Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide qui se joue sur la glace. Chaque équipe porte des patins et a une crosse, et le but est de mettre le palet dans le but de l'adversaire en frappant le palet avec la crosse. L'équipe qui a le plus de buts à la fin d'un match gagne.
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Le Terrain de Jeu
Le hockey sur glace se joue sur une patinoire rectangulaire délimitée par des bandes. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui représente une surface à la fois plus longue et plus large que les 40 x 20 mètres habituels d'un terrain de handball, basket-ball, etc.
La glace est marquée par des sortes de zones qui traversent la patinoire. C'est ce qu'on appelle les lignes de but (les deux "lignes d'arrêt" dans chaque extrémité du but, les lignes bleues et la ligne centrale, qui est rouge).
La patinoire est divisée en 3 zones : la zone d’attaque, la zone neutre (au milieu) et la zone de défense. La zone de défense est comprise entre la balustrade derrière le but défendu par l’équipe et la première ligne bleue. Cette zone comprend également une ligne rouge fine, appelée ligne de but, sur laquelle est placé le but à défendre.
La zone neutre, quant à elle, est la partie de la patinoire comprise entre les deux lignes bleues. Au milieu de la zone, une ligne rouge aussi épaisse que les lignes bleues symbolise le milieu de la glace et est appelée la ligne rouge centrale.
Enfin, la zone d’attaque va de la deuxième ligne bleue à la bande derrière le but défendu par l’équipe adverse.
Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. Un cercle de mis-en-jeu est marqué en rouge en plus du centre de la patinoire, qui est bleu.
La patinoire comporte deux buts - un à chaque extrémité - qui sont placés au milieu de la ligne. Ces buts sont "fixés" dans la glace, mais peuvent être en cas de besoin. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair, qui est la cage où il peut saisir le palet avec le gant.

Schéma d'une patinoire de hockey sur glace
Durée d'un Match
Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes, chacune d'une durée de 20 minutes. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu.
En cas d'égalité après trois périodes, le gagnant doit être décidé en prolongation (durée différente selon les règles du tournoi). Le premier but décide du match. En cas de prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but. En cas de match nul après prolongation (sans but), le match est décidé par une séance de tirs au but (trois tirs par équipe).
Le vainqueur d'un match reçoit normalement 3 points, mais seulement 2 points si le match est décidé en prolongation ou aux tirs au but.
Composition de l'Équipe
Lors d’un match, il y a 2 à 4 arbitres sur sur la glace. Les deux équipes vont jouer à 6 contre 6 (5 joueurs et un gardien de but). Le nombre maximal de joueur autorisé sur la feuille de match est 22 joueurs, dont 2 gardiens. L’équipe qui marque le plus de buts au cours de la rencontre est déclarée vainqueur.
Six joueurs par équipe, dont un gardien, sont simultanément sur le terrain. La position de gardien peut également être prise par un joueur de champ. Les joueurs sont la plupart du temps une minute sur la glace puis sont remplacés.
Lors d’une rencontre de hockey sur glace, deux (2) équipes de six (6) joueurs s’affrontent avec pour but de mettre le palet dans le but adverse le plus de fois possible. Le nombre maximum de joueurs qu’une équipe peut sélectionner est de vingt (20). Sauf dans la Ligue National de Hockey (LNH) d’Amérique du Nord où ils ne peuvent être qu’à dix-huit (18)). Mais uniquement six (6) d’entre eux se trouvent sur la glace. Parmi ces vingt (20) joueurs, seulement deux peuvent être gardien de but et l’un des vingt (20) joueurs est capitaine (le seul à pouvoir discuter avec l’arbitre). L’équipe est composée d’un (1) gardien de but, de deux (2) défenseurs et de trois (3) attaquants.
Une des particularités du hockey sur glace est que les changements peuvent se faire à tout moment. Et que l’ensemble des joueurs peut être changé en même temps. Le jeu ne s’arrête pas pour que les changements puissent se faire.
Équipement des Joueurs
Les joueurs de champ ont une crosse, un casque (avec une grille/visière pour protéger le visage de la crosse/du palet), des gants, des patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe.
Le gardien de but est équipé à peu près de la même façon, mais il porte également une épaulière. Les joueurs de hockey sur glace sont généralement équipés d’un (1) casque (avec une visière ou une grille) obligatoire depuis 1979, d’une crosse, de patins à glace et d’une tenue de protection. La crosse est aussi appelée le « bâton » et peut être recouvert d’une bande adhésive. Un équipement spécifique est dédié aux gardiens qui sont plus exposés et donc mieux protégés (par des protections en mousses) que les joueurs. Leur casque est fermé et superpose un (1) masque de protection. Les protections au corps sont plus complètes et empêchent le palet d’entrer en contact avec la peau.
Le palet utilisé est noir, il est donc facile à repérer sur une glace blanche. Le matériau est du caoutchouc, qui a été vulcanisé, et mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur. Normalement, le palet pèse entre 156 et 170 grammes - un poids qui lui permet de voler en l'air lorsqu'il est tiré.
