Comprendre les Règles du Hockey sur Glace : Pénalités, Statistiques et Zones de Jeu

Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide qui se joue sur la glace. Chaque équipe porte des patins et a une crosse, et le but est de mettre le palet dans le but de l'adversaire en frappant le palet avec la crosse. L'équipe qui a le plus de buts à la fin d'un match gagne. Pour vraiment apprécier le hockey sur glace, il est essentiel de comprendre ses règles, qui couvrent les détails qui définissent ce sport.

La NHL (National Hockey League) fixe les standards pour le jeu en Amérique du Nord, tandis que l’IIHF (International Ice Hockey Federation) supervise les tournois internationaux. USA Hockey, l’instance nationale dirigeante pour le hockey aux États-Unis, a également son propre ensemble de règlements adaptés aux joueurs amateurs qui n’ont pas vocation à devenir professionnels.

Bien que les principes fondamentaux du hockey restent identiques, il existe des différences de taille de patinoire, de règles et de réglementation de l’équipement. Par exemple, les règles de la ligue universitaire NCAA ressemblent à celles de la NHL, avec quelques distinctions comme des différences sur la taille des crosses.

La Patinoire

Le hockey sur glace se joue sur une patinoire. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui représente une surface à la fois plus longue et plus large que les 40 x 20 mètres habituels d'un terrain de handball, basket-ball, etc. La glace est marquée par des sortes de zones qui traversent la patinoire. C'est ce qu'on appelle les lignes de but (les deux "lignes d'arrêt" dans chaque extrémité du but, les lignes bleues et la ligne centrale, qui est rouge).

Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. Un cercle de mis-en-jeu est marqué en rouge en plus du centre de la patinoire, qui est bleu. La patinoire comporte deux buts - un à chaque extrémité - qui sont placés au milieu de la ligne. Ces buts sont "fixés" dans la glace, mais peuvent être en cas de besoin. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair, qui est la cage où il peut saisir le palet avec le gant.

Les deux lignes bleues divisent le terrain en trois zones :

  • La zone défensive : le tiers dans lequel se trouve la cage d'une équipe.
  • La zone d'attaque : la partie sur laquelle se trouve la cage de l'équipe adverse.
  • La zone neutre : la partie de la patinoire comprise entre les deux lignes bleues.

Les zones de défense et d'attaque sont aussi appelées zones d'extrémité. Les buts sont situés respectivement sur chaque ligne de but. Au hockey sur glace, il est possible de jouer derrière la cage du gardien. La surface de but est délimitée par une zone bleu clair et un demi-cercle rouge. Le territoire de l'arbitre est délimité lui aussi par un demi-cercle rouge. Sur toute la surface se trouvent des points, certains entourés par des cercles. Ces derniers sont appelés points d'engagement.

Schéma d'une patinoire de hockey sur glace

Déroulement d'un Match

Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes, chacune d'une durée de 20 minutes. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu. Si le palet est cassé, le jeu doit s'arrêter immédiatement - ce n'est pas le cas pour les crosses cassés. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse d'essayer de le jouer en avant.

En cas d'égalité après trois périodes, le gagnant doit être décidé en prolongation (durée différente selon les règles du tournoi). Le premier but décide du match. En cas de prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but. En cas de match nul après prolongation (sans but), le match est décidé par une séance de tirs au but (trois tirs par équipe). Le vainqueur d'un match reçoit normalement 3 points, mais seulement 2 points si le match est décidé en prolongation ou aux tirs au but.

Équipement des Joueurs

Les joueurs de champ ont une crosse, un casque (avec une grille/visière pour protéger le visage de la crosse/du palet), des gants, des patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe. Le gardien de but est équipé à peu près de la même façon, mais il porte également une épaulière. Le palet utilisé est noir, il est donc facile à repérer sur une glace blanche. Le matériau est du caoutchouc, qui a été vulcanisé, et mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur. Normalement, le palet pèse entre 156 et 170 grammes - un poids qui lui permet de voler en l'air lorsqu'il est tiré.

La Crosse

L'un des équipements les plus importants du jeu est, bien sûr, la crosse. Pour éviter les casses, la crosse de hockey sur glace est en bois pour les jeunes joueurs, mais au hockey sur glace professionnel, elle est souvent en composite ou en fibre de carbone. La crosse doit avoir des bords courbés. la crosse se courbe pour que vous puissiez tirer sur le palet. Contrairement au floorball, le hockey sur glace ne nécessite pas nécessairement de jouer avec du ruban adhésif sur le manche de la crosse, car l'on porte des gants. La longueur optimale d'une crosse doit aller du sol jusqu'à un point situé entre votre menton et votre nez.

Un paramètre important dans le choix d'une crosse est le flex, qui est un terme désignant le degré de flexibilité et de rigidité dont est dotée la crosse. Un flex élevé équivaut à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible vous donne une crosse qui plie beaucoup. En pratique, le flex affecte la puissance que vous pouvez obtenir dans votre frappe (un flex élevé équivaut à un coup dur). Si vous débutez dans le hockey sur glace, il est conseillé de commencer avec une crosse peu flexible afin d'acquérir une bonne sensation du palet.

