de la conformité des équipements. Il surveille les actions sur la ligne de scrimmage. Position lors des mêlées : est de 5 à 7 yards au-delà de la zone neutre, côté défense.
  • L : Ligne. Juge de ligne :
    • Le head linesman : Arbitre de ligne ou Juge de chaîne. Il suit le marquage grâce à la chaîne de marquage. Position lors des mêlées : perpendiculaire à la ligne de scrimmage, à l’extérieur du terrain face à la tribune de presse .
    • Le ligne judge : Juge de ligne (JL, en France). Position lors des mêlées : en face du linesman, sur la touche opposée.
  • B : Back Judge. Juge de champ arrière (JCA, en France). Position lors des mêlées : est positionné à 20 ou 25 yards derrière la défense côté fort de l’attaque.
  • F : Field Judge. Juge de champ. Il est responsable du décompte des phases de jeu. Position lors des mêlées : côté JL à environ 20 yds de la ligne de mise en jeu à l’extérieur.
  • S : Side Judge. Juge de Côté.
  • AUDIBLE : fait de donner les tactiques à la dernière seconde.

Les Postes Clés : Le Wide Receiver

Un wide receiver évolue dans la formation offensive de l'équipe. Les wide receivers sont alignés sur les ailes au départ de chaque action, d'où leur nom. En général, ce sont des joueurs grands et athlétiques, mais rarement les plus petits pour ce poste. Leur taille oscille souvent entre 1,83 m et 1,95 m pour un poids compris entre 80 et 95 kg. Le trait commun à tous ces joueurs est en tous cas la vitesse de course. En jeu, ils courent souvent soit pour recevoir une passe, soit pour brouiller les cartes en vue d'un jeu de course. Il leur arrive aussi de bloquer directement les défenseurs se trouvant sur la route du running back. Mais ce sont les passes qu'ils affectionnent tout particulièrement. Ces joueurs sont de véritables spécialistes avec les cornerbacks et safeties. Le deuxième élément fondamental de leur jeu est leur adresse dans la réception. Cette qualité se travaille énormément à l'entraînement, mais elle dépend aussi des aptitudes en matière de basket-ball et de la détente pure du joueur. Enfin, comme ce joueur, ils peuvent être amenés sur des tactiques spéciales à passer le ballon ou à effectuer la mise en jeu.

Un Wide Receiver en pleine action

Équipement et Protection

Que vous soyez quarterback, wide receiver, cornerback ou kicker, trouvez l’épaulière qui correspond à vos besoins parmi les meilleures marques du marché telles que Riddell, Xenith, Schutt, Douglas et 2inOne. Nos épaulières sont fabriquées avec des matériaux de haute qualité pour garantir une durabilité exceptionnelle et une protection optimale contre les impacts. Les innovations technologiques de marques comme Riddell et Xenith assurent une protection avancée, tandis que les designs ergonomiques de Douglas et 2inOne offrent un ajustement parfait et une liberté de mouvement maximale.

Pour choisir la bonne épaulière, il est crucial de considérer votre poste sur le terrain, le niveau de protection requis et votre confort personnel. Les quarterbacks et wide receivers, par exemple, ont besoin de légèreté et de mobilité, tandis que les linebackers et linemen nécessitent une protection plus robuste.

Quelles sont les règles du Football Américain ?

Comparaison des Marques d'Épaulières

  • Riddell : Reconnu pour ses technologies avancées et ses designs innovants, parfait pour une protection complète.
  • Xenith : Célèbre pour ses systèmes de réglage et ses matériaux haute performance, idéal pour un ajustement personnalisé.
  • Schutt : Offre une excellente combinaison de protection et de confort grâce à des matériaux de qualité supérieure.
  • Douglas : Spécialisé dans des épaulières légères et ergonomiques, permettant une grande liberté de mouvement.
  • 2inOne : Connu pour ses designs multifonctionnels et sa durabilité exceptionnelle, adapté à tous les types de joueurs.