L'un des équipements les plus importants du jeu est, bien sûr, la crosse. Pour éviter les casses, la crosse de hockey sur glace est en bois pour les jeunes joueurs, mais au hockey sur glace professionnel, elle est souvent en composite ou en fibre de carbone. La crosse doit avoir des bords courbés. la crosse se courbe pour que vous puissiez tirer sur le palet. Contrairement au floorball, le hockey sur glace ne nécessite pas nécessairement de jouer avec du ruban adhésif sur le manche de la crosse, car l'on porte des gants.
La longueur optimale d'une crosse doit aller du sol jusqu'à un point situé entre votre menton et votre nez. Il est important que la crosse ne soit pas trop longue au point de rendre le tir difficile, mais pas trop courte au point de vous faire mal au dos en vous penchant. Cependant, chaque joueur peut avoir des préférences différentes en matière de longueur. Surtout en fonction de la position à laquelle il joue.
Un paramètre important dans le choix d'une crosse est le flex, qui est un terme désignant le degré de flexibilité et de rigidité dont est dotée la crosse. Un flex élevé équivaut à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible vous donne une crosse qui plie beaucoup. En pratique, le flex affecte la puissance que vous pouvez obtenir dans votre frappe (un flex élevé équivaut à un coup dur). Si vous débutez dans le hockey sur glace, il est conseillé de commencer avec une crosse peu flexible afin d'acquérir une bonne sensation du palet.

Crosse de hockey sur glace
Règles et Fautes
Afin d'éviter que la situation ne dégénère complètement, il existe, comme pour tout autre sport, des règles fixes. Au hockey sur glace il existe aussi le concept de hors-jeu.
Un hors-jeu se produit lorsqu'au moins un joueur de l'équipe attaquante se trouve dans le troisième tiers avant que le palet n'ait franchi la ligne bleue. Les joueurs peuvent pousser du pied le palet, par contre il est interdit de marquer un but de cette manière.
Lorsqu'une équipe attaque, le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Cela signifie que le joueur en possession du palet et ses coéquipiers doivent chronométrer leurs courses de manière à remplir la zone après que le palet a franchi la ligne. Que ce soit lors d'une passe à un joueur qui est déjà en position de hors-jeu de l'autre côté de la ligne bleue, mais aussi lorsque vous poussez vous-même le palet vers l'avant, vous devez être le premier à entrer en zone d'attaque.
Bien que le hors-jeu soit principalement régi dans les situations où le palet est déplacé de la zone défensive/neutre vers la zone offensive, un joueur peut être en attente de hors-jeu dans la zone offensive lorsqu'il y gagne le palet.

Décision de hors-jeu car le coéquipier entre en zone offensive avant le joueur meneur du palet (orange).
Un hors-jeu entraîne généralement une mise-en-jeu en zone médiane. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise-en-jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.
Si le palet est cassé, le jeu doit s'arrêter immédiatement - ce n'est pas le cas pour les crosses cassés. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse d'essayer de le jouer en avant.
Un arrêt de jeu arrête le temps, et le jeu doit toujours reprendre par une mise-en-jeu. Ce terme désigne la procédure selon laquelle un joueur de chaque équipe se tient perpendiculairement, dos à son propre but, tandis que les autres se tiennent à l'extérieur du cercle, sans bouger et donc sans perturber le jeu. L'arbitre doit déposer le palet dans le petit cercle rouge, qui est à l'intérieur du grand cercle rouge, dès qu'un seul des deux joueurs est prêt (a placé correctement sa crosse sur la glace). L'arbitre a le droit de remplacer les joueurs de la mise-en-jeu par un autre joueur de l'équipe en cas de diverses "infractions". Normalement, le palet est libéré à partir du point de mise-en-jeu le plus proche sur la patinoire où il se trouvait avant qu'il ne passe par-dessus la bande ou qu'une faute ne soit commise par un joueur. Toutefois, il existe un certain nombre d'exceptions à cette règle. Une autre des exceptions importantes concerne les pénalités. Ici, l'équipe fautive est pénalisée par le fait que la mise en jeu a lieu dans l'un des deux points de sa propre zone défensive. Sauf si la pénalité est donnée en relation avec un but de l'adversaire, après quoi le palet est mis en jeu depuis le rond central. En cas de blessure accompagnant naturellement un arrêt de jeu, l'arbitre détermine l'endroit de la glace où le palet doit être remis en jeu. Cela dépend de son emplacement au moment de l'arrêt de jeu et de l'équipe qui était en possession du palet - et non de l'endroit où le joueur a été blessé sur la glace. Si l'équipe du joueur blessé était en possession du palet dans sa zone d'attaque, la mise au jeu a lieu dans l'un des cercles situés à l'extérieur de la ligne bleue dans cette même zone d'attaque. Toutefois, s'ils l'ont dans la zone neutre, la mise-en-jeu est effectuée au cercle de la zone neutre le plus proche de l'arrêt de jeu.
