L'univers captivant des jeux de tuiles (Tile Match) : Histoire, mécanismes et évolution

Tout le monde connaît les puzzle-games, ne serait-ce que grâce à Tetris pour les moins jeunes et Candy Crush Saga pour les plus jeunes. Souvent injustement relégués au rang de genre « casual », il n’en demeure pas moins un style de jeux qui n’a jamais été démodé et qui a su évoluer avec son temps.

A noter que « puzzle » signifie en anglais « casse-tête ». Le terme « puzzle » désigne donc parfois l’ensemble des jeux de réflexion, incluant des jeux très éloignés des « puzzle-games » classiques, comme Lemmings, World of Goo ou les puzzle-platformers (Braid, The Lost Vikings).

Dans ce dossier, le sens de « puzzle » ne tiendra compte que des jeux « tile-matching » (littéralement : correspondance de tuile), que l’on peut grossièrement séparer en deux groupes : « falling blocks » et/ou « visual matching ».

Les deux grandes catégories de jeux de tuiles

Les jeux de tuiles, ou "tile-matching games", se divisent principalement en deux catégories distinctes :

Falling blocks

Comme son nom l’indique, ce terme désigne un jeu dans lequel des blocs tombent, et c’est au joueur de les organiser comme il peut, en les dirigeant à droite, à gauche, éventuellement en les pivotant ou en accélérant leur chute.

Tetris, un exemple classique de jeu de "falling blocks"

Visual matching

Comme son nom l’indique toujours, ce terme désigne un jeu dans lequel le joueur doit faire se correspondre des blocs ou éléments de blocs visuellement identiques ou semblables, le plus couramment de même couleur.

Candy Crush Saga, un jeu populaire de "visual matching"

La plupart des tile-matching sont à la fois des falling blocks et des visual matching (Puyo Puyo, Columns, Klax, etc…), mais certains ne répondent qu’à un des deux genre (Tetris, Bubble Bobble).

A partir d’ici, pour plus de lisibilité, j’utiliserai parfois le mot « puzzle game » ou « puzzle » pour désigner en fait les « tile matching games ».

Histoire des jeux de tuiles

Les origines (1985-1989)

Les prémices des puzzle games sont à chercher du côté des jeux de cartes et de tuiles en solitaire : le shanghai mahjong (à ne pas confondre avec le mahjong) ou le solitaire sont effectivement des jeux dans lesquels le joueur doit faire correspondre des éléments semblables ou similaires dans le but de les faire disparaître. Plus tard, certains jeux de société, comme le Puissance 4, demanderont également au joueur de faire correspondre des éléments de couleur identique.

Les deux premiers jeux vidéo à proposer ce gameplay arriveront relativement tardivement sur le marché du jeu vidéo - en 1984 et 1985 - et il s’agira de deux jeux radicalement différents mais entrants tous les deux dans la définition du tile-matching, et proposant tous les deux des éléments de gameplay qui existent aujourd’hui dans la plupart des puzzle-games. Le premier, en Russie, n’est autre que le célèbre Tetris. Le second, au Japon, se nomme Chain Shot!, plus connu aujourd’hui sous le nom de « SameGame ».

Tetris

Je ne vais pas ici raconter le gameplay de Tetris que tout le monde connaît, je vais cependant résumer rapidement l’histoire de ce jeu.

Le jeu est né en Russie sur l’ordinateur soviétique Elektronica 60 en 1984, créé par le célèbre Alexei Pajitnov, puis porté sur IBM DOS et devint très populaire en Russie, avant de s’étendre petit à petit plus à l’ouest de l’Europe et arriver sur tout le continent. Pajitnov vendit les droits du jeu au gouvernement soviétique pour une durée de 10 ans. En 1996, il récupéra donc les droits sur son bébé et créa « The Tetris Company ».

