Règles Essentielles du Handball : Guide Complet du But Vide et Plus Encore

Le handball est un sport dynamique et captivant où chaque point compte. Deux équipes de sept joueurs s’affrontent sur un terrain avec pour mission de marquer le maximum de buts dans le camp adverse. Le principe de ce sport est de dribbler, passer ou encore tirer. Pour les amateurs et les nouveaux joueurs, il est crucial de maîtriser les règles de base liées à la notation afin d’apprécier pleinement chaque moment du match.

Terrain de handball avec annotations

Le Système de Points au Handball

Au handball, chaque équipe marque 1 point chaque fois qu’elle réussit à faire entrer le ballon dans le but de l’adversaire. L’équipe qui réussit à marquer le plus de points à la fin du match est déclarée vainqueur. Le but est de comptabiliser le plus de points possible durant le match pour remporter la victoire.

Durée d'un Match de Handball

Un match standard se compose de deux mi-temps de 30 minutes chacune, séparées par une pause de 10 minutes. Le handball se joue selon un format précis avec une pause entre les deux périodes de jeu. Un match de handball pour les adultes et joueurs de plus de 16 ans se déroule en deux périodes de 30 minutes.

Les règles s'adaptent aux différentes catégories d'âge. Les jeunes de 12 à 16 ans jouent deux périodes de 25 minutes, tandis que les 8-12 ans disputent des matchs de deux fois 20 minutes.

Le handball respecte une structure temporelle bien définie qui permet aux équipes de maintenir leur intensité tout au long de la rencontre. Le match se divise en deux périodes égales durant lesquelles les joueurs s'affrontent sur le terrain. Lors d'une partie de handball, chaque période démarre par un engagement au centre du terrain.

Si, à la fin du temps réglementaire, les équipes ont le même score, un match nul est déclaré, mais dans certaines compétitions, des prolongations peuvent être jouées. Dans certains cas, les matchs peuvent se terminer par un match nul. Dans une telle situation, le règlement prévoit des prolongations pour départager les équipes. Ces prolongations consistent généralement en deux mi-temps de 5 minutes chacune, avec une courte pause d’une minute.

En cas d'égalité lors des matchs à élimination directe, deux périodes supplémentaires de cinq minutes peuvent être jouées. Si même après 70 minutes les deux équipes sont toujours à égalité, on procède à une deuxième prolongation de 2 x 5 minutes avec toujours 1 minutes de pause entre les deux. S’il n’y a toujours pas de vainqueur après la deuxième prolongation, celui-ci sera déterminé par une épreuve de jets de 7 mètres. Les joueurs expulsés, disqualifiés et exclus ne sont pas autorisés à y participer. Chaque équipe désigne 5 joueurs qui exécutent chacun un tir au but en alternance.

La période de repos entre les deux périodes dure quinze minutes. Cette pause permet aux joueurs de récupérer physiquement, aux entraîneurs d'analyser la première partie du match et d'ajuster les tactiques de jeu.

Comment Marquer un Point au Handball

Pour marquer un point, un joueur doit envoyer le ballon dans le but de l’équipe adverse, sans entrer en contact avec la zone des gardiens. Chaque équipe doit envoyer le ballon dans le but adverse pour obtenir 1 point. Les équipes marquent un point chaque fois qu’elles parviennent à faire entrer le ballon dans le but adverse. Les règles du handball établissent qu'un but est validé lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but.

L'arbitre signale chaque but par un coup de sifflet, et le score s'actualise instantanément sur le tableau d'affichage. Les équipes alternent les côtés du terrain après la pause, permettant une égalité des conditions de jeu.

Pour qu'un tir soit transformé en but il faut que la balle ait entièrement franchis la ligne d'embut et qu'aucun joueur n'ait fait de faute pouvant annuler le but ( marcher dans la zone par exemple). En parlant de la zone : aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans cette zone (cf: Terrain la ligne en arc de cercle continue). Lors d'un tir le joueur doit avoir lâché la balle avant de rentrer en contact avec la zone (peut importe la partie du corps). Si un défenseur traverse ou bien fait un pas à l'intérieur de la zone alors qu'il réalise un geste défensif : c'est jet de 7 mètres ! A l'inverse si un attaquant fait de même le but sera refusé.

Si un des coachs de l'une des deux équipes demande un temps mort avant que la balle ne rentre dans les buts, le but ne comptera pas (ça n'arrive quasiment jamais).