Si le palet est tiré depuis la moitié de la patinoire derrière la ligne de but de l'adversaire, l'icing est prononcé, à moins que l'équipe ne prenne possession du palet avant l'adversaire. Cette règle a été inventée pour empêcher les temps morts parce qu'un icing entraîne une mise-en-jeu dans la propre zone défensive en faveur de l'adversaire.
En France, l'hybrid icing (dégagement interdit) a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier. Alors qu'un icing est toujours en cours, l'arbitre de ligne doit maintenant faire deux jugements en une fraction de seconde : le palet a-t-il suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but ? Et si c'est le cas, le joueur qui défend ou celui qui attaque doit-il atteindre le palet en premier ? Les décisions doivent être prises et tranchées avant que l'attaquant n'atteigne le cercle de mise-en-jeu le plus proche de la ligne de but. S'il s'agit du joueur attaquant, le jeu continue, et s'il s'agit du joueur défendant, l'icing est décidé.

La situation ici est de prétendre que le joueur attaquant (orange) tire le palet derrière la ligne de but.
Une autre infraction classique des règles concerne la crosse. Celle-ci ne doit jamais être tenue au-dessus des épaules, sans quoi le joueur fautif sera pénalisé de 2 à 5 minutes d'exclusion de jeu. Une infraction peut aussi être de faire un croche-pied, frapper un joueur avec sa crosse ou de le charger. Une telle faute sera sanctionnée par l'arbitre et le joueur incriminé sera exclu du jeu pour 2 voire même jusqu'à 5 minutes. Il en résulte la supériorité numérique pour l'équipe adverse : le powerplay.
Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner. Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée.
Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence. Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours.
La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ). Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.
En plus du score, les "statistiques plus/moins" sont utilisées en hockey sur glace pour savoir si un joueur est sur la glace dans une chaîne productive ou non - c'est-à-dire un score positif ou négatif. Les points positifs sont marqués lorsque le joueur est dans la chaîne, tandis que les points négatifs sont marqués lorsque l'adversaire marque pendant que le joueur est sur la glace.
Les contacts : Le hockey sur glace est un sport de contacts très réglementés pour assurer la sécurité des joueurs.
Voici un récapitulatif des principales pénalités :
| Type de Pénalité | Durée | Conséquences |
|---|---|---|
| Mineure | 2 minutes | Exclusion temporaire du joueur |
| Majeure | 5 minutes | Exclusion temporaire du joueur |
| Méconduite | 10 minutes | Exclusion temporaire sans infériorité numérique |
| Match | Variable | Exclusion définitive du joueur |
Termes Spécifiques
Etant donné que cette discipline sportive est originaire d'Amérique du Nord, le vocabulaire du hockey sur glace regorge de termes anglais.
- Le bully: Correspond à un coup d'envoi ou une remise en jeu au football. Après une interruption, l'arbitre remet le palet en jeu sur l'un des points d'engagement rouge.
- L'icing: Ou dégagement interdit : si un joueur tire ou dévie le palet hors de sa zone de défense et jusqu'au delà de la ligne de but de l'équipe adverse, l'arbitre siffle un icing.
- Le penalty: Le tir de pénalité : le joueur ayant subi la faute peut tenter un but en remontant seul vers la cage adverse où seul le gardien de l'équipe adverse est en mesure de défendre le but.
- Overtime: Prolongations : en cas d'égalité à la fin du temps de jeu règlementaire une prolongation en mort subite de 5 minutes peut être jouée pour déterminer le vainqueur.
- Play-off / série éliminatoire: Les play-off sont une sorte de compétition ayant lieu à la fin d'une saison régulière permettant de déterminer le vainqueur.
Après un but, au début d'un nouveau tiers temps ou bien lors d'un "icing" (voir plus bas), le palet est remis en jeu sur le point central d'engagement (point bleu). Un joueur de chaque équipe essaye de récupérer le palet pour son camp.
Si une équipe tente un icing, elle n'aura pas le droit au changement de joueurs lors de l'interruption de jeu suivante.
L'arbitre siffle un penalty lorsqu'une réelle chance de but a été empêchée par une faute de l'équipe adverse. C'est généralement le cas lorsqu'un attaquant remonte seul vers le but adverse et est stoppé de manière injuste.
En cas d'égalité à la fin du temps de jeu règlementaire une prolongation en mort subite de 5 minutes peut être jouée pour déterminer le vainqueur. Seuls 4 joueurs sont sur la glace. Si un but est marqué, le match est terminé. Dans le cas contraire, le vainqueur doit être désigné avec une séance de tirs de pénalité appelés également « tirs de fusillade ».
En Ligue Magnus, 8 équipes s'affrontent en play-off. En quart de finale les équipes qualifiées se rencontrent comme suit : le 1er contre le 8ème, le 2d contre le 7ème, le 3ème contre le 6ème et le 4ème contre le 5ème du classement. En demi-finale, l'équipe la mieux placée joue contre la moins bien placée des équipes restantes.
Les play-offs se disputent au meilleur des sept matchs.