Règles du Rugby à Sept : Explications Détaillées

Le rugby à 7 est une variante passionnante et rapide du rugby traditionnel. Cet article vous explique les règles spécifiques du rugby à 7, en mettant en lumière les différences avec le rugby à XV.

Schéma du terrain de rugby à sept.

Format et Temps de Jeu

Si vous n'avez jamais regardé un match de rugby à 7, imaginez deux équipes de 7 joueurs sur un terrain de la même taille que celui du rugby à XV. Le temps de jeu est adapté pour permettre aux joueurs de répéter les efforts intenses.

  • Les matchs se jouent en deux mi-temps de 7 minutes chacune.
  • Les finales se jouent en deux mi-temps de 10 minutes chacune.
  • En cas d'égalité, des prolongations de 5 minutes sont jouées, où la première équipe à marquer est désignée vainqueur.
  • La mi-temps ne dure qu'une minute (deux minutes en finale).
  • Les 5 remplaçants sont autorisés à entrer en jeu, mais aucune sortie tactique n'est possible, sauf en cas de remplacement pour blessure ouverte.

Phases Statiques : Touche et Mêlée

L'un des principaux changements est la réduction du nombre de joueurs dans les phases statiques. L'alignement en touche et la première ligne en mêlée ne rassemblent que 3 joueurs de chaque équipe.

Schéma d'une mêlée au rugby à sept.

Arbitrage Plus Strict

Le rugby à 7 se caractérise par moins de temps de jeu arrêté. L'arbitrage est donc plus rigide, notamment au sol. Il faut appliquer la règle de manière plus stricte et observer en détail le plaqueur, l'assistant plaqueur, le joueur plaqué et les soutiens. Environ 25% des rucks sont sanctionnés à 7, ce qui exige une grande précision.

Pour garantir une précision arbitrale accrue, le nombre de juges est plus important. L'arbitre central est entouré de 2 juges de touche et de 2 juges d'en-but. Une décision est toujours prise à 3 au rugby à 7.

Cartons Jaunes et Transformations

Les sanctions disciplinaires sont adaptées au format du jeu.

  • Un carton jaune entraîne une sortie de 2 minutes (120 secondes) sur le banc, au lieu de 10 minutes au rugby à XV.
  • Les critères pour les cartons restent les mêmes, mais les sanctions sont appliquées plus rapidement.

Les transformations sont accélérées pour ne pas perdre de temps de jeu. Après un essai, le buteur dispose de seulement 40 secondes pour tenter de passer son coup de pied en drop-goal. L'équipe qui a marqué remet ensuite le ballon en jeu.

Bras Cassés et Avantages

Plusieurs fautes sont sanctionnées par un "bras cassé" au milieu de la ligne médiane pour l'équipe adverse. Cela inclut les coups d'envoi en touche, les coups d'envoi ne respectant pas les 10 mètres réglementaires, les équipiers devant le ballon au coup d'envoi, ou un ballon mort. La durée d'avantage est également largement raccourcie au rugby à 7.

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Règles Complémentaires et Spécificités

Coup de pied

  • Coup de pied avec option ou Renvoi aux 20 m : reprise du jeu réalisée aux 20 mètres. Le ballon peut être joué à la main de n’importe quelle façon prescrite par les règles ou botté dans n’importe quelle direction. Le ballon est en jeu dès qu’il est botté.
  • Remise en jeu sous forme de coup de pied accordé à une équipe qui a bénéficié d’un coup de pied de pénalité en tapant en touche. Il est donné à 10 mètres en face de la sortie du ballon en touche. Le coup franc peut être frappé de n’importe quelle façon et dans n’importe quelle direction.

Joueurs

  • Appliqué à un joueur, ‘derrière’ signifie que le joueur a les deux pieds en arrière de la position considérée.
  • Équipe qui bénéficie, à un moment donné, d’un avantage territorial. C’est l’équipe opposée à l’équipe attaquante.
  • Se dit d’un joueur qui n’est plus en jeu de manière temporaire et qui ne peut plus momentanément participer au jeu de par sa position.

Fautes

  • Concernent tous les placages considérés dangereux pour l’intégrité physique des joueurs dans sa réalisation : Placage retourné, crucher, chicken wing, canon ball, ninja.