En 1989, le jeu sera porté sur la Game Boy de Nintendo et son succès, déjà très grand, deviendra alors gigantesque, au point de presque toujours figurer dans les tops 10 des jeux les plus cultes de tous les temps.

Chain Shot!

En 1985, sortit sur Fujitsu FM-7 et FM-8, des ordinateurs japonais, un jeu nommé « Chain Shot! », développé par ASCII et distribué via leur magazine « Gekkan ASCII ». Dans ce jeu, vous serez confronté à un écran rempli de carrés de différentes couleurs. En cliquant sur un de ces carrés, vous le ferez disparaître ainsi que tous les carrés de même couleur adjacents, seulement si au moins un carré de même couleur est adjacent. Les carrés restants « tombent », prenant la place des carrés éliminés. Le but est de vider l’écran de tous les carrés.

Nous avons donc là deux jeux, le premier typiquement « falling blocks », le deuxième typiquement « visual matching », qui serviront de base à la totalité des « tile matching » à venir.

La quasi-totalité des puzzle-games qui sortiront entre 1985 et 1989 seront des clones de Tetris (ou plus rarement, de SameGame), ou proposeront des gameplays avec peu, sinon pas, d’éléments novateurs, et resteront au rang de « petis jeux » sans grande influence sur le genre.

En 1989 et 1990, pourtant, quelques jeux vont révolutionner le genre et lui apporter un vrai vent de fraîcheur, tout en le popularisant.

La première vague de puzzle-game originaux (1989-1990)

Columns / Beyond Columns (1989)

En 1989, Jay Geertsen crée le jeu « Beyond Columns » sur X11, qui sera rapidement porté sur IBM DOS, Windows 3.1, Linux, Mac et Atari ST, avant d’être racheté par Sega en 1990, qui l’utilisera sur ses machines pour tenter de concurrencer le rouleau compresseur Tetris de Nintendo.

Ce jeu est le premier à mélanger parfaitement les gameplays de Tetris et SameGame, et propose au joueur, non plus de pouvoir pivoter ses pièces, mais de modifier l’ordre des couleurs au sein de sa pièce. Les pièces qui tombent sont toutes des pièces de 1x3 (3 carrés verticaux), que le joueur doit placer pour créer des rangées verticales, horizontales ou diagonales de trois couleurs identiques, à la manière d’un puissance 4.

Puzznic et Plotting / Flipull (1989)

Ces deux jeux, semblables, sont sortis la même année. En 1989, Taito édite Puzznic et Plotting sur arcade. Dans les deux cas, la partie commence avec un arrangement de pièces, chacune comportant un symbole, le but du jeu est de faire disparaître toutes les pièces à l’écran en effectuant des correspondances. Dans le premier, on déplace les pièces individuellement (dès que deux pièces semblables se touchent, elles disparaissent).

Evidemment, pour déplacer ses pièces, il faut que l’espace soit libre, il importe donc de choisir judicieusement l’ordre des pièces à éliminer. Dans le second, on dirige un petit personnage à gauche (ou à droite selon les versions) de l’écran, qui devra jeter une pièce sur l’arrangement afin de faire disparaître, là encore, des pièces similaires et adjacentes.

Dr. Mario (1990)

L’année suivante, Nintendo crée son propre puzzle-game en visual-matching par le biais de Dr. Mario. A l’instar d’un Columns, ce jeu mélange falling blocks et visual matching, tout en conservant le pivotement des pièces issu de Tetris. Cette fois, il s’agira de détruire des microbes grâce à des pilules de même couleur.

La profusion de puzzle-game

A partir de là, les puzzle-games vont pulluler sur machines de jeux. Ils seront tous influencés par les jeux précédemment cités, et on peut les regrouper en 3 catégories :

  • Falling blocks, inspirés de Dr. Mario / Columns : Klax en 1990, Puyo Puyo en 1991, Baku Baku Animal en 1995 ou Super Puzzle Fighter II Turbo en 1996.
  • Tiles shooting, jeux dans lesquels l’on doit envoyer des carrés sur ceux existants, inspirés de Plotting : Puzzle Bobble en 1994, Magical Drop en 1995 ou Zuma en 2003.
  • Tiles swapping, jeux dans lesquels l’on doit déplacer des carrés, inspirés de Puzznic : Shariki, en 1994.

