Les Règles Essentielles du Hockey sur Glace et de la NHL

Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide qui se joue sur la glace. Chaque équipe porte des patins et a une crosse, et le but est de mettre le palet dans le but de l'adversaire en frappant le palet avec la crosse. L'équipe qui a le plus de buts à la fin d'un match gagne.

La Patinoire

Le hockey sur glace se joue sur une patinoire. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui représente une surface à la fois plus longue et plus large que les 40 x 20 mètres habituels d'un terrain de handball, basket-ball, etc. Les patinoires NHL sont plus étroites : 26 mètres contre 30 mètres en IIHF.

La glace est marquée par des sortes de zones qui traversent la patinoire. C'est ce qu'on appelle les lignes de but (les deux "lignes d'arrêt" dans chaque extrémité du but, les lignes bleues et la ligne centrale, qui est rouge). La patinoire se divise en 3 zones : zone défensive, zone neutre (au milieu) et zone offensive.

Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. Un cercle de mis-en-jeu est marqué en rouge en plus du centre de la patinoire, qui est bleu. La patinoire comporte deux buts - un à chaque extrémité - qui sont placés au milieu de la ligne. Ces buts sont "fixés" dans la glace, mais peuvent être en cas de besoin. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair, qui est la cage où il peut saisir le palet avec le gant.

Durée d'un Match

Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes, chacune d'une durée de 20 minutes. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu.

En tenant compte des arrêts de jeu, des pauses commerciales et des prolongations éventuelles, un match NHL dure généralement entre 2h15 et 3h. Si aucun but n’est marqué, une séance de tirs au but départage les équipes.

Si le palet est cassé, le jeu doit s'arrêter immédiatement - ce n'est pas le cas pour les crosses cassés. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse d'essayer de le jouer en avant.

En cas d'égalité après trois périodes, le gagnant doit être décidé en prolongation (durée différente selon les règles du tournoi). Le premier but décide du match. En cas de prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but. En cas de match nul après prolongation (sans but), le match est décidé par une séance de tirs au but (trois tirs par équipe). Le vainqueur d'un match reçoit normalement 3 points, mais seulement 2 points si le match est décidé en prolongation ou aux tirs au but.

Équipement des Joueurs

Les joueurs de champ ont une crosse, un casque (avec une grille/visière pour protéger le visage de la crosse/du palet), des gants, des patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe. Le gardien de but est équipé à peu près de la même façon, mais il porte également une épaulière.

Le palet utilisé est noir, il est donc facile à repérer sur une glace blanche. Le matériau est du caoutchouc, qui a été vulcanisé, et mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur. Normalement, le palet pèse entre 156 et 170 grammes - un poids qui lui permet de voler en l'air lorsqu'il est tiré.

L'un des équipements les plus importants du jeu est, bien sûr, la crosse. Pour éviter les casses, la crosse de hockey sur glace est en bois pour les jeunes joueurs, mais au hockey sur glace professionnel, elle est souvent en composite ou en fibre de carbone. La crosse doit avoir des bords courbés. la crosse se courbe pour que vous puissiez tirer sur le palet. Contrairement au floorball, le hockey sur glace ne nécessite pas nécessairement de jouer avec du ruban adhésif sur le manche de la crosse, car l'on porte des gants.

La longueur optimale d'une crosse doit aller du sol jusqu'à un point situé entre votre menton et votre nez. Il est important que la crosse ne soit pas trop longue au point de rendre le tir difficile, mais pas trop courte au point de vous faire mal au dos en vous penchant. Cependant, chaque joueur peut avoir des préférences différentes en matière de longueur. Surtout en fonction de la position à laquelle il joue.

Un paramètre important dans le choix d'une crosse est le flex, qui est un terme désignant le degré de flexibilité et de rigidité dont est dotée la crosse. Un flex élevé équivaut à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible vous donne une crosse qui plie beaucoup. En pratique, le flex affecte la puissance que vous pouvez obtenir dans votre frappe (un flex élevé équivaut à un coup dur). Si vous débutez dans le hockey sur glace, il est conseillé de commencer avec une crosse peu flexible afin d'acquérir une bonne sensation du palet.

