Au rugby à XV, les rencontres sont dirigées par un corps officiel d'arbitres, composé d'un arbitre central et de deux juges de touche, également appelés arbitres assistants. D'autres officiels peuvent s'ajouter, tels qu'un arbitre de réserve, un arbitre vidéo ou un chronométreur. Le rugby est un sport d'équipe intense et physique, où le respect des règles est primordial.
Chaque match est supervisé par des officiels de match, incluant un arbitre principal et deux juges de touche, dont le rôle est essentiel pour garantir le bon déroulement de la partie.

Positions typiques des joueurs de rugby à XV
Composition d'une Équipe et Terrain de Jeu
Une équipe de rugby est composée de quinze joueurs : huit avants et sept arrières. Les avants se répartissent en première ligne (deux piliers et un talonneur), deuxième ligne (deux joueurs) et troisième ligne (trois joueurs, incluant les ailiers et le centre).
Le terrain de rugby comprend plusieurs zones spécifiques :
- Le Champ de Jeu : La zone entre les lignes de but et les lignes de touche.
- L'Aire de Jeu : Composée du champ de jeu et des en-buts.
- L'en-but : La zone entre la ligne de but et la ligne de ballon mort.
- Les "22 mètres" : La zone entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres.
L’enceinte de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mètres de long et 70 mètres de large, et son sol doit être couvert d'herbe ou, en cas d'impossibilité, d'argile ou de sable, à condition que ce revêtement ne soit pas dangereux. Le terrain comporte également 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur minimum de 1,2 mètres au-dessus du sol.
Rôle et Pouvoirs de l'Arbitre Central
L'arbitre central est le seul juge des faits et des règles du jeu pendant un match, bien qu'il puisse demander une aide supplémentaire aux juges de touche et/ou à l'arbitre vidéo. Tous les joueurs doivent respecter son autorité et ne peuvent contester ses décisions. Il assure le chronométrage qu'il peut arrêter à tout moment. Il peut être assisté par l'organisateur du match qui peut signaler la fin des périodes de jeu par des sirènes par exemple.
L’arbitre organise le tirage au sort ou toss. Les capitaines des deux équipes adverses se retrouvent pour tirer à pile ou face qui effectuera la mise en jeu ainsi que la répartition des équipes sur le terrain.
Les responsabilités de l'arbitre incluent :
- Assurer le respect des règles et l'intégrité du jeu.
- Contrôler le temps de jeu et les arrêts de jeu.
- Inspecter l'équipement des joueurs avant le match.
- Gérer les réclamations concernant le nombre de joueurs sur le terrain.
- Prendre des décisions concernant les blessures et les remplacements.
- Siffler pour arrêter le jeu en cas d'infraction, de jeu déloyal ou de danger.
Il a le pouvoir de décider à tout moment, avant ou pendant le match, qu'une partie quelconque de l'équipement d'un joueur est dangereuse ou interdite par les règles. S'il décide qu'un équipement est dangereux ou contraire aux règles, il doit donner l'ordre au joueur de le retirer.
L'arbitre est désigné par l'organisateur du match. Si aucun arbitre n'a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d'un commun accord. Si l'arbitre ne peut pas terminer le match, son remplaçant est désigné selon les instructions de l'organisateur du match.
Les Juges de Touche : Assistants Essentiels
Les juges de touche ont pour mission d'assister l'arbitre central en signalant les touches, la réussite ou non d'une pénalité ou d'une transformation, mais aussi seconder l'arbitre central en lui indiquant toute faute ou irrégularité de jeu omis par l'arbitre central. Ils peuvent être convoqués par l'arbitre central pour lui donner des explications ou des informations supplémentaires.
Il y a deux juges de touche par match, placés de chaque côté du terrain. L'organisateur du match peut désigner une personne qui agira comme remplaçant de l'arbitre ou des juges de touche. L'arbitre contrôle les deux juges de touche, peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l'arbitre peut demander son remplacement.
Les responsabilités des juges de touche comprennent :
- Signaler les sorties en touche en levant leur drapeau.
- Indiquer l'équipe bénéficiant de la remise en jeu.
- Assister l'arbitre lors des tentatives de but en signalant le résultat du coup de pied.
- Signaler un jeu déloyal, si autorisé par l'organisateur du match.
Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte sort en touche, le juge de touche doit lever son drapeau et se tenir à l'endroit de la remise en jeu, indiquant l'équipe qui en bénéficie en tendant la main vers son camp.

Un juge de touche signalant une sortie en touche
Arbitrage Vidéo : Un Outil d'Aide à la Décision
L'arbitre vidéo n'est pas présent sur le terrain et doit trouver les images qui permettent de répondre ou non aux questions de l'arbitre central. Sa réponse est toujours modifiable selon la volonté de l'arbitre central qui possède dans tous les cas la décision finale. Un organisateur de match peut désigner un officiel utilisant des systèmes technologiques pour aider l'arbitre dans ses décisions. L'arbitrage vidéo est utilisé pour examiner des actions litigieuses et aider l'arbitre à prendre la décision la plus juste possible.