Comment, vous ne connaissez pas Shariki ? Un gameplay qui s’adapte parfaitement aux écrans tactiles des téléphones et tablettes et explique en grande partie le succès colossal de Candy Crush Saga (la deuxième explication de son succès sera expliqué dans la partie suivante de ce dossier). Cependant, on n’est pas passé directement de Shariki à Candy Crush : entre les deux, de nombreux jeux proposeront le même gameplay : Panel de Pon / Tetris Attack en 1995, Bejeweled en 2001, Puzzle Quest et Jewel Quest en 2007, Jewel Match et Gyromancer en 2009, Puzzle and Dragons en 2012 et HuniePop en 2015 pour ne citer que les plus connus.

Eviter l’essoufflement du genre

Personne ne pourra le contredire : les puzzle-games, c’est bien, mais c’est répétitif. Les parties de Tetris ou Columns ont beau s’enchaîner, le joueur a beau se perfectionner, il n’en demeure pas moins que rien ne ressemble plus à une partie de Tetris que la précédente. Pour éviter ce phénomène et permettre au joueur de mieux sentir son amélioration dans la maîtrise du gameplay, le genre va voir naître, petit à petit, plusieurs ajouts.

Les différents modes de jeu

Il est souvent plus jouissif de battre un adversaire plutôt que de battre un hi-score, et c’est ce que proposera Tetris sur Game Boy, en 1989, grâce à un mode link. Par la suite, la quasi-totalité des puzzle-games proposera un mode deux joueurs.

D’autres modes de jeu feront leur apparition : time attack (atteindre le meilleur score en un temps donné), puzzle (résoudre des casse-têtes de plus en plus difficile), etc… Tout ceci permettra de proposer aux joueurs des expériences de jeu toujours différentes.

Les niveaux / missions

Plotting, Dr. Mario ou Puzznic vont mettre à disposition du joueur des niveaux de difficulté croissante. Alors que le premier écran de microbes de Dr. Mario sera simple à résoudre, le joueur se verra confronté à des « puzzles » de plus en plus difficiles et exigeants.

Ce système permettra au joueur d’avoir une tâche à accomplir, celle de progresser jusqu’au niveau et terminer le jeu, plutôt qu’un simple « hi-score » à dépasser. Petit à petit, ce système sera étoffé, jusqu’à disposer dans Candy Crush Saga d’une carte du monde, d’objectifs à atteindre sur chaque niveau, de bonus à accumuler pour se sortir des situations les plus délicates, etc…

Le mélange de genres

Les premiers puzzles games à mélanger les genres le font de manière un peu approximative : Tsuukai Slot Shooting, en 1996, mélange puzzle et shooter, tandis que Noon et Devil Dice, en 1998, ou Mr. Driller en 1999, mélangent puzzle et action. Les résultats sont intéressants, mais pas si convaincants. Ce n’est qu’à partir de 2007 que le mélange de genres va trouver grâce aux yeux des joueurs, grâce à Puzzle Quest, qui propose de mélanger le tile-matching (à la Shariki) et le RPG, via un système de quêtes, de niveaux de personnages, de capacités à apprendre, etc… De nombreux jeux s’en inspireront et proposeront ainsi un mélange des genres puzzle / RPG : Might & Magic Clash of Heroes et Gyromancer en 2009 ou Puzzle & Dragons en 2012 pour ne citer que les plus connus.

Le Mah-Jong

Le Mah-Jong est composé de 14 tuiles : C’est à dire, d’1 paire + 3 figures de 3 tuiles. Les 3 figures sont appelées : éléments (il peut s’agir de Pungs, Chows et/ou Kongs). Pour faire Hu, un joueur devra avoir dans sa main des combinaisons totalisant au minimum 8 points. Seules les 81 combinaisons listées ci-dessous valent des points.