Flex de la crosse en fonction du niveau
Niveau de jeu Flex recommandé
Débutant Faible
Intermédiaire Moyen
Avancé Élevé

Mise en Jeu

Un arrêt de jeu arrête le temps, et le jeu doit toujours reprendre par une mise-en-jeu. Ce terme désigne la procédure selon laquelle un joueur de chaque équipe se tient perpendiculairement, dos à son propre but, tandis que les autres se tiennent à l'extérieur du cercle, sans bouger et donc sans perturber le jeu.

L'arbitre doit déposer le palet dans le petit cercle rouge, qui est à l'intérieur du grand cercle rouge, dès qu'un seul des deux joueurs est prêt (a placé correctement sa crosse sur la glace). L'arbitre a le droit de remplacer les joueurs de la mise-en-jeu par un autre joueur de l'équipe en cas de diverses "infractions".

Normalement, le palet est libéré à partir du point de mise-en-jeu le plus proche sur la patinoire où il se trouvait avant qu'il ne passe par-dessus la bande ou qu'une faute ne soit commise par un joueur. Toutefois, il existe un certain nombre d'exceptions à cette règle. Une autre des exceptions importantes concerne les pénalités. Ici, l'équipe fautive est pénalisée par le fait que la mise en jeu a lieu dans l'un des deux points de sa propre zone défensive.

Sauf si la pénalité est donnée en relation avec un but de l'adversaire, après quoi le palet est mis en jeu depuis le rond central. En cas de blessure accompagnant naturellement un arrêt de jeu, l'arbitre détermine l'endroit de la glace où le palet doit être remis en jeu. Cela dépend de son emplacement au moment de l'arrêt de jeu et de l'équipe qui était en possession du palet - et non de l'endroit où le joueur a été blessé sur la glace.

Si l'équipe du joueur blessé était en possession du palet dans sa zone d'attaque, la mise au jeu a lieu dans l'un des cercles situés à l'extérieur de la ligne bleue dans cette même zone d'attaque. Toutefois, s'ils l'ont dans la zone neutre, la mise-en-jeu est effectuée au cercle de la zone neutre le plus proche de l'arrêt de jeu.

Dégagement Interdit (Icing)

Si le palet est tiré depuis la moitié de la patinoire derrière la ligne de but de l'adversaire, l'icing est prononcé, à moins que l'équipe ne prenne possession du palet avant l'adversaire. Cette règle a été inventée pour empêcher les temps morts parce qu'un icing entraîne une mise-en-jeu dans la propre zone défensive en faveur de l'adversaire.

En France, l'hybrid icing (dégagement interdit) a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier. Alors qu'un icing est toujours en cours, l'arbitre de ligne doit maintenant faire deux jugements en une fraction de seconde : le palet a-t-il suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but ? Et si c'est le cas, le joueur qui défend ou celui qui attaque doit-il atteindre le palet en premier ?

Les décisions doivent être prises et tranchées avant que l'attaquant n'atteigne le cercle de mise-en-jeu le plus proche de la ligne de but. S'il s'agit du joueur attaquant, le jeu continue, et s'il s'agit du joueur défendant, l'icing est décidé.

Hors-Jeu

Lorsqu'une équipe attaque, le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Cela signifie que le joueur en possession du palet et ses coéquipiers doivent chronométrer leurs courses de manière à remplir la zone après que le palet a franchi la ligne. Que ce soit lors d'une passe à un joueur qui est déjà en position de hors-jeu de l'autre côté de la ligne bleue, mais aussi lorsque vous poussez vous-même le palet vers l'avant, vous devez être le premier à entrer en zone d'attaque.