La NHL, l’IIHF et le hockey universitaire ont chacun des règles distinctes. L’application des tirs aux buts et les standards d’équipement, comme l’obligation du casque, varient également.

Voici un tableau pour vous aider à choisir le flex de votre crosse :

Niveau de Hockey Flex Recommandé
Débutant Faible
Intermédiaire Moyen
Avancé Élevé

Mise en Jeu

Un arrêt de jeu arrête le temps, et le jeu doit toujours reprendre par une mise-en-jeu. Ce terme désigne la procédure selon laquelle un joueur de chaque équipe se tient perpendiculairement, dos à son propre but, tandis que les autres se tiennent à l'extérieur du cercle, sans bouger et donc sans perturber le jeu. L'arbitre doit déposer le palet dans le petit cercle rouge, qui est à l'intérieur du grand cercle rouge, dès qu'un seul des deux joueurs est prêt (a placé correctement sa crosse sur la glace). L'arbitre a le droit de remplacer les joueurs de la mise-en-jeu par un autre joueur de l'équipe en cas de diverses "infractions".

Normalement, le palet est libéré à partir du point de mise-en-jeu le plus proche sur la patinoire où il se trouvait avant qu'il ne passe par-dessus la bande ou qu'une faute ne soit commise par un joueur. Toutefois, il existe un certain nombre d'exceptions à cette règle. Une autre des exceptions importantes concerne les pénalités. Ici, l'équipe fautive est pénalisée par le fait que la mise en jeu a lieu dans l'un des deux points de sa propre zone défensive. Sauf si la pénalité est donnée en relation avec un but de l'adversaire, après quoi le palet est mis en jeu depuis le rond central.

En cas de blessure accompagnant naturellement un arrêt de jeu, l'arbitre détermine l'endroit de la glace où le palet doit être remis en jeu. Cela dépend de son emplacement au moment de l'arrêt de jeu et de l'équipe qui était en possession du palet - et non de l'endroit où le joueur a été blessé sur la glace. Si l'équipe du joueur blessé était en possession du palet dans sa zone d'attaque, la mise au jeu a lieu dans l'un des cercles situés à l'extérieur de la ligne bleue dans cette même zone d'attaque. Toutefois, s'ils l'ont dans la zone neutre, la mise-en-jeu est effectuée au cercle de la zone neutre le plus proche de l'arrêt de jeu.

Dégagement Interdit (Icing)

Si le palet est tiré depuis la moitié de la patinoire derrière la ligne de but de l'adversaire, l'icing est prononcé, à moins que l'équipe ne prenne possession du palet avant l'adversaire. Cette règle a été inventée pour empêcher les temps morts parce qu'un icing entraîne une mise-en-jeu dans la propre zone défensive en faveur de l'adversaire.

En France, l'hybrid icing (dégagement interdit) a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier. Alors qu'un icing est toujours en cours, l'arbitre de ligne doit maintenant faire deux jugements en une fraction de seconde : le palet a-t-il suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but ? Et si c'est le cas, le joueur qui défend ou celui qui attaque doit-il atteindre le palet en premier ? Les décisions doivent être prises et tranchées avant que l'attaquant n'atteigne le cercle de mise-en-jeu le plus proche de la ligne de but. S'il s'agit du joueur attaquant, le jeu continue, et s'il s'agit du joueur défendant, l'icing est décidé.

Hors-Jeu

Lorsqu'une équipe attaque, le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Cela signifie que le joueur en possession du palet et ses coéquipiers doivent chronométrer leurs courses de manière à remplir la zone après que le palet a franchi la ligne. Que ce soit lors d'une passe à un joueur qui est déjà en position de hors-jeu de l'autre côté de la ligne bleue, mais aussi lorsque vous poussez vous-même le palet vers l'avant, vous devez être le premier à entrer en zone d'attaque.

Un hors-jeu entraîne généralement une mise-en-jeu en zone médiane. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise-en-jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.

Schéma d'une situation de hors-jeu

Pénalités

Afin de rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football. Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner.

Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence. Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours.

La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ). Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.

Types de Pénalités

Il existe plusieurs types de pénalité :

  • Pénalité mineure : 2 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités.
  • Pénalité majeure : 5 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités et peut engendrer une expulsion.
  • Pénalité de méconduite : 10 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités mais il n’y a pas d’infériorité numérique pour son équipe, l’équipe reste à 5.
  • Pénalité de méconduite de match : 20 minutes -> Assortie d’une expulsion mais pas d’infériorité pour l’équipe.
  • Pénalité de match : 25 minutes -> Assortie d’une expulsion et une suspension d’un match minimum. L’équipe sera en infériorité pendant 5 minutes.