L'ARBITRAGE : quelques règles
Durée du Match et Temps de Jeu
Une partie dure au maximum quatre-vingt minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spéciales éventuelles. Elle est divisée en deux mi-temps, d'un maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune. Chaque mi-temps d'un match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu.
A la mi-temps, les équipes changent de côté et marquent un temps de repos d'un maximum de 10 minutes. L'arbitre peut arrêter le jeu pendant un maximum d'une minute pour qu'un joueur blessé soit soigné ou pendant toute la durée nécessaire.
Remplacements et Substitutions
Chaque équipe ne peut avoir plus de 15 joueurs sur l'aire de jeu. Pour les matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu'à 7 remplaçants/substituts. Chaque joueur de première ligne et le remplaçant éventuel doivent être dûment entraînés et expérimentés.
Si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins 6 joueurs capables de jouer en première ligne pour qu'il y ait un remplaçant par poste. Un joueur expulsé pour jeu dangereux ne doit être ni remplacé, ni faire l'objet d'une substitution. Un joueur peut être remplacé s'il est blessé.
Le nombre maximum de substitutions, pour une équipe, est de 2 joueurs de première ligne et jusqu'à 5 autres joueurs. Si, suite à l'expulsion ou à la blessure d'un joueur, une équipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés, le match se poursuit avec des mêlées non disputées.
Mêlées Non Disputées
Une mêlée non disputée est pratiquement identique à une mêlée normale, sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon, que l'équipe qui introduit le ballon doit le gagner et qu'aucune équipe n'a le droit de pousser.
Formation en mêlée non disputée :
- Mêlée complète : 3 - 4 - 1
- Une équipe avec un joueur de moins : 3 - 4 (sans numéro 8)
- Une équipe avec deux joueurs de moins : 3 - 2 - 1 (sans les troisièmes lignes ailes)
Le Coup d'Envoi et le Coup de Pied de Renvoi
Le coup d'envoi marque le début du match ou la reprise après la mi-temps ou après un but. Au début du match et après la mi-temps, une équipe botte en effectuant un coup de pied placé. Toute l'équipe du botteur doit se trouver derrière le ballon lorsqu'il est botté, et l'équipe adverse doit se tenir sur la ligne de 10 mètres ou derrière.
Un coup de pied de renvoi est un coup de pied tombé par l'équipe défendant. Le ballon doit tomber dans le champ de jeu, et toute l'équipe du botteur doit être derrière le ballon lorsqu'il est botté.
L'Arbitrage : Un Sport d'Équipe
L'arbitrage est souvent perçu comme une tâche individuelle, mais il s'agit en réalité d'un travail d'équipe. Les arbitres sont assistés par des juges de touche, un représentant fédéral et parfois un superviseur.
En vigueur durant le Super 14, de nouvelles règles vont être mises en place en France dès le début de la saison. Elles sont nombreuses et parfois complexes. Voilà pourquoi nous avons décidé de toutes vous les présenter, une par une. L'implication des juges de touche dans les différentes décisions de l'arbitre principal est croissante depuis quelques années.
Mais dorénavant, il y aura encore davantage de communication entre les différents membres du corps arbitral durant un match. En effet, ces mêmes juges de touche pourront, à partir du début de la saison prochaine, amener de nombreuses informations qui auraient échappées à l'arbitre central. C'était déjà possible, direz-vous. Jusque-là, ces assistants ne pouvaient communiquer qu'en cas d'actes d'antijeu. Maintenant, leur champ d'action sera encore élargi et leurs interventions bien plus importantes.
Voire décisives pour le déroulement d'une rencontre puisqu'ils pourront être consultés pour n'importe quelle faute de jeu. C'est évidemment un élément qui va en partie décharger l'arbitre de toutes les responsabilités qui lui incombent. Sans parler des conséquences sur les actions qui lui échappent.
L'arbitre central reste seul décideur
Il est également ajouté que les juges de touche auront la possibilité de prévenir l'arbitre central d'une faute de jeu par tout moyen nécessaire. Pour Joël Dumé, le Directeur Technique National de l'Arbitrage, "c'est un petit peu ce qui se passe déjà à haut niveau. Il y a maintenant des systèmes de micro qui permettent aux assistants de venir en aide à l'arbitre". Avant de reconnaître qu' "aujourd'hui, leur rôle est limité". C'est donc pour répondre à cette carence que la règle va être mise en vigueur. Joël Dumé est optimiste : dans le monde professionnel, "la modification concernant les juges arbitres ne posera pas de difficulté".