Bien que le hors-jeu soit principalement régi dans les situations où le palet est déplacé de la zone défensive/neutre vers la zone offensive, un joueur peut être en attente de hors-jeu dans la zone offensive lorsqu'il y gagne le palet.

Un hors-jeu entraîne généralement une mise-en-jeu en zone médiane. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise-en-jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.

Pénalités

Afin de rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football. Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner.

Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence. Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours.

La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ). Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.

En plus du score, les "statistiques plus/moins" sont utilisées en hockey sur glace pour savoir si un joueur est sur la glace dans une chaîne productive ou non - c'est-à-dire un score positif ou négatif. Les points positifs sont marqués lorsque le joueur est dans la chaîne, tandis que les points négatifs sont marqués lorsque l'adversaire marque pendant que le joueur est sur la glace.

Pénalités les plus récurrentes :

  • Obstruction : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met en échec un adversaire n'ayant pas la possession du palet.
  • Charge contre la bande : pénalité sifflée lors d'une mise en échec contre la bande jugée trop violente par les arbitres.
  • Charge dans le dos : pénalité sifflée lorsque la mise en échec est réalisée sur un joueur étant de dos, donc inapte à se défendre. Si ce dernier se met intentionnellement de dos à l'adversaire, aucune pénalité n'est sifflée.
  • Retenir : pénalité sifflée lorsqu'un joueur se sert de son corps ou d sa crosse pour empêcher la progression d'un adversaire.
  • Cinglage : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met un coup de crosse à un de ses adversaires. Un coup de crosse non agressif porté à la culotte ou aux jambières d'un joueur n'est pas répréhensible d'une pénalité.
  • Faire trébucher : pénalité sifflée lorsqu'un joueur fait tomber un adversaire avec n'importe quelle partie de son corps, ou avec sa crosse.
  • Attitude anti-sportive : pénalité sifflée lorsqu'un joueur commet des actes qui ne sont pas dignes d'un sportif, qui sont contre l'esprit du sport tels que: insultes, manque de respect envers l'arbitre, simulation de chute, etc…

Une pénalité au hockey sur glace est une sanction donnée par l’arbitre à un joueur ou un officiel d’équipe. Il existe plusieurs types de pénalité :

  • Pénalité mineure : 2 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités.
  • Pénalité majeure : 5 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités et peut engendrer une expulsion.
  • Pénalité de méconduite : 10 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités mais il n’y a pas d’infériorité numérique pour son équipe, l’équipe reste à 5.
  • Pénalité de méconduite de match : 20 minutes -> Assortie d’une expulsion mais pas d’infériorité pour l’équipe.
  • Pénalité de match : 25 minutes -> Assortie d’une expulsion et une suspension d’un match minimum. L’équipe sera en infériorité pendant 5 minutes.

La NHL (National Hockey League)

La NHL pour National Hockey League est la plus grande Ligue de hockey-sur-glace en Amérique du Nord. On parle aussi de franchise et non de club pour désigner les équipes de la NHL. Les franchises appartiennent à un propriétaire qui peut déménager son équipe. Par exemple, en 1995, les Nordiques de Québec quittent le Canada pour s’installer à Denver aux États-Unis.

La NHL s’est considérablement développée depuis la fin des années 1960. Ainsi, de 6 équipes en 1967, la ligue est passée à 32 équipes aujourd’hui. Chaque équipe dispute 82 matchs. Les séries se jouent au meilleur des 7 matchs selon le format 2-2-1-1-1, c’est-à-dire que les deux premiers matchs sont joués chez l’équipe la mieux classée à la fin de la saison régulière puis les deux suivants sont disputés sur la patinoire de l’adversaire. La meilleure équipe de chaque conférence rencontre la 8e et la première équipe de l’autre division rencontre la 7e. Le champion remporte la coupe Stanley du nom de Frederick Stanley. Il fut le gouverneur général du Canada à la fin du XIXe siècle. La NHL est dominée par les américains. En effet, son commissaire, Gary Bettman, est américain.

