Souvent lors des matchs de rugby, nous avons deux catégories de spectateurs : ceux qui passent leur temps à hurler "hors jeu" et ceux qui suivent les gestes des autres supporters sans comprendre les subtilités du jeu. Entre les règles du hors-jeu, les mêlées, les essais et les touches, il y a de quoi se sentir perdu. Pas de panique ! Voici un guide simple avec les règles essentielles pour suivre un match de rugby sans décrocher.
Comprendre les règles du rugby pour la Coupe du Monde 2019
Composition d'une équipe et durée d'un match
Une équipe de rugby est composée de 15 joueurs et de sept remplaçants. Chaque équipe aligne 15 joueurs titulaires, répartis en deux grandes lignes :
- Les avants (les “gros”) : reconnus pour leur puissance physique. Les avants constituent la mêlée et sont constitués de 3 lignes : la première ligne (numéros 1 à 3), la deuxième ligne (numéros 4 et 5) et la troisième ligne (numéros 6 à 8).
- Les arrières (les “3/4”) : reconnus pour leur vitesse et leur côté stratège. On y retrouve la charnière (numéros 9 et 10), autrement appelés respectivement le demi de mêlée et le demi d’ouverture. Les centres (numéros 12 et 13), les ailiers (numéros 11 et 14) et l’arrière (numéro 15).
Les remplacements sont limités à 8 joueurs.
Une partie dure 80 minutes (deux fois 40 minutes) entrecoupée par la mi-temps d'un quart d’heure où les joueurs retournent au vestiaire. S'il y a des prolongations (c'est rare), elles durent 20 minutes et sont réparties en deux périodes de dix minutes.
But du jeu et règles de base
Le but du jeu est de marquer le plus de points en aplatissant le ballon ovale - à la main - dans la zone d'en-but de l'adversaire, délimitée par une ligne. Le moyen le plus valorisé de marquer des points est l’essai (5 points), qui consiste à aplatir le ballon derrière la ligne d’en-but adverse. La ligne faisant partie intégrante de la zone d’essai.
Contrairement au basket ou au football, le joueur ne peut pas faire de passe vers l'avant, uniquement vers l’arrière, sauf si celle-ci se fait au pied. Les passes doivent toujours aller vers l’arrière ou sur le côté. Une passe en avant (volontaire ou non) entraîne une mêlée en faveur de l’adversaire.
Le ballon peut avancer uniquement dans les mains du joueur en courant ou par un coup de pied. Il est courant de jouer au pied pour gagner du terrain ou mettre la pression sur la défense.
On peut plaquer le porteur du ballon uniquement, en dessous de la ligne des épaules. Tout plaquage au-delà, que ce soit au niveau du cou ou de la tête, entraine une pénalité et la plupart du temps un carton jaune, voir rouge.
Le terrain de rugby
Le terrain de rugby est délimité en longueur par des lignes de but et en largeur par des lignes de touche. Derrière chaque ligne de but, se trouve une zone d'en-but. Sur ce terrain se trouvent d'autres marques : la ligne des 10 mètres et celle de 22 mètres qui servent de repères à l'arbitre lorsqu'il doit indiquer l'endroit de remise en jeu du ballon à la suite d'une faute.
Au centre de chaque ligne d'en-but sont plantés deux poteaux de huit mètres de haut distant de cinq mètres soixante et une barre à trois mètres de haut qui les retiennent. C’est au dessus de la barre transversale et entre les deux perches que le joueur doit envoyer le ballon (avec un coup de pied).

Schéma d'un terrain de rugby
Les lignes du terrain
- LA LIGNE D’EN-BUT: Elle délimite le début de la zone dans laquelle on aplatit le ballon. Dans cette zone il n’y a pas de hors-jeu. Elle mesure de 6 à 22 mètres de profondeur et de 68 à 70 mètres en largeur.
- LA LIGNE DES 5 MÈTRES: Si une faute est commise entre les 5 mètres et l’en-but, l’équipe qui bénéficie de la pénalité est obligée de reculer sur cette ligne. La défense se place alors sur la ligne d’en-but.
- LA LIGNE DES 22 MÈTRES: Elle délimite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain à l’arrière de l’en-but.
- LA LIGNE DES 40 MÈTRES: Elle représente la distance minimale à effectuer depuis la ligne médiane (soit 10m) pour effectuer un renvoie au pied. En cas de renvoi trop court, une mêlée se joue au centre du terrain.
- LA LIGNE DES 50 MÈTRES: Au milieu du terrain on retrouve les 50 mètres ou la ligne médiane. Elle délimite les deux camps.