Règles Relatives à la Possession du Ballon

Les règles qui régissent la possession du ballon sont primordiales pour le système de points. Un joueur peut tenir le ballon en main jusqu’à trois secondes maximum et effectuer jusqu’à trois pas avant de dribbler ou passer. Le Nombre de pas Handball et la règle des trois pas est une des règles fondamentales du handball. Un joueur qui tient le ballon peut faire jusqu'à trois pas sans dribbler.

S'il choisit de ne pas avancer, il doit passer, tirer ou dribbler dans un délai de trois secondes. Si le joueur dépasse ce délai, l'équipe adverse récupère la possession du ballon. En ce qui concerne les Nombre de pas Handball et règles de dribble, un joueur peut dribbler autant de fois qu'il le souhaite. Cependant, une fois qu'il a arrêté de dribbler, il ne peut plus recommencer à dribbler.

À partir de là, il doit se conformer à la règle des trois pas et trois secondes pour passer ou tirer. Si un joueur tente de dribbler à nouveau après avoir arrêté, on parle de "double dribble", une infraction sanctionnée par un coup franc en faveur de l'adversaire.

Il est aujourd'hui possible de remplacer le gardien par un joueur de champ et donc de se retrouver à 7 joueurs de champs, mais attention le but reste vide pendant la durée de ce changement !

Les joueurs peuvent garder le ballon en main pendant un maximum de trois secondes et sont autorisés à effectuer jusqu’à trois pas avec le ballon.

Il est permis de lancer, saisir, arrêter, pousser, frapper ou dégager du poing le ballon à l’aide des mains, des bras, de la tête, du torse, des cuisses et des genoux. Le contact avec la jambe ou le pied est interdit. Un joueur peut prendre possession de la balle s’il réussit à enlever le ballon à son adversaire avec la main ouverte.

Un joueur ne peut pas toucher le ballon avec le pied, sauf pour le gardien dans sa propre zone. Il est interdit de garder le ballon immobile sans faire de passe ou tenter de progresser ; cela est considéré comme un jeu passif, et l'arbitre peut alors accorder la balle à l’équipe adverse.

Remise en Jeu

Une touche se produit lorsque le ballon sort complètement des limites du terrain. Si le ballon sort du terrain, cela déclenche une remise en jeu par l’équipe adverse. L’équipe adverse récupère alors le ballon pour effectuer la remise en jeu à partir du point de sortie. C’est un moment où les positions et la stratégie de jeu peuvent changer rapidement, influençant potentiellement le score.

Si le ballon sort par une ligne latérale, une remise en jeu est effectuée par l’équipe qui n’a pas touché le ballon en dernier, depuis l'endroit où le ballon est sorti. Si le ballon sort par la ligne de but, les actions diffèrent en fonction de qui l'a sorti :

  • Si c'est l'équipe attaquante qui en est responsable, il y aura une remise en jeu par le gardien de but.
  • Si c'est un joueur de l'équipe défensive qui a dévié le ballon en dehors de la ligne de but, il y a un lancer de coin ou "corner", effectué par l'équipe attaquante depuis le coin du terrain.

La remise en jeu est accordée si la balle a franchi les limites du terrain.

Temps Mort

Les équipes disposent de trois temps morts d'une minute par match pour ajuster leur stratégie. Les équipes disposent de trois temps morts d'une minute par match. Cette règle permet aux entraîneurs d'ajuster leur stratégie de jeu selon l'évolution du score.

Quand un des coachs dépose le carton de temps mort à la table du score. Le temps s'arrête pendant 1 minute, laissant les coachs le temps de discuter stratégie avec les joueurs en plein milieu du match. Les temps ne sont utilisable que lorsque son équipe à la possession de la balle. Les coachs ne disposent que de deux temps mort par match ( 1 par mi-temps) et les prolongations ne donnent pas le droit à un troisième temps-mort.

Pour demander un temps mort, l'équipe doit être en possession du ballon. Le coach dépose alors un carton vert sur la table de marque.

Lancer Franc et Jet de 7 Mètres

Les lancers francs sont accordés pour des fautes mineures et se jouent depuis la ligne des 9 mètres. Les tirs de pénalité (7 mètres) sont accordés pour des fautes plus graves ou lorsque l’équipe adverse empêche une action de but manifeste.

Quand une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres), le lancer franc change de nom et s'appelle un "jet de 9 mètres ", ou "9 mètres" dans je jargon handballistique. Les lancers francs ne peuvent pas être jouer à l'intérieur de la zone du gardien.