Tests Physiques

Passer les tests physiques pour le football américain vous permettra d'avoir un profil super complet pour les recruteurs. Deux options sont possibles pour réussir les épreuves :

  • C'est gratuit. Vous pouvez passer le test seul et remplir les informations de votre profil avec.
  • Vous pouvez passer les tests avec l'équipe de Sport Combine lors d'une de nos sessions. Nous filmons chaque joueur pendant la séance pour leur proposer une vidéo de leur prestation et pouvoir l'ajouter sur leur profil.

Nous communiquerons sur les prochaines sessions à venir. Le nombre maximum de répétitions de développé couché à 225 livres est enregistré. Il s'agit d'un test de force maximale et d'endurance de répétition (force). L'agilité est très importante dans le football et est mesurée à l'aide du test d'agilité L-Test au NFL Combine. Ce test fait partie d'un protocole de test de condition physique pour le NFL Combine Testing. Les mesures anthropométriques prises incluent la taille avec et sans chaussures, le poids, l'envergure et la portée debout. Le pourcentage de graisse corporelle a également été mesuré au cours des dernières années.

Exemple de Tests

Voici quelques exemples de tests physiques utilisés pour évaluer les joueurs de football américain :

Bench Press

  • Objectif : Mesurer l'endurance de force maximale des groupes musculaires de la poitrine.
  • Matériel requis : Banc avec sécurité, barre olympique standard et divers poids libres jusqu'à 225 livres.
  • Procédure : Une procédure d'échauffement appropriée doit être suivie. La barre est réglée sur le poids approprié, en fonction du groupe à tester. L'athlète commence par s'allonger en décubitus dorsal sur le banc, les pieds à plat sur le sol et le haut et le bas du dos en contact permanent avec le banc. La barre est saisie à environ 6 pouces plus large que la largeur des épaules, de sorte que les coudes soient à angle droit au point le plus bas. Un ascenseur complet réussi est compté à partir de la position de départ des bras complètement tendus avec le poids directement au-dessus de la poitrine, jusqu'au poids touchant juste la poitrine, puis ramené à la position de départ. Le mouvement de la barre doit être à une vitesse contrôlée et avec un mouvement fluide, et le poids doit rester aligné avec vos mamelons. Le test se termine dès que l'athlète est incapable de terminer une répétition.
  • Notation : Le nombre maximum de répétitions complètes réussies est enregistré.

Saut Vertical

  • Objectif : Mesurer la puissance musculaire des jambes
  • Matériel nécessaire : Ruban à mesurer ou mur marqué, craie pour mur de marquage (ou Vertec ou tapis de saut).
  • Procédure : L'athlète se tient debout contre un mur et tend la main la plus proche du mur. En gardant les pieds à plat sur le sol, la pointe du bout des doigts est marquée ou enregistrée. C'est ce qu'on appelle la hauteur de portée debout. L'athlète se tient alors à l'écart du mur et saute verticalement aussi haut que possible en utilisant les bras et les jambes pour aider à projeter le corps vers le haut. La technique du saut peut ou non utiliser un contre-mouvement (voir technique du saut vertical). Essayez de toucher le mur au point le plus haut du saut. La différence de distance entre la hauteur de portée debout et la hauteur de saut est le score. La meilleure des trois tentatives est enregistrée.
  • Notation : La hauteur de saut est généralement enregistrée sous forme de score de distance.

Saut en Longueur

  • Objectif : Mesurer la puissance explosive des jambes
  • Équipement requis : Mètre à ruban pour mesurer la distance sautée, sol antidérapant pour le décollage et zone d'atterrissage souple de préférence.
  • Procédure : L'athlète se tient derrière une ligne tracée au sol, les pieds légèrement écartés. Un décollage et un atterrissage sur deux pieds sont utilisés, avec balancement des bras et flexion des genoux pour fournir une propulsion vers l'avant. Le sujet tente de sauter le plus loin possible, en atterrissant sur les deux pieds sans tomber en arrière. Trois tentatives sont autorisées.
  • Pointage : La mesure est prise de la ligne d'appel au point de contact le plus proche à l'atterrissage (arrière des talons). Enregistrez la plus longue distance sautée, la meilleure des trois tentatives.