Toutefois, il est bien précisé que malgré les interventions de ses assesseurs, c'est bien l'arbitre principal qui aura le dernier mot. En effet, s'appuyant sur leurs observations et leurs conseils, il prendra ensuite une décision, en son âme et conscience, et choisira donc de sanctionner (ou pas) une faute qui lui a été indiquée. Il reste évidemment le "maître" sur le terrain. Ses assistants auront en quelque sorte un rôle de consultation, comme cela est parfois le cas en football.
Des interrogations pour le monde amateur
Par contre, Joël Dumé se montre beaucoup plus sceptique sur l'application de cette règle au niveau amateur. Il ne cache pas son inquiétude quant à sa mise en place: "Je pense qu'à haut niveau, c'est une bonne chose car les juges sont formés. En revanche, dans des divisions inférieures, il peut y avoir des mauvaises interprétations ou des incompréhensions. Les arbitres assistants n'étant pas formés, cela peut créer des difficultès ".
La Touche : Une Phase de Jeu Codifiée
On le répète dans les modules Rugby Ready et Arbitrage Assistant : la touche est une phase codifiée, qui repose énormément sur la précision. Un jeune talonneur apprend très tôt que les pieds doivent être hors du terrain. Là aussi, l’exemple du haut niveau compte. Une touche, ce n’est jamais “juste une touche”.
Lors du match de TOP 14 entre Montauban et Toulouse, une séquence a fait tiquer plusieurs observateurs attentifs - et quelques arbitres amateurs devant leur télé. Sur une touche montalbanaise, le talonneur de l’USM apparaît, image à l’appui, un pied dans le terrain et l’autre sur la ligne de touche au moment de lancer. Or, la règle 18 de World Rugby est sans ambiguïté : "Le joueur qui lance le ballon se tient sur la marque de la touche, les deux pieds à l’extérieur du champ de jeu.
Pour rappel, la sanction prévue est simple : option entre alignement ou mêlée ordonnée, au choix de l’équipe adverse. C’est un manque d’attention des arbitres et ce n’est pas le focus du moment. Sur l’alignement, les arbitres sont davantage concentrés sur les "jumping across" et les formations de maul.
Sur le papier, l’article 18.22 du règlement World Rugby ne laisse aucune zone grise : le talonneur doit lancer depuis l’extérieur du terrain, les deux appuis clairement hors de la ligne. Mais dans la réalité, la touche, comme la mêlée, reste l’une des phases les plus délicates à contrôler pour les arbitres. Autrement dit : il surveille six choses en même temps.
Notre arbitre résume bien l’état d’esprit actuel : les fautes « périphériques » sur le placement du talonneur ne pas la priorité. Et c’est précisément là que l’on ajoute notre grain de sel rugbynistérien : même si la tolérance existe, le texte ne permet pas d’interprétation. Avoir un pied dans le terrain, c’est une faute claire. Une simple erreur de placement peut donc faire basculer une possession clé, surtout dans un match serré où chaque touche est une opportunité stratégique.
Dans le cas présent, cela n'aurait pas changé grand-chose puisque Toulouse avait largement l'avantage. Il est (fort) possible que ça ne passe pas aux yeux des officiels. Mais on ne sait jamais. Dès lors, l'équipe en défense doit-il le faire savoir à l'arbitre ?
Dans le rugby de haut niveau, connaître les règles devient une arme tactique. Le cas illustre une évolution plus large : l’arbitrage moderne met l’accent sur la sécurité et les enjeux de contestation aérienne, au risque de reléguer certains détails techniques au second plan. Mais dans un championnat aussi dense que le TOP 14, où chaque touche vaut de l’or, peut-on se permettre ce niveau de 'tolérance' ?
L'Arbitre de Touch : Un Rôle Essentiel Même en Match Amical
Comme dans tous les sports, l’arbitre tient un rôle important dans le touch. Il est évident qu’un match de compétition ne peut avoir lieu sans arbitres. Mais la particularité du touch est que même un petit match amical lors d’un entraînement nécessite la présence d’un arbitre.
En effet, le touch connaît une grande quantité de phases de jeu litigieuses (hors-jeu, « late pass »,…) pour lesquelles une décision rapide et neutre est indispensable pour garantir la fluidité du jeu. À cause de la grande vitesse du jeu, être arbitre de touch demande une excellente condition physique. L’arbitre doit toujours rester proche du ballon et indique constamment par son positionnement la ligne de hors-jeu.
Donc si l’arbitre fatigue et n’arrive plus à suivre le jeu, la ligne de hors-jeu ne sera plus correctement matérialisée ce qui rendra le jeu beaucoup moins agréable. Et contrairement aux joueurs qui changent régulièrement, l’arbitre ne peut jamais se reposer.
