Le rugby regorge de règles et de spécificités qui échappent parfois aux spectateurs les moins aguerris. L'arbitrage, essentiel au bon déroulement du jeu, est soumis à des règles précises et des signaux clairs. Cet article vous éclaire sur les aspects fondamentaux de l'arbitrage au rugby.

Pourquoi les règles de rugby évoluent-elles régulièrement ?
Les règles de rugby évoluent régulièrement, car d’après la World Rugby (l’organisme international qui gère le rugby à XV et le rugby à 7) cela permet aux joueur·ses de « jouer dans l'esprit de Jeu, et de protéger leur intégrité physique ».
La World Rugby instaure aussi parfois des changements de règles de jeu dans certaines régions pour les expérimenter avant de les mettre en vigueur dans le monde. Découvrez à la fin de cet article les nouvelles règles qui seront en vigueur pour la prochaine coupe du monde.
Les fondamentaux du jeu et l'arbitrage
1. Coup d'envoi et coup de renvoi
Comme son nom l’indique, le coup d’envoi a lieu au début des deux périodes du match et des prolongations. Les coups d’envoi ou de renvoi sont effectués par un drop, de l’anglais, drop kick, qui signifie coup de pied tombé.
Le ou la joueur·se laisse tomber le ballon de ses mains et, une fois qu’il touche le sol, le frappe du pied. Le coup d’envoi est le rituel d’entrée du match, mais il a des règles bien précises :
- Les deux équipes se succèdent pour donner le premier coup de ballon, à chaque début de mi-temps, sur la ligne médiane du terrain.
- Toute l’équipe se tient derrière le·la coéquipier·ère qui va effectuer le coup.
- Le ballon doit tomber derrière les dix premiers mètres de l’équipe adverse sans sortir du terrain. Si ce n'est pas le cas, l’arbitre demande à jouer une mêlée ordonnée au centre du terrain.
Un coup de renvoi est donné pour reprendre le match après une interruption ou après un essai marqué. Si le ballon a été poussé dans l’en-but, mais qu’un·e joueur·se de l’équipe qui défend a réussi à l’aplatir* au sol avant que l’essai ne soit marqué, un coup de renvoi est aussi décidé.
Lorsque le ballon est bloqué dans l’en-but sans être aplati, ou s’il y a un en-avant dans l’en-but (on explique ce dont il s’agit dans le paragraphe suivant), l’arbitre accorde à l’équipe qui défend un coup de pied de renvoi depuis sa ligne d’en-but. C’est aussi le cas si un·e défenseur·se aplatit dans son propre en-but après un coup de pied offensif d’un·e joueur·se de l’équipe adverse.
Cette règle du renvoi sur la ligne d’en-but, instaurée en 2021, réduit le nombre de mêlées et favorise les contre-attaques : l’équipe qui défend peut ainsi se dégager et renverser le jeu. Et le match n’en est que plus spectaculaire !
*aplatir : terme spécifique au rugby qui signifie exercer une pression sur le ballon du haut vers le bas.
2. L'en-avant
C’est une des règles de base du rugby. Dans un jeu où les passes se font vers l’arrière, une passe vers l’avant est forcément considérée comme une faute. Et, qui dit faute, dit sanction. Mais, parfois, la règle de l’en-avant ne s’applique pas, même si le ballon part en avant. Je vous explique.
Quand le ballon échappe des mains d’un·e joueur·se d’une équipe et qu’il roule en avant dans la direction de l’en-but de l’autre équipe, on considère qu’il y a un en-avant. Oui, mais seulement si le ballon a été projeté par une main ou un bras, ou a cogné la main ou le bras d’un·e joueur·se en mouvement.
Il n’y a pas d’en-avant dans ces cas de figure :
- Le ballon va en arrière d’abord puis rebondit vers l’avant.
- Le ballon est projeté en avant par un coup de pied.
- Il rebondit en avant après avoir touché le torse ou la tête d’un joueur·se.