St. St. Le but du jeu est d’envoyer le palet avec la crosse au fond du but adverse. Une fois le palet récupéré, l’équipe passe en phase d’attaque. Il faut, alors, impérativement que le palet entre le premier dans la zone offensive, c’est-à-dire que c’est au porteur du palet d’entrer le premier dans cette zone, ses coéquipiers se plaçant derrière lui.

Au cours d’un match, les arbitres sanctionnent tout hockeyeur fautif. Le joueur quitte la patinoire pour aller s’asseoir seul sur un banc. On dit qu’il va en prison purger sa peine, et laisse donc son équipe en infériorité numérique le temps de sa pénalité. Ces phases de supériorité numérique sont souvent décisives.

Enfin, si vous apercevez deux joueurs se défier du regard en laissant tomber leurs crosses. Et bien, ne soyez pas surpris, il s’agit certainement d’une baston ! Les arbitres tolèrent un affrontement entre deux protagonistes tant que ceux-ci tiennent sur leurs patins.

La pratique du hockey sur glace est très physique et il n'est pas rare que de véritables rixes aient lieu sur la glace. Ces altercations ont un attrait particulier pour les novices mais l'inverstissement corporel des joueurs fait partie intégrante du jeu. Il est ainsi autorisé aux joueurs de déstabiliser un adversaire pour récupérer le palet. En Ligue nationale de hockey ou LNH (NHL en anglais) les contacts physiques sont d'ailleurs plus brutaux qu'en Europe.

Vocabulaire du Hockey sur Glace

Etant donné que cette discipline sportive est originaire d'Amérique du Nord, le vocabulaire du hockey sur glace regorge de termes anglais.

  • Le bully : correspond à un coup d'envoi ou une remise en jeu au football. Après une interruption, l'arbitre remet le palet en jeu sur l'un des points d'engagement rouge. Après un but, au début d'un nouveau tiers temps ou bien lors d'un "icing" (voir plus bas), le palet est remis en jeu sur le point central d'engagement (point bleu). Un joueur de chaque équipe essaye de récupérer le palet pour son camp.
  • L'icing : ou dégagement interdit : si un joueur tire ou dévie le palet hors de sa zone de défense et jusqu'au delà de la ligne de but de l'équipe adverse, l'arbitre siffle un icing. Le jeu reprend avec un bully dans la zone défensive de l'équipe sanctionnée. Si une équipe tente un icing, elle n'aura pas le droit au changement de joueurs lors de l'interruption de jeu suivante.
  • Le penalty : le tir de pénalité : le joueur ayant subi la faute peut tenter un but en remontant seul vers la cage adverse où seul le gardien de l'équipe adverse est en mesure de défendre le but. L'arbitre siffle un penalty lorsqu'une réelle chance de but a été empêchée par une faute de l'équipe adverse. C'est généralement le cas lorsqu'un attaquant remonte seul vers le but adverse et est stoppé de manière injuste.
  • Overtime : prolongations : en cas d'égalité à la fin du temps de jeu règlementaire une prolongation en mort subite de 5 minutes peut être jouée pour déterminer le vainqueur. Seuls 4 joueurs sont sur la glace. Si un but est marqué, le match est terminé. Dans le cas contraire, le vainqueur doit être désigné avec une séance de tirs de pénalité appelés également « tirs de fusillade ».
  • Play-off / série éliminatoire : les play-off sont une sorte de compétition ayant lieu à la fin d'une saison régulière permettant de déterminer le vainqueur. En Ligue Magnus, 8 équipes s'affrontent en play-off. En quart de finale les équipes qualifiées se rencontrent comme suit : le 1er contre le 8ème, le 2d contre le 7ème, le 3ème contre le 6ème et le 4ème contre le 5ème du classement. En demi-finale, l'équipe la mieux placée joue contre la moins bien placée des équipes restantes. Les play-offs se disputent au meilleur des sept matchs. Une équipe doit donc remporter 4 victoires contre une même autre équipe pour être qualifiée pour le tour suivant.