Niveaux d'Arbitrage en Europe
En Europe, l’arbitrage connaît 5 niveaux. Le niveau 1 (badge bleu) permet d’arbitrer des matchs pendant des tournois régionaux. Le niveau 5 (badge noir) - il n’y en a qu’une poignée en Europe - correspond à l’élite. En France, il y a actuellement une bonne cinquantaine de N1, 10 N2, 3 N3 et 3 N4. La France n’a pas encore de niveau 5. Avec son N3, ses 3 N2 et ses 6 N1 actifs, TR91 est un des leaders en France au niveau de l’arbitrage.
Et le nombre d’arbitres ne fera qu’augmenter car TR91 organise régulièrement des formations, et certains arbitres sont prêts à être validés.
| Niveau d'Arbitrage (Europe) | Description | Exemples en France |
|---|---|---|
| Niveau 1 (Badge Bleu) | Arbitrer des matchs pendant des tournois régionaux | ~50 en France |
| Niveau 2 | 10 en France | |
| Niveau 3 | 3 en France | |
| Niveau 4 | 3 en France | |
| Niveau 5 (Badge Noir) | Élite de l'arbitrage | Aucun en France |
Rôle de l'Arbitre Assistant lors d'une Touche
Lorsqu'une touche rapide ne peut plus être effectuée, indiquer quelle équipe doit lancer le ballon dans l’alignement, en tendant le bras du côté de l'équipe qui bénéficie du lancer. La touche est couverte par la Règle 18. Il est crucial qu'un arbitre assistant comprenne cette règle et soit capable de l'appliquer. Les arbitres assistants doivent connaitre les différences entre une touche rapidement jouée (en vertu de la Règle 18.3-7) et un alignement rapidement joué lorsque l’alignement a été légalement formé et que la balle peut être lancée.
Si un joueur est définitivement exclu, l’arbitre remettra dès que possible à l’organisateur du match un rapport écrit sur l’infraction relative au jeu déloyal.
Présentation Succincte des Règles du Touch
Voici une présentation succincte des règles du touch.
- Score : Un essai est accordé lorsqu'un joueur pose la balle (pression de haut en bas, ballon au sol) sur ou au-delà de la ligne d'en-but avant d'être touché. Un essai rapporte un point.
- Zone de remplacements : Une équipe peut changer un joueur à tout moment. Les joueurs entrant en jeu doivent attendre que le joueur sortant ait quitté le terrain avant d'y entrer.
- La passe : Un joueur peut passer, taper, lancer afin de transmettre le ballon à un coéquipier, uniquement avec les mains.
- Le tap : Le tap s'effectue en posant le ballon au sol à l'endroit du mark, le lâchant des deux mains et le tapant du pied sur une distance de maximum un mètre avant de le reprendre en mains.
- La pénalité : Lorsqu'un joueur ou une équipe est pénalisée, l'équipe non-fautive recommence le jeu par un tap. Le tap s'effectue au mark et l'équipe défensive(pénalisée) doit se retirer à 10 mètres du mark jusqu'à ce que le tap soit effectué.
- Rollball : C'est une manière de recommencer le jeu. Les joueurs doivent effectuer le rollball sur le mark en faisant face à la ligne d'en-but de leurs adversaires, en faisant rouler la balle vers l'arrière en la faisant passer entre leurs jambes sur une distance d'un mètre maximum.
- Le touch : Les joueurs des deux équipes peuvent effectuer un touch. Un touch est un contact de n'importe quelle partie du corps, de la balle, des vêtements ou des cheveux. Une force minime est requise pour effectuer le touch.
- Hors-jeu/ en jeu : Après le touché tous les défenseurs doivent se retirer à 7 mètres de la marque (l’endroit où le joueur a été touché). Ils ne peuvent pas bouger avant que le demi half n'ait touché le ballon.
- Lignes latérales du terrain : Si le porteur du ballon, touche ou franchit la ligne latérale du terrain il est hors des limites de jeu et un changement de possession se fera par un rollball à 7 mètres de l'endroit où est sorti le joueur.
Le Rollball
Le touch peut être fait tant par le défenseur que par le porteur du ballon. Le porteur du ballon une fois touché, doit s'arrêter et retourner au mark pour effectuer le rollball. Au mark, le joueur doit effectuer le rollball sans perdre de temps. Il doit faire face à l'en-but adverse. La balle doit être roulée en arrière entre les jambes sur une distance de maximum un mètre. Le joueur effectuant le rollball ne peut relancer le jeu lui-même. Le demi est le joueur qui prend la balle après que son partenaire ait effectué le rollball.
Le Tap
- Le ballon doit être posé au sol sur la marque.
- Le ballon doit être relaché des deux mains.
- Le ballon est tapé du pied dans n'importe quelle direction sur une distance de maximum 1 mètre.
Comment Marquer un Essai ?
Le ballon doit être placé sur ou au-delà de la ligne d'en-but.