Remplacements

  • Chaque équipe doit désigner un maximum de quatre remplaçants avant le début de la rencontre. Leurs noms ainsi que les postes qu’ils occuperont doivent être communiqués à l’arbitre avant le début du match.
  • Dans le cas où un joueur blessé saigne, l’arbitre lui demandera de quitter le terrain pour se faire soigner, à la suite de quoi il pourra être remplacé.
  • Au cours d’un match à 13, le nombre minimum de joueurs autorisés sur le terrain est de 9 par équipe. Dans le cas où il y aurait moins de 9 joueurs présents parmi les joueurs participant à une rencontre, le match devra être arrêté pour des raisons de sécurité.
  • L’arbitre pourra ordonner à un joueur d’enlever toute partie de son équipement qui peut être considérée comme dangereuse et ne permettra au joueur de reprendre part au jeu que lorsque le joueur se sera conformé à son injonction.

Déroulement du jeu

  • La partie sera gagnée par l’équipe qui aura marqué le plus grand nombre de points.
  • L’arbitre accordera un essai de pénalité si d’après lui, l’essai aurait été marqué sans le jeu déloyal des adversaires.
  • Un but est marqué lorsque, pendant sa trajectoire, la totalité du ballon passe au-dessus de la barre transversale des buts adverses en direction de la ligne de ballon mort, après avoir été botté par un joueur.
  • Pendant sa trajectoire, le ballon ne doit toucher aucun autre joueur ou être touché par quiconque.
  • Si un juge de touche estime qu’un but a été réussi, il doit lever son drapeau au-dessus de la tête. S’il n’y a pas désaccord entre les deux juges de touche, leur décision doit être acceptée.

Temps de jeu

  • Si à la fin de chaque mi-temps, le temps expire alors que le ballon n’est plus en jeu ou qu’un joueur en possession est plaqué ou bien que le ballon n’a pas été remis en jeu, l’arbitre sifflera immédiatement la fin du jeu.
  • La durée de la partie pourra être prolongée en fin de chaque mi- temps pour compenser les arrêts de jeu ou le temps perdu pour une raison quelconque.
  • Si la poursuite du jeu met en danger un joueur blessé, l’arbitre pourra temporairement arrêter le jeu.

Coup d'envoi

  • Le coup d’envoi est un coup de pied placé donné du milieu de la ligne médiane.
  • Les défenseurs doivent se retirer à 10 mètres de la ligne des 20 mètres et ne pourront pas s’avancer vers la ligne adverse avant que le ballon ne soit joué.

Touche

  • Le ballon est en touche si un joueur saute en prenant appui hors du champ de jeu (sur la ligne de touche ou au-delà) et touche le ballon en l’air.
  • A l’exception des paragraphes 4 et 5 décrits précédemment, lorsque le ballon sort en touche, le jeu reprend par un tenu de transition avec choix de l’emplacement (10, 20, milieu) par l’équipe qui bénéficie de ce tenu.

Passe en avant

  • La direction d’une passe est jugée par rapport au joueur qui la fait et non d’après sa trajectoire réelle par rapport au sol.
  • Faire une passe en avant en transmettant le ballon est incontestablement dû à une erreur d’appréciation et constitue rarement une faute délibérée. Le jeu reprendra par une mêlée après une telle infraction accidentelle.

Plaquage

  • Un joueur qui est en possession du ballon peut être plaqué par un ou plusieurs joueurs adverses.
  • Le plaqueur ne doit avoir recours à aucune prise ou faire aucune action susceptible de causer des blessures. Il ne doit pas se servir de ses genoux au cours d’un plaquage.
  • Il est interdit de plaquer un joueur adverse tentant de s’emparer du ballon quand il est en l’air Le joueur ayant saisi le ballon doit avoir atteint le sol pour pouvoir être plaqué.

Tableau Récapitulatif des Différences Clés

Aspect Rugby à XV Rugby à 7
Nombre de joueurs 15 7
Durée des mi-temps 40 minutes 7 minutes (10 en finale)
Joueurs en mêlée 8 3
Temps de sortie sur carton jaune 10 minutes 2 minutes

Infographie sur le rugby à sept.

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