40 verges Dash

  • But : Il s'agit d'un test de vitesse et d'agilité.
  • Équipement requis : ruban à mesurer ou piste balisée, chronomètre ou barrières de chronométrage, marqueurs coniques, gazon plat et dégagé, piste ou surface gazonnée d'au moins 60 mètres.
  • Procédure : Le test consiste à courir un seul sprint maximum sur 40 mètres, avec le temps enregistré. Un échauffement complet doit être donné, y compris des démarrages et des accélérations d'entraînement. Commencez par une position d'appui stationnaire confortable à 3 points, une position qui vous est la plus familière et qui, selon vous, donnera le meilleur temps. Le pied avant doit être sur ou derrière la ligne de départ. Cette position de départ doit être maintenue pendant 3 secondes avant le départ, vous pouvez vous pencher en travers de la ligne de départ et aucun mouvement de balancement n'est autorisé. Le testeur doit fournir des conseils pour maximiser la vitesse et l'encouragement à continuer à courir fort après la ligne d'arrivée.
  • Pointage : Deux essais sont autorisés et le meilleur temps est enregistré aux 2 décimales les plus proches. Le chronométrage commence dès le premier mouvement (si vous utilisez un chronomètre) ou lorsque le système de chronométrage est déclenché, et se termine lorsque le coffre franchit la ligne d'arrivée et/ou que la porte de chronométrage d'arrivée est déclenchée.

L'essai

  • But : Il s'agit d'un test d'agilité, y compris la vitesse, la rapidité, la flexibilité, le changement de direction, le contrôle du corps.
  • Matériel nécessaire : Chronomètre, ruban à mesurer ou terrain de football balisé, marqueur cônes, une surface plane antidérapante.
  • Disposition du test : trois cônes marqueurs sont placés pour former un « L ». avec des cônes au coin et à chaque extrémité, distants de 5 mètres (voir schéma).
  • Procédure : Le joueur commence par se mettre en position à trois points à côté du cône1. Au commandement 'Go', il court vers le cône 2, se penche et touche une ligne avec sa main droite . Puis il se retourne et court vers le cône 1, se penche et touche cette ligne avec sa main droite. Ensuite, il retourne au cône 2 et autour de l'extérieur, se faufile à l'intérieur du cône 3, puis autour de l'extérieur des cônes 3 et 2 avant de terminer au cône 1. Le joueur doit courir vers l'avant tout en modifiant sa direction de course, au lieu de s'arrêter strictement. et partant dans des directions opposées. Chaque fois qu'ils effectuent le foret à 3 cônes pour un côté différent (par exemple, la première fois qu'ils se courbent vers la gauche, la deuxième fois ils se courbent vers la droite).
  • Notation : le temps nécessaire pour terminer le test en secondes est enregistré. Le score est le meilleur temps de deux essais.

Navette de 20 mètres

  • Objectif : il s'agit d'un test de vitesse, d'explosion, de contrôle du corps et de capacité à changer de direction (agilité).
  • Matériel nécessaire : Chronomètre ou chronomètre, ruban à mesurer ou terrain de football balisé, 3 plots de repérage, une surface plane antidérapante.
  • Configuration du test : installez trois cônes de marquage en ligne droite, à exactement cinq mètres l'un de l'autre - les cônes B, A (au centre) et C. À chaque cône, placez une ligne à l'aide de ruban de marquage. Le chronomètre est positionné au niveau du cône central A, face à l'athlète.
  • Procédure : Trois cônes marqueurs sont placés le long d'une ligne distante de cinq mètres. Le joueur chevauche la ligne médiane et pose une main dans une position à trois points. Le joueur peut commencer par aller vers la droite ou vers la gauche. Par exemple, au signal « Go », le joueur se tourne et court cinq mètres vers la droite et touche la ligne avec sa main droite. Il court ensuite 10 mètres sur sa gauche et touche l'autre ligne avec sa main gauche, puis se tourne finalement et termine en courant à travers la ligne de départ/d'arrivée. Le joueur doit toucher la ligne à chaque tour.
  • Notation : le temps nécessaire pour terminer le test en secondes à deux décimales près est enregistré. Le score est le meilleur temps de trois essais.