Et les sanctions ? Si l’en-avant est involontaire, l’arbitre ordonne une mêlée. Si le·la joueur·se a commis intentionnellement un en-avant, la sanction est une pénalité (rendez-vous au paragraphe “Comment sont calculés les points au rugby ?” pour en savoir plus sur les pénalités).
3. Les lignes du terrain
Un terrain de rugby est divisé en plusieurs zones.
- Il y a la ligne d’en-but à partir de laquelle on marque les essais. Elle est présente au niveau des poteaux de but, ces fameuses barres qui forment un grand H.
- La ligne des 5 mètres : elle est marquée en pointillés sur le terrain. Si un·e joueur·se commet une faute entre les 5 mètres et l’en-but, il y a pénalité et l’équipe en bénéficiant doit reculer sur cette ligne, tandis que l’équipe qui défend se place sur la ligne d’en-but.
- La ligne des 22 mètres délimite la zone de renvoi quand le ballon sort du terrain à l’arrière de l’en-but. Elle joue un rôle stratégique dans la règle du 50:22 introduite depuis 2021.
- La ligne des 10 mètres, appelée aussi ligne des 40 mètres, est, elle-aussi, marquée par des pointillés. Elle est fixée à 40 mètres de l’en-but ou à 10 mètres de la ligne médiane, d’où son nom. C’est la distance minimale depuis la ligne médiane pour effectuer un renvoi au pied. Si le renvoi est trop court, l’arbitre ordonne une mêlée au centre du terrain.
- La ligne médiane, ou ligne des 50 mètres, est située à 50 mètres de la ligne d’en-but. C’est une ligne pleine située au centre du terrain qui délimite les deux équipes.
- Il existe aussi deux autres lignes pointillées le long du terrain, placées à 5 et 15 mètres de la touche. Elles déterminent la distance de remise en jeu lors d’une touche.
À lire : les dimensions et les lignes d’un terrain de rugby
Les signaux de l'arbitre
Vous venez de voir l’arbitre siffler au cours d’un match de rugby et vous n’avez pas compris ? Tous ses gestes ne sont pas évident à comprendre.
L’arbitre central au rugby ne cesse de faire des signaux différents avec ses bras. Comme vous vous doutez, chaque signal signifie une action précise mais laquelle ? Nous vous apportons toutes les explications pour y voir plus clair.
1/ L'en-avant ou la passe en avant au rugby
Pour ce cas précis, l’arbitre peut faire deux signes différents lorsqu’il signale un en-avant ou une passe en avant. Lors d’une passe en avant, il fait un signal qui imite le geste d’une passe réalisée. En revanche, lorsqu’il signale un en-avant, l’arbitre va mettre un bras en hauteur et faire un signe sur le côté.
Mais alors quand est-ce que l’arbitre siffle-t il un en-avant ou une passe en avant ? Cela arrive lorsqu’une attaque est réalisée et que l’un des joueurs fait une passe en avant, ce qui est totalement interdit au rugby.
Concernant le en-avant, il peut se produire lors d’une faute de main. Dans ces deux cas, l’arbitre siffle et une mêlée est alors donnée à l’équipe non fautive.
2/ L'avantage
Lors d’un avantage en cours, l’arbitre positionne son bras sur le côté pour l’équipe en avantage. L’avantage est sifflé par l’arbitre pour signaler une faute (en-avant ou pénalité) mais laisse le jeu continuer. Il considère que l’équipe non fautive peut tirer un avantage de la situation. Si après quelques minutes, l’équipe ne prend pas l’avantage, l’arbitre revient et siffle la faute initiale.
3/ Ruck : défense illégale
Une phase de ruck au rugby est caractérisée par la liaison de 3 joueurs (au moins 2 d’une même équipe). En général on retrouve le plaqué, le plaqueur et un joueur supplémentaire de l’équipe attaquant.
Lorsque le ruck est formé, les défenseurs ne peuvent plus se saisir du ballon en sol en le “grattant”. Ils doivent exercer une poussée axiale pour déblayer le premier attaquant, en gardant leurs appuis au sol, puis traverser la zone de plaquage et gagner la ligne davantage. Une fois traversée, ce qu’on appelle “contre-ruck”, les joueurs suivants peuvent se saisir du ballon.