Voici quelques exemples de pénalités récurrentes :

  • Obstruction : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met en échec un adversaire n'ayant pas la possession du palet.
  • Charge contre la bande : pénalité sifflée lors d'une mise en échec contre la bande jugée trop violente par les arbitres.
  • Charge dans le dos : pénalité sifflée lorsque la mise en échec est réalisée sur un joueur étant de dos, donc inapte à se défendre.
  • Retenir : pénalité sifflée lorsqu'un joueur se sert de son corps ou de sa crosse pour empêcher la progression d'un adversaire.
  • Cinglage : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met un coup de crosse à un de ses adversaires.
  • Faire trébucher : pénalité sifflée lorsqu'un joueur fait tomber un adversaire avec n'importe quelle partie de son corps, ou avec sa crosse.
  • Attitude anti-sportive : pénalité sifflée lorsqu'un joueur commet des actes qui ne sont pas dignes d'un sportif, qui sont contre l'esprit du sport tels que: insultes, manque de respect envers l'arbitre, simulation de chute, etc…

Les infractions courantes incluent : faire trébucher un adversaire, envoyer un coup de poing, charger avec la crosse, accrocher, crosse haute, coup de crosse et retenir un adversaire.

Pénalité majeure : dure cinq minutes, généralement pour sanctionner une bagarre et d’autres infractions graves comme une projection contre la bande, le piquage (coup de crosse avec la pointe), charge incorrecte, charge dans le dos, contre la tête ou la nuque.

Méconduite : pénalité de 10 minutes pour comportement antisportif. Le joueur reste sur le banc des pénalités mais peut être remplacé sur la glace. Exemples : bagarre hors glace, continuer après l’intervention des arbitres, lancer du matériel ou langage abusif envers un arbitre.

Pénalité de match : expulsion totale du match, souvent pour comportement dangereux. L’équipe joue avec un joueur en moins pendant 5 minutes.

Le joueur part du centre de la patinoire, seul face au gardien, et n’a qu’une tentative pour marquer. Parfois, les arbitres privilégient un tir de pénalité à une pénalité mineure. Les équipes adoptent souvent une formation en carré pour bloquer les tirs, dégagent rapidement le palet et perturbent la mise en place adverse par du forechecking agressif (en se projetant en nombre pour gêner la sortie du palet par l'adversaire).

Statistiques des Joueurs

En plus du score, les "statistiques plus/moins" sont utilisées en hockey sur glace pour savoir si un joueur est sur la glace dans une chaîne productive ou non - c'est-à-dire un score positif ou négatif. Les points positifs sont marqués lorsque le joueur est dans la chaîne, tandis que les points négatifs sont marqués lorsque l'adversaire marque pendant que le joueur est sur la glace.

Pendant longtemps, les joueurs ont été jugés sur leur production offensive. Cependant, celle-ci dépend largement du temps de glace obtenu, de la présence en supériorité numérique, de la réussite momentanée du joueur et de ses coéquipiers, du rôle qui lui est attribué par l’entraineur et de la capacité du système de jeu collectif à maximiser l’attaque.

Il est impératif de mettre en perspective taux de possession ou de buts anticipés d’un joueur avec les performances globales de son équipe. Concrètement, ces statistiques brutes dépendent parfois fortement des performances collectives.

Voici quelques statistiques couramment utilisées pour évaluer les joueurs :

  • Plus/Minus (+/-) : Mesure l'impact offensif/défensif d'un joueur, mais peut être trompeur en raison de certaines situations spéciales incluses dans le calcul.
  • Mises en échec et tirs contrés : Reflètent des situations où l'équipe du joueur n'a pas la rondelle, indiquant plus de temps passé à défendre.
  • Interceptions : Peuvent indiquer qu'un joueur est "à risque" et ne doivent pas être interprétées sans contexte.
  • Corsi (CF%) : Pourcentage des tirs tentés pendant que le joueur est sur la glace, indiquant la possession du palet.
  • Buts anticipés (xGF%) : Mesure la qualité des chances de marquer créées et concédées par un joueur.

Pour une analyse plus approfondie, il est recommandé d'utiliser des mesures par 60 minutes, de tenir compte de la position du joueur dans l'alignement, de la qualité des coéquipiers et de l'opposition, et des zones de départ (offensive/défensive).

Pour les gardiens, les principales statistiques incluent le taux d'arrêts et les buts sauvés, qui mesurent leur capacité à empêcher les buts par rapport aux attentes.

Règles Spécifiques aux Gardiens

Les gardiens doivent respecter la règle du trapèze derrière leur but, où ils sont autorisés à jouer le palet. Tout contact avec le gardien peut entraîner un but refusé ou une pénalité.

Prolongations et Tirs au But

En saison régulière de NHL, si les équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire, une prolongation de cinq minutes en trois-contre-trois a lieu. Si un but est marqué, l’équipe gagne.

Tout comprendre des règles du Hockey sur Glace en 6 minutes !

Comprendre les règles et les statistiques du hockey sur glace est essentiel pour apprécier pleinement ce sport passionnant et rapide. Que vous soyez un fan de longue date ou un nouveau venu, cette connaissance enrichira votre expérience de spectateur.

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