Ainsi chaque partie commence par la construction de la pioche appelée « mur » symbolisant la Grande Muraille de Chine, et à chaque joueur est attribué un vent selon sa place à la table de jeu. Chaque joueur possède et échange 14 tuiles jusqu’à ne former que des combinaisons de tuiles avec des « Pung », « Kong », « Chow » et une paire.

Il existe trois familles : Cercles, Bambous, Caractères. Les Honneurs se divisent en deux : Les Vents et les Dragons. Il y a 4 Vents et 3 Dragons. Les Fleurs sont des tuiles uniques. Il en existe 8. Elles ne servent pas à former des combinaisons, mais ajoutent des points en fin de partie.

Exemple de tuiles de Mahjong

Il existe 4 figures de base au Mah-Jong. Lorsque vous aurez composé suffisamment de figures, vous obtiendrez un Mah-Jong (que vous annoncerez en disant « Hu »). Cette « main gagnante » vous fait remporter la partie.

Règles Officielles du Mah-Jong

En 1998, en Chine, le Mah-Jong est officiellement reconnu comme sport. Les règles sont alors redéfinies, afin que la discipline puisse être jouée au niveau international. Il a fallu deux ans de recherche pour finaliser les règles officielles. Ces règles officielles chinoises sont publiées dans un ouvrage de référence : Le Green Book.

Tournoi de Mah-Jong à Wuhan.

En Europe, la règle chinoise officielle s’est imposée comme standard européen à partir de 2005. Date de la création de World Mahjong Organization (WMO) et l’édition du Green Book, en octobre 2006.

Attention : Les Japonais, jouent aussi au Mah-Jong dans une version qu’ils se sont appropriées et qui n’a plus rien à voir avec l’originale chinoise. Ces derniers pratiquent le RCR pour « Riichi Competition Rules« . Il ne s’agit pas des règles officielles.

Déroulement d'une partie

Une partie complète (session) : est composée de 4 Tours (A la fin d’un tour, tous les joueurs doivent avoir été une fois à la distribution). Chaque tour est découpée en 4 manches (ou jeux, ou donnes). La donne comprend toutes les actions entre la distribution des tuiles et une déclaration de Mah-Jong.

Le jeu se joue dans le sens inverse des aiguilles. Le nom d’un Vent est attribué à chacun des tours, c’est le Vent du Tour. A chaque donne (manche) les sièges des joueurs sont désignés par les quatre vents : Est, Sud, Ouest, Nord.

Chaque joueur récupère 36 tuiles (qui restent faces cachées). Ces tuiles sont empilées par paires pour aligner un mur devant lui. 18 piles sont ainsi formées pour chaque joueur. Chaque ligne de 18 forme un mur.

2 dés 6 faces sont lancés par l’Ouvreur entre les 4 murs. Le nombre obtenu a deux fonctions : Désigner un deuxième lanceur qui lancera une deuxième fois les 2 dés et identifier la brèche en additionnant les résultats des deux lancés.

Pour désigner en fonction du résultat, il suffit de compter les murs. Le nombre résultant du 2e jet de dés est ajouté au nombre du 1er jet et la somme détermine où, dans le mur, commencera la pioche (= « ouverture du mur » ou « brèche »).

L’Ouvreur (Est) prend les 4 premières tuiles (2 piles), dans le sens des aiguilles sur le côté gauche de la brèche. Le joueur suivant, Sud, prend les 4 prochaines tuiles, et ainsi de suite.

Les Joueurs doivent récupérer chacun 4 tuiles 3 fois, pour un total de 12. Ainsi, quand chaque joueur possède ses 12 tuiles : l’Ouvreur continue à prendre des tuiles, mais cette fois-ci, il prend LA (et non la paire de tuiles) tuile supérieure sur la pile à l’extrémité du mur, et la tuile supérieure sur le mur de la troisième pile (« un et trois »).