Lorsque cette règle n’est pas respectée, l’arbitre siffle une pénalité en faveur de l’attaque. Pour cela, il fait un geste précis avec son bras sur le côté en tournant sa main en petit rond.
4/ Plaquage : joueur non libéré ou ballon non libéré
De la même manière que lors d’un ruck ou un maul, lors d’une phase de plaquage, le joueur qui plaque doit immédiatement libérer le porteur du ballon et ce dernier doit lâcher le ballon. Si l’arbitre considère que cette règle est manqué, il siffle alors une pénalité.
Pour cela, l’arbitre réalise un signal particulier quand le joueur ne libère pas le porteur en mettant ses mains face à lui et en les écartant. Pour le cas du ballon gardé au sol, l’arbitre fait un signe simulant un joueur avec un ballon dans les bras.
5/ Entrée sur le côté d'un maul ou d'un ruck
Une règle cruciale dans le rugby relève de l’entrée sur une phase de maul ou de ruck : elle doit toujours se réaliser en arrière du dernier coéquipier. C’est-à-dire qu’un joueur voulant se joindre à un ruck ou à un maul doit le faire en arrière du pied le plus en arrière de ses coéquipiers présents dans le ruck sans quoi, il risque d’être signalé en hors-jeu. Si celui-ci arrive sur le côté, l’arbitre sifflera une pénalité pour l’équipe adverse. Dans ce cas là, l’arbitre siffle en réalisant un geste simulant la trajectoire du joueur qui arrive sur le côté.
6/ Maul ou ruck : ballon injouable
Il peut arriver que le ballon soit injouable lors d’une phase de maul ou de ruck sans qu’aucune équipe ne soit responsable (ex. ballon coincé au sol sous des joueurs). Dans ce cadre, l’arbitre peut siffler une mêlée avec introduction pour l’équipe qui avait le ballon lors de la formation du ruck ou du maul.
Dans ces cas là, lors d’un maul, l’arbitre positionne un bras sur le côté et l’autre replié sur sa poitrine alors que lors d’un ruck, l’arbitre met son bras en avant et le tourne sur le côté.
Nous sommes revenus pour vous sur les situations fréquentes où l’arbitre peut siffler au rugby. Maintenant, vous avez les détails sur les gestes que vous pouvez observer lors des matchs. Bon match !
Nouvelles règles mises en place
Depuis février, de nouvelles règles ont été mis en place. Censés fluidifier le jeu, ces changements de règles s’axent autour de trois secteurs :
- les transformations et pénalités ;
- la protection du demi de mêlée ;
- l’alignement en touche.
Désormais, le buteur n’a que 60 secondes pour transformer l’essai, à compter du moment où le ballon a été aplati. Il dispose du même temps pour convertir une pénalité à partir du moment où l’arbitre a sifflé.
Désormais, le numéro 9, souvent embêté par son homologue lors des sorties de mêlées, est un peu plus tranquille puisque son adversaire ne peut plus le suivre et doit se contenter de rester derrière la ligne médiane du tunnel. Même règle sur les rucks et les mauls, où il n’est plus toléré d’attraper un joueur qui tente d’en faire sortir le ballon, sous peine de pénalité.
Aussi, pour accélérer le jeu, les équipes doivent maintenant former un alignement en touche, dans les 30 secondes suivant la sortie du ballon.
Le rôle de l'arbitre vidéo
Sur demande de l’arbitre de champ, l’arbitre vidéo pourra assister le directeur de jeu en identifiant des joueurs fautifs et en lui apportant des clarifications dès que le ralenti aura été visionné. Cette démarche sera toujours à la seule initiative de l’arbitre de champ.
L’arbitre vidéo pourra informer l’arbitre de champ s’il a vu un incident qui a échappé à sa vigilance ou à celle des juges de touche et qui mérite d’être couché sur le rapport. Cependant cette notification verbale de l’arbitre vidéo ne pourra pas donner lieu à une pénalité et le jeu reprendra à l’endroit où l’arbitre aura interrompu le jeu. A ce moment là, l’arbitre informera le joueur incriminé qu’il fera l’objet d’un rapport.