- LES LIGNES DES MÈTRES ET 15 MÈTRES: Tout le long du terrain, on retrouve des lignes placées à 5 et 15 mètres de la touche.
- La ligne des 5 mètres : Permet de ne pas organiser des mêlées trop proches de la touche. C’est aussi la distance minimale de remise en jeu d’une touche.
- La ligne des 15 mètres : Détermine la distance maximum d’une touche.
Les joueurs et leurs rôles
Les avants
Ce sont les joueurs les plus lourds et costauds qui sont aussi très techniques pour dominer leurs adversaires (comme des boucliers).
- Les deuxièmes lignes (4 et 5): sont souvent les plus grands de l'équipe. Leur rôle est de pousser les mêlées et de sauter sur les touches.
- Les troisièmes lignes (6, 7 et 8): sont des joueurs plus rapides, ils doivent être efficaces dans les phases de conquête.
La charnière
- Le demi de mêlée (9): a un profil de joueur vif et rusé. C'est celui qui introduit le ballon dans les mêlées en décidant ou non de lancer son pack sur la défense adverse.
- Le demi d'ouverture (10): est chargé d'organiser l'attaque. Le joueur a une bonne vision du jeu et doit avoir un bon jeu au pied.
Les arrières
- Les trois-quarts ailes (11 et 14): sont des joueurs qui sont à la fois rapides et agiles. Ils sont servis au terme d'un mouvement offensif pour terminer une action.
- Les trois-quarts centres (12 et 13): sont athlétiques, puissants, endurants, habiles et occupent le milieu du terrain.
- L'arrière (15): est le joueur le plus décroché sur le terrain, il est à la fois le dernier défenseur et le premier relanceur. Il est rapide et possède un bon jeu au pied.
Les phases de jeu au rugby
Un match de rugby comporte deux phases de jeu qui consistent à conserver ou récupérer la possession du ballon : la touche et la mêlée.
Le coup d'envoi
Le coup d'envoi marque le début des périodes de matchs et des prolongations. Il est effectué par un joueur qui laisse tomber le ballon de ses mains, il doit toucher le sol une fois et le joueur le frappe du pied.
La phase de conquête
Les phases de conquête désignent les actions des équipes pour se disputer la possession du ballon sur les zones de lutte, là où les fautes sont souvent commises.
La mêlée
La mêlée regroupe les huit avants de chaque équipe et désigne les joueurs les plus lourds ou les packs. Les deux équipes vont s'affronter en se poussant pour gagner la possession du ballon qui est introduit au milieu. Elle prend fin quand le ballon sort du bloc.
Une mêlée peut-être fermée ou ordonnée et est une phase de jeu cruciale qui est réalisée à l'endroit exact où il y a eu une faute ou un arrêt de jeu. Une mêlée fermée est formée de huit joueurs de chaque équipe (les avants).
La mêlée fermée intervient quand une équipe attaque et fait tomber le ballon au sol vers l'avant ou quand une passe est réalisée vers l'avant. On trouve également d'autres types de mêlées : écroulée, simulée, relevée, à cinq mètres...
La touche
Contrairement au football, la touche doit impliquer de nombreux joueurs. Les deux équipes s'organisent en ligne pour soulever un de leurs joueurs pour récupérer le ballon dans les airs. Ils peuvent continuer sur un maul.
La phase de fixation
C'est la phase où le ballon est à l'arrêt mais durant laquelle les joueurs peuvent encore être en mouvement.
Le ruck
Un ruck est lorsqu'un joueur est plaqué au sol par son adversaire pour prendre ou protéger le ballon. Le jeu se poursuit tant que les joueurs ne font pas de faute.
Le maul
Le maul est une technique de jeu qui permet à un groupe de joueurs liés de gagner du terrain vers la ligne d'en-but de l'équipe adverse ou de marquer un essai. Le ballon est porté, il ne touche jamais le sol, sinon il y a une faute. Les joueurs se passent le ballon de main en main, vers l'arrière.
La phase de mouvement
Cette phase de mouvement est caractérisée par les actions du ballon et des joueurs.
Les fautes au rugby
Quelques points sur les règles de base pour ne pas être totalement perdus devant les matchs.
L'en-avant
Il est interdit de passer le ballon à un autre joueur vers l'avant ou de le faire tomber en avant vers la ligne de but adverse. Dans ce cas, l'arbitre siffle un en-avant et cela donne lieu à une mêlée fermée.