Chaque joueur peut ranger ses tuiles de distribution par types, familles, et dans l’ordre des numéros. Les joueurs peuvent ensuite chacun vérifier si parmi leurs tuiles, se trouvent des tuiles Fleurs. Dans ce cas, chaque joueur les expose entre le mur et sa rangée de tuiles et pioche pour chaque tuile Fleur exposée une tuile de remplacement sur l’autre extrémité du mur, le côté droit de l’ouverture.

Après le remplacement des tuiles Fleur, si l’ouvreur ne peut pas déclarer « hu », il va défausser une tuile indésirable de sa main. Le processus est répété, jusqu’à déclarer Mah-Jong (Hu) ou tirer soi-même.

Actions possibles pendant la partie

Au cours du jeu, le joueur doit déclarer verbalement toutes les annonces. Que ce soit pour réclamer une tuile de la défausse, faire un Chow, Pung, ou Kong, pour exposer une tuile Fleur ou pour déclarer Mah-Jong.

Quand une tuile défaussée du joueur précédant peut être utilisée pour former un Chow avec deux de vos tuiles cachées : alors dites « Chi ». Exposez vos deux tuiles devant votre main cachée, saisissez la tuile défaussée précédemment, tournez la de 90° placez-la ainsi à la gauche des deux tuiles exposées.

Quand une tuile défaussée par un autre joueur correspond à une paire parmi vos tuiles cachées, vous pouvez annoncer « Pung ». Exposez alors vos deux tuiles devant votre main cachée, saisissez la tuile défaussée à l’instant, tournez-la de 90° Placez-la de façon, qu’elle désigne le joueur qui l’a défaussée.

Quand vous « konguez » (annoncez un ensemble de 4 tuiles identiques), vous devez prendre une tuile de remplacement de l’arrière du mur. Vous ne pouvez pas « konguer » au même tour que celui dans lequel vous avez appelé au Chow ou au Pung.

Quand vous avez trois tuiles identiques dans votre main cachée, vous pouvez appeler une tuile défaussée correspondante ; dites « Kong ». Exposez alors vos trois tuiles devant votre main cachée et saisissez la tuile défaussée à l’instant, tournez la de 90° et placez-la de façon qu’elle désigne le joueur qui l’a défaussée. Prenez alors une tuile de remplacement de la fin du mur.

Quand vous avez quatre tuiles identiques dissimulées dans la main cachée, vous pouvez annoncer « Kong », puis en mettant les 4 tuiles face cachée devant vos tuiles cachées vous prenez une tuile de remplacement de la fin du mur. À la fin du jeu, vous êtes obligés de révéler ce Kong caché aux autres.

Fin de partie et calcul des points

Quand un joueur réussit à composer une main gagnante, il doit verbaliser « Hu » ou « Hu Pai » en exposant sa main. Alors, il doit nommer quelles figures (« fan ») sa main contient et de combien de points elles sont valorisées, en utilisant des tuiles de la défausse (ou un dispositif numérique) pour compter la valeur totale de la main, aux yeux de l’arbitre et des 3 autres joueurs pour qu’ils puissent vérifier et confirmer.

L’un des joueurs fait Mah-jong. Ce dernier gagne la partie. Si un Mah-jong déclaré est jugé invalide, la partie continue mais le joueur l’ayant déclaré ne peut plus gagner. À la fin d’une partie, les vents tournent systématiquement même si le gagnant est vent d’Est. Un jeu complet de Mah-jong selon les règles MCR contient donc exactement 16 parties.

Les trois joueurs perdants paient 8 points chacun au joueur gagnant. La somme des points des figures (Fan), qui sont dites - par le joueur gagnant - et composent sa main.

Jouer aux jeux de tuiles sur PC

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