Lorsqu'il y a faute dans cette zone ( donc faut sur le gardien) le gardien fait une remise en jeu classique du milieu de sa zone. Si c'est un défenseur qui commet une faute à l'intérieur de la zone ça sera jet de 7 mètres. Effectué lorsque les attaquants manquent leur cibles ou quand le gardien réalise un arrêt et que la balle sort derrière le but ( si la balle sort en touche, la balle sera rendu à l'adversaire).

L'équipe subissant le jet de 7 mètres a le droit de changer de gardien juste le temps du penalty. Le tireur doit se tenir à 7 mètre derrière la ligne centrale prévue à cet effet. En aucun cas le joueur ne doit toucher la ligne avec son pied, sinon le jet de 7 mètres sera annulé. Après le coup de sifflet de l'arbitre le tireur a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs à l'exception du tireur doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres délimitée par une ligne pointillée. Si une des coéquipiers du gardien empiète la ligne pointillée, le tireur doit retirer le jet de 7 mètres.

Sanctions

Les fautes peuvent avoir un impact significatif sur le score et la dynamique d’un match. Chaque fois qu’une faute est commise, cela peut mener à des sanctions, telles que des tirs de pénalité ou des exclusions temporaires de joueurs.

Si un joueur empêche injustement l’adversaire de lancer la balle en l’attrapant, en le ceinturant, en le poussant ou en le retenant, ceci est considéré comme une faute et sera généralement sanctionné par un jet franc. A partir de la deuxième infraction du joueur (carton jaune), la sanction des 2 minutes s’applique. L’équipe doit jouer avec un joueur de moins. Si un joueur reçoit une sanction de 2 minutes pour la troisième fois, il sera disqualifié par un carton rouge et ne sera plus autorisé à entrer pour le restant du match.

Les règles du handball prévoient différentes situations d'interruption du jeu pour permettre aux équipes de s'organiser et aux arbitres de maintenir le contrôle du match.

Le handball se distingue par un système de sanctions particulier qui structure le déroulement des matchs. Les règles prévoient une gradation des sanctions selon la gravité des fautes, allant du simple avertissement à l'exclusion définitive.

L'arbitrage du handball applique une exclusion de deux minutes pour sanctionner les fautes graves. Un joueur exclu doit quitter le terrain pendant cette période, laissant son équipe en infériorité numérique. Le carton jaune représente un premier avertissement, limité à un par joueur et trois par équipe. Les fautes plus sérieuses entraînent un carton rouge, synonyme d'exclusion définitive.

Les exclusions temporaires modifient la dynamique du jeu. L'équipe en infériorité numérique adapte sa stratégie défensive, tandis que l'équipe adverse profite de son avantage pour multiplier les attaques. Les entraîneurs ajustent leurs formations tactiques lors de ces périodes, notamment en modifiant le positionnement des joueurs.

Si un joueur commet un faute considérée sévère, l'arbitre peut prendre la décision de l'exclure ou de lui mettre un carton. C'est pareil pour les coach ! Eh oui, même les coachs peuvent être exclu ou se prendre des cartons.

Si un joueur commet un faute grave (coup de poing, coup dans la tête, dans les yeux, dans le visage, dans la gorge, dans le dos, clé de bras etc...) l'arbitre va ordonner au joueur responsable de la faute de sortir du terrain et ce pendant 2 minutes. Pendant 2 minutes l'équipe fautive va se retrouver en infériorité numérique et va donc se retrouver à jouer à 5 contre 6. Pendant 5 minutes aucun autre joueur ne peut rentrer sur le terrain (à part les changements classiques). Le joueur pénalisé ne peut pas rentrer avant que les 2 minutes soit écoulées. Le joueur pénalise à la fois lui-même et son équipe. Un maximum de 3 exclusions de 2 minutes peuvent être données, après quoi le match sera arrêté pour "injouabilité".

A noter aussi que 3 exclusions de 2 minutes équivalent à un carton rouge et donc une exclusion totale du joueur en question, l'infériorité numérique ne durera que 2 minutes et un autre joueur pourra le remplacer à la fin du temps imparti.

Le carton jaune est utilisé au handball comme un avertissement. L'arbitre choisi de donner un carton jaune à un joueur qui n'a pas commis de faute assez sévère pour mériter une exclusion temporaire. Il peut aussi rendre concret un avertissement oral donné plus tôt dans le match. Au prochaine avertissement l'arbitre ordonnera l'expulsion de 2 minutes du joueur / coach.