La mêlée : un casse-tête arbitral
La mêlée est très difficile à arbitrer. À un point tel que parfois, les hommes au sifflet en arrivent même à en perdre leur latin. Des joueurs accusés de s'être mis à la faute reconnaissent même parfois qu'ils ne savent pas du tout pour quelle raison ils ont été sanctionnés... Bref, un véritable casse-tête pour le corps arbitral qui doit, en plus, s'adapter à des changements de règle assez fréquents.
La mêlée s'articule autour de plusieurs axes. Il y a trois commandements avec, en premier lieu, la "flexion" : "Il s'agit d'un positionnement de liaison, précise Jérôme Filitoga-Taofifenua. C'est un gros travail de préparation, en posture pré-mêlée. Lorsque l'arbitre annonce "flexion", le talonneur doit faire baisser les premières lignes."
L'homme au sifflet lance ensuite "liez" qui demande aux deux équipes d'entrer en contact et donc de se lier. Tout au long de cette séquence d'ordres, l'arbitre peut intervenir et sanctionner. Et c'est là qu'il vaut mieux être professeur ès mêlées : "Les arbitres ont demandé d'avoir des repères au niveau de liaisons, précise le coach biterrois. Le pilier gauche doit avoir le coude gauche levé. Le droitier doit avoir, lui, une prise longue sur son vis-à-vis pilier gauche. Depuis cette saison, le règlement impose aussi au talonneur, le pied frein, le break foot : "Il doit avoir une jambe avancée, généralement la droite", précise Jérôme Filitoga-Taofifenua.
En fait la mêlée est soumise à l'interprétation de l'arbitre sachant que chacun a ses propres repères visuels. Il peut, par exemple, estimer qu'un pilier gauche est trop bas et qu'il cherche à écrouler la mêlée ou que le pilier droit est désaxé". Il n'y a pas que les joueurs de première ligne qui peuvent être sanctionnés.
Arbitrage : Les fautes expliquées en vidéo
Les Juges de Touche
Il y a deux juges de touche par match.
Les deux juges de touche sont sous l’autorité de l’arbitre.
Si la performance d'un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement.
Chaque équipe a le droit à un juge de touche de chaque côté du terrain.
Les juges de touche se positionnent au niveau de la ligne de touche sauf lorsqu’ils jugent une tentative de but.
Responsabilités des juges de touche:
- Indication du résultat d’une tentative de but: le juge de touche doit signaler à l’arbitre le résultat du coup de pied. Pour se faire, le juge de touche se positionne sous chaque poteau de but.
- Indication d’une sortie en touche: le juge de touche lève son drapeau afin de signaler à l’arbitre une sortie de balle en touche et indiquer l’équipe qui en bénéficie.
Cas où le juge de touche doit abaisser son drapeau:
- Lorsque le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit abaisser son drapeau.
Indication d’un acte de jeu déloyal:
- Le juge de touche doit signaler à l’arbitre tout acte de jeu déloyal. Pour se faire, le juge de touche lève son drapeau et se rend sur le terrain lors du prochain arrêt de jeu pour signaler la faute à l’arbitre.
- L’arbitre prendra ensuite la mesure qu’il estime appropriée.
- Les juges de touche peuvent également assister l’arbitre lors des tentatives de but et du signalement du jeu déloyal.
Autres membres de l'équipe d'arbitrage
- L’arbitre est désigné par l’Organisateur du match.
- En cas de non-désignation, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord.
Remplacement de l'arbitre
- Si, pendant le cours du match, l’arbitre n’a plus la capacité d’arbitrer le match (blessure, malaise…), il peut être remplacé par un arbitre assistant.
- Si aucun arbitre assistant n'est désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre remplaçant d’un commun accord.
Les principes fondamentaux de l'arbitrage
- Tous les joueurs doivent respecter l’autorité de l’arbitre.
- Les joueurs ne doivent pas contester ses décisions.
- L’arbitre peut utiliser les outils technologiques à sa disposition pour prendre ses décisions.