Le hors-jeu
Très courant dans le rugby, le hors-jeu se détermine par rapport au positionnement du joueur et du ballon. Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il est en avant d’un coéquipier qui porte le ballon, ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier. Un joueur ne peut pas participer au jeu s’il se trouve devant un coéquipier qui porte ou joue le ballon.
Par exemple : un joueur est hors-jeu lorsqu'il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou s'il est devant le ballon lorsque le joueur fait une passe. Si c'est le cas, le joueur ne doit pas faire d'action et attendre que son coéquipier l'ait dépassé. Les passes se font à l’arrière. Sinon, c'est une faute.
Lorsqu’un ruck se forme (après un plaquage, quand le ballon est au sol et qu'au moins un joueur de chaque équipe est engagé dessus), une ligne de hors-jeu imaginaire est créée, perpendiculaire au terrain, au niveau du dernier pied du joueur engagé dans le ruck. Tous les joueurs doivent rester derrière cette ligne jusqu’à ce que le ballon soit clairement sorti du ruck. S’ils avancent trop tôt ou interviennent illégalement, l’arbitre siffle une pénalité pour hors-jeu.
L’avantage
Quand il y a une faute ou qu’un en-avant a lieu, l'arbitre peut décider d'accorder un avantage à l'équipe non fautive et lui remet le ballon. Si l'équipe qui a bénéficié de cet avantage n'a pas réussi à en profiter, l'arbitre revient sur sa décision avec une pénalité ou une mêlée.
Le calcul des points au rugby
Les points sont marqués de plusieurs manières.

Les différentes façons de marquer des points au rugby
L'essai
Le joueur doit venir dans la zone d'en-but, plaquer le ballon au sol pour marquer l’essai qui rapporte cinq points. Si la défense de l'équipe adverse casse délibérément l'action, l'arbitre peut accorder un essai de pénalité qui rapporte sept points sans transformation. L’essai fait gagner 5 points à l’équipe.
Marquer un essai consiste à aplatir le ballon dans l’En-but adverse. Il arrive que 7 points soient accordés à une équipe lorsqu’un essai aurait probablement été marqué en l’absence d’une faute commise par l’adversaire. Il s’agit d’une sanction punitive extrêmement forte.
La transformation
Si après l'essai, un joueur réussit à botter le ballon par-dessus la barre transversale qui se trouve entre les deux poteaux de l'équipe adverse, on appelle ça un "essai transformé". Une transformation rapporte deux points supplémentaires. Après chaque essai, il est possible de transformer. Après un essai, l’équipe dispose d’une tentative de transformation (coup de pied entre les poteaux) qui vaut 2 points supplémentaires. Cette transformation est tapée parallèlement à la ligne de touche à l’endroit où l’essai a été inscrit. Le buteur choisit en revanche la distance à laquelle il veut la taper. C’est pourquoi il faut mieux marquer un essai entre les poteaux pour faciliter la transformation à son buteur. Total : 7 points si transformation réussie.
Il s’agit d’une autre façon de marquer des points et uniquement quand l’équipe adverse a commis une faute grave. Un but de pénalité ne peut être marqué qu’à partir d’une pénalité.
Le drop
Un drop rapporte trois points si un joueur frappe le ballon du pied au cours du jeu et l'envoie par dessus la barre transversale entre les deux poteaux de l'équipe adverse.
La pénalité
La pénalité est accordée par l'arbitre à la suite d’une faute de l'équipe adverse. Elle se joue au pied et rapporte trois points si le ballon passe entre les deux poteaux. L'équipe peut choisir de ne pas jouer la pénalité si l'endroit où elle a été accordée est trop loin ou si elle effectue un autre choix tactique. Il existe alors plusieurs alternatives : taper en touche, jouer à la main ou demander une mêlée fermée.
Les cartons au rugby
L'arbitre peut infliger des sanctions disciplinaires aux joueurs sous forme de cartons.
- Le carton jaune 🟨: Le joueur est expulsé pendant dix minutes sans être remplacé et il retourne sur le banc au bord de la pelouse. Le carton jaune est sorti par l'arbitre en cas de "gestes de nervosité" ou de "manquement à la loyauté".
- Le carton rouge 🟥: Le joueur concerné est exclu définitivement du jeu, n'est pas remplacé et doit retourner au vestiaire. L'interdiction de jouer peut même aller au-delà du match en cours. Le carton rouge est la sanction la plus extrême en cas de faute grave comme le plaquage cathédrale (joueur plaqué retourné tête en bas, jambes en l'air), si elle est volontaire ou si c'est une récidive.
- Le carton blanc ⬜: Il est rarement délivré par l'arbitre lors des matchs internationaux.