Le carton rouge est la forme de rappel à l'ordre la plus sévère du jeu. L'arbitre est le seul décisionnaire de la distribution du carton rouge. Comme cité plus haut, 3 exclusions temporaires de 2 minutes équivalent à un carton rouge. Lorsque qu'un joueur est exclu définitivement, il faudra attendre 2 minutes pour qu'un autre joueur le remplace. Cependant le joueur exclu doit quitter totalement le terrain et attendre la fin du match dans le vestiaire.

Si jamais un carton rouge suscite un certain doute sur le fait que la faute mérite une suspension de plusieurs matchs le carton bleu fait son apparition. C'est tout simplement l'arbitre qui décide si la faute mérite plus qu'une simple exclusion, aujourd'hui avec la vidéo l'arbitre est tout à fait en mesure de décidé dans l'immédiat. On ne voit ce genre de sanctions que dans les championnats professionnels. Quand le carton rouge est donné, c'est à l'arbitre de décider s'il va lever le carton bleu ensuite ou non.

Si un joueur commet l'erreur de faire un mauvais geste dans les 30 dernières secondes d'un match, il recevra un carton rouge et un bleu et l'équipe adverse obtiendra un jet de 7 mètres peu importe ou la faute a été commise.

Jeu Passif

Pour faire du handball un sport dynamique et rapide la règle d'antijeu passif a été mise en place. Cette règle oblige les équipes à construire un jeu offensif.

Cela empêche les équipes de " jouer la montre" et de faire perdre du temps aux phases de jeu. Lorsque l'arbitre considère que le jeu est passif, il lève le bras et l'équipe qui a la possession du ballons n'a plus que 6 passes restantes pour tenter de marquer un but. Si c'est 6 passes sont écoulées la balle est rendue à l'équipe adverses. Avant les équipes disposait de 20 secondes pour tenter un tir, dorénavant les équipes doivent tenter un tir après 20 passes, après quoi l'arbitre lèvera la main pour indiquer un jeu passif.

Les touches ou les lancers franc ne remettent pas à 0 le compteur de passe. Une touche ou un lancer franc sont comptés comme des "passes". Seul le tir n'est pas comptabilisé comme une passe. Si les 6 passes sont écoulées, une relance gardien est faite.

La Règle du 7 Contre 6 : Gardien Volant

La scène est de plus en plus familière lorsque l’on regarde des matchs de handball. Une équipe récupère le ballon dans son camp, et là, panique générale chez l’adversaire : un, deux ou trois joueurs (selon le niveau d’organisation) piquent un sprint pour rejoindre le plus rapidement possible le banc, et permettre à leur gardien de revenir dans son but. Car oui, petit détail sans lequel cette mise en situation n’aurait aucun sens, ce dernier était sorti pour laisser un joueur de champ apporter le surnombre en attaque.

Ce ballet d’un genre particulier découle de la règle dite « du sept contre six », en vigueur depuis le 1er juillet dernier. Utilisée avec parcimonie pendant les JO, elle est en train de prendre une place prépondérante dans les stratégies des équipes. Voici ce qu’elle dit exactement.

Début novembre, en qualifications pour l’Euro 2018, la France est passée tout près de l’humiliation face à la Belgique. Les Belges, qui sont au hand ce que Saint-Marin ou Andorre sont au foot, ont usé et abusé de cette possibilité de supériorité numérique au point de rendre fous les Experts, qui ne se sont finalement imposés que 38-37 (!) grâce à un but à 20 secondes de la sirène.

Après avoir beaucoup subi les choses, les Bleus s’y sont mis sérieusement avant ce Mondial. « Il faut avancer, ne pas louper le train. Ce serait une bêtise de considérer cette règle comme inutile », justifie Vincent Gérard. « On a pas mal axé notre travail là-dessus », ajoute Omeyer. Contre le Brésil puis le Japon, on a ainsi vu les Français tenter le coup dès que cela était possible.

Evidemment, les deux gardiens sont concernés en premier chef. Au-delà du fait de devoir se taper du rab de fractionné à l’entraînement, ce sont surtout de nouveaux réflexes à adopter. Vince Gérard au micro : « C’est tout nouveau pour nous, il faut encore qu’on trouve les réglages. Quand tirer, quand faire la passe… on n’a pas l’habitude de tout ça. Il y a encore du déchet, des fois on tire alors qu’on ne devrait pas, ou l’inverse ». Mais des fois on marque.