Hauteur

  • Objectif : La mesure de la taille, des pieds au sommet de la tête, est un élément standard de la plupart des évaluations de la condition physique. La taille (ou le manque de taille) est un attribut important pour de nombreux sports.
  • Matériel nécessaire : Stadiomètre (ou règle en acier ou ruban à mesurer placé contre un mur)
  • Procédure : La hauteur debout est la mesure de la distance maximale entre le sol et le point le plus haut de la tête, lorsque le sujet fait face directement devant. Les chaussures doivent être enlevées, les pieds joints et les bras sur les côtés. Les talons, les fesses et le haut du dos doivent également être en contact avec le mur lors de la mesure.

Poids

  • Objectif : La mesure de la masse corporelle peut être utile pour surveiller les changements de graisse corporelle ou de masse musculaire, ou pour surveiller le niveau d'hydratation.
  • Équipement requis : Balances, qui doivent être calibrées pour plus de précision à l'aide de poids authentifiés par un service gouvernemental des poids et mesures.
  • Procédure : La personne se tient debout avec un minimum de mouvement, les mains à ses côtés. Chaussures et les vêtements superflus doivent être enlevés.

Envergure

  • Objectif : Pour mesurer la longueur des bras, car les bras longs peuvent être avantageux pour certains sports qui impliquent d'atteindre et de tacler.
  • Matériel nécessaire : Règle ou ruban à mesurer, mur ou sol.
  • Procédure : Face au mur, le dos et les fesses touchant les bras sont tendus horizontalement. Mesurez d'un doigt à l'autre.

Le Flag Football : Une Alternative Sans Contact

Le Flag est un sport d’équipe en 5 contre 5 dont le but est simple : porter un ballon dans la zone d'en-but adverse. Dans l’idéal, une équipe de flag est composée de dix joueuses. Cinq spécialisées dans l’attaque : l’escouade offensive ; cinq dans la défense : l’escouade défensive.

Le Flag football est un jeu de progression, et c’est à cette escouade qu’incombe la mission de porter le ballon dans la zone d'en-but de l'équipe adverse. Elle dispose de quatre tentatives pour aller jusqu’au milieu du terrain. Une fois franchie, elle a quatre nouvelles tentatives pour aller jusqu’à la zone d’en-but. En cas d’échec, la balle change de camp, et l’équipe en défense devient l’équipe en attaque.

À chaque tentative, l’équipe avance depuis l’endroit où la balle a été arrêtée. Et pour faire avancer la balle, les attaquants ont deux manières : la passe et la course.

Le rôle de l'escouade défensive est d’empêcher cette progression, là encore, par deux actions : le déflagage et l’interception. Cette dernière action est simple : une défenseure récupère la balle au vol ! Une action souvent splendide qui peut même se solder par un essai de la défense si la joueuse rentre dans la zone d’en-but adverse. Le plus souvent, cette action permet à son équipe de passer en attaque, quel que soit le nombre de tentatives restantes à l’adversaire.

La première action, le déflagage, est la particularité de ce sport et demande que l’on s'attarde un peu plus sur l’équipement des joueuses. Elles portent toutes une ceinture avec deux bandes de tissus (flag) qui pendent sur les hanches. Retirer un flag revient à arrêter l’action. C’est ainsi que les joueuses arrêtent la progression du porteur de balle.

En résumé, le Flag football récupère tout du football américain sauf les contacts. Toute l’attention se porte alors sur le jeu de balle et la progression « jeu après jeu, centimètre par centimètre ».

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