Tout ça n’est pas pour déplaire à Omeyer, en tout cas. « Ça oblige le gardien à avoir une panoplie plus complète, comme tirer dans le but vide, ou faire une passe décisive avec la barre, dit-il, tout sourire, en référence au but de Luc Abalo contre le Brésil. Il faut être capable d’être le premier attaquant de l’équipe, de jouer vite, d’avoir la lucidité de regarder tout de suite si on peut tirer, ou en tout cas de mettre la pression rapidement pour tenter de faire marquer. »

Les joueurs de champ, eux, doivent apprendre à attaquer à sept et à défendre en infériorité. « Ça change complètement notre sport, tranche Olivier Nyokas. Ça fait partie de notre jeu maintenant, c’est devenu une combinaison à part entière. »

Une combinaison qui n’est pas toujours d’une fluidité folle. On a beau clairement désigner le joueur qui doit se précipiter vers le banc au cas où les choses tournent mal, si ce dernier est à terre au moment de la perte de balle, il faut parer au plus pressé. « Il y a des cas exceptionnels, c’est vrai, reconnaît l’arrière des Bleus. C’est une question de concentration, on doit tous avoir ça en tête, tout le temps.

Définition d?une ?occasion manifeste de but? (14:1)

Il y a une occasion manifeste de but suivant la règle 14:1 lorsque :

Un gardien a quitté sa surface de but et un joueur adverse maîtrisant le ballon et son équilibre a une possibilité manifeste et toute liberté de tirer dans le but adverse vide ; (ceci s?applique également si les défenseurs sont entre le porteur du ballon et le but, cependant les arbitres doivent alors prendre en compte la possibilité d?une intervention régulière de ces joueurs).

14:1 Un jet de 7 mètres est ordonné quand :

a) une occasion manifeste de but est déjouée irrégulièrement par un joueur ou un officiel de l?équipe adverse, et ce à n?importe quel endroit de l?aire de jeu.

Commentaires : Il y a jet de 7 mètres. Il n'est pas permis de toucher le ballon en même temps qu'une partie du corps touche le sol à l'extérieur du terrain. Pour les championnats nationaux, le cercle de basket est toléré s'il est centré par rapport à la ligne médiane du terrain de handball.

L'attaquant qui a le ballon dispose d'une trajectoire libre et directe vers le but (espaces libres). Dans une situation de tir libre où il y a suffisamment d'espace libre sur l'aile, l'ailier saute dans la surface de but avec un contrôle total du corps et du ballon (pas de contact ou d'impact avec un adversaire).

Les Dimensions du Terrain et du But

La plupart des gymnases et complexes sportifs sont assez grands pour accueillir un terrain de handball qui est conventionné par les mesures suivantes : 40 x 20 mètres. Le terrain est divisé en 2 parties égales comportant les même marquages au sol qui indiquent la distance à laquelle les joueurs se trouvent du but adverse. Les lignes au sol indiquent aussi la "zone" réservée au gardien, seul ce dernier peut s'y trouver.

BON À SAVOIR

Le terrain de hand mesure 40 m de longueur et 20 m de largeur pour les aires de jeu officielles. Certains terrains mesurent 38 m de longueur et 18 m de largeur.

Le but de handball mesure 3 x 2 m. Les montants sont en acier ou en aluminium de 80 x 80 mm. La profondeur du but est de 80 cm minimum. Ils sont évidemment placés au milieu de chaque ligne de but.

Le Ballon de Handball

Une balle de handball est ronde, généralement faite de cuir ou de cuir de synthèse.

  • 58-60 cm (Taille 3): Garçons de 16 ans et plus (seniors).

BON À SAVOIR

Le ballon de hand doit être parfaitement rond. C’est pour respecter une parfaite sphéricité qu’il est cousu à la main. Il est, la plupart du temps, fabriqué en matière synthétique (polyuréthane).

Tous les ballons de handball doivent être gonflés entre 0.4 et 0.5 bars. Cette pression doit vraiment être respectée pour améliorer la manipulation de la balle et préserver l’intégrité physique des gardiens de but. Pour la pratique du sandball, la taille des ballons est diminuée d’un niveau.

Le tableau suivant récapitule les principales règles et caractéristiques du handball :

Aspect Règle/Caractéristique
Nombre de joueurs 7 (6 joueurs de champ et 1 gardien)
Durée du match 2 mi-temps de 30 minutes (adultes)
Temps morts 3 par équipe par match
Faute grave Exclusion de 2 minutes, carton rouge
Jeu passif Obligation de tirer après 6 passes

6-0 defence tactic system 2 | Handball at school | IHF Education Centre

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