Les équipes peuvent réaliser autant de changements de joueurs qu’elles le souhaitent. Un joueur qui attaque n’a pas le droit de précéder le palet dans la zone d’attaque. Autre règle très importante, celle du dégagement interdit.

Avant même que l’arbitre ne donne le signal du premier engagement, la patinoire elle-même impose ses règles. La patinoire est découpée en trois grandes zones séparées par des lignes bleues : la zone défensive (autour de son propre but), la zone neutre (au centre), et la zone d’attaque (devant le but adverse). La ligne rouge centrale coupe la patinoire en deux. Cinq cercles d’engagement (ou face-off) sont répartis sur la surface : un central et quatre en zone défensive de chaque équipe.

Chaque but mesure 1,83 mètre de large sur 1,22 mètre de haut. Une équipe de hockey aligne 6 joueurs simultanément : un gardien de but et cinq patineurs (deux défenseurs et trois attaquants). Chaque équipe dispose de quatre lignes d’attaque (trois attaquants chacune) et de trois paires de défenseurs.

Les changements ne s’effectuent pas lors des arrêts de jeu uniquement : le changement à la volée - en plein jeu - est l’une des grandes spécificités du hockey.

Seul le capitaine est habilité à discuter des décisions arbitrales - pas pour les contester, mais pour demander une clarification. Un match de hockey sur glace se compose de trois tiers-temps de 20 minutes effectives chacun, séparés par deux pauses de 15 minutes - le temps de refaire la glace avec la surfaceuse.

Si les deux équipes sont à égalité à la sirène du troisième tiers-temps, la rencontre bascule en prolongation. En Synerglace Ligue Magnus, cette prolongation dure 5 minutes en 4 contre 4 (format « mort subite » : le premier but met fin au match). Sans vainqueur à l’issue de ces 5 minutes, les équipes s’affrontent aux tirs au but (shoot-out) : chaque équipe désigne alternativement un tireur, qui part de la ligne centrale et affronte le gardien seul.

Après chaque arrêt de jeu, un arbitre procède à un engagement (face-off) : il laisse tomber le palet entre les deux centres adverses qui s’affrontent à la crosse pour en prendre possession. La zone où se déroule l’engagement dépend de la raison de l’arrêt (pénalité, hors-jeu, dégagement interdit, tir sauvé…).

Un joueur est en hors-jeu lorsqu’il pénètre dans la zone d’attaque adverse avant le palet. Concrètement : les deux patins d’un attaquant doivent se trouver en zone neutre (ou sur la ligne bleue) au moment où la rondelle franchit cette même ligne bleue.

Moins intuitif que le hors-jeu, le dégagement interdit - ou icing - est l’une des règles les plus caractéristiques du hockey. Elle est sanctionnée lorsqu’un joueur envoie le palet depuis sa propre zone défensive (derrière la ligne rouge centrale) jusqu’au-delà de la ligne de but adverse, sans que personne ne touche la rondelle au passage.

Ultime sanction individuelle, le tir de pénalité est accordé lorsqu’un défenseur ou un gardien stoppe illégalement un attaquant seul face au but (crochetage par derrière, lancement de crosse…). Le tireur part seul depuis le centre de la patinoire et doit garder le palet en mouvement vers l’avant jusqu’au tir.

Au hockey, le fautif ne sort pas simplement du terrain : il rejoint le banc des pénalités, surnommé avec affection la « prison » par les amateurs. Pendant sa durée de peine, son équipe joue en infériorité numérique - ce qu’on appelle le penalty kill - tandis que l’adversaire profite d’une supériorité numérique (power-play).

En Synerglace Ligue Magnus, chaque rencontre est dirigée par quatre officiels : deux arbitres principaux (qui gèrent les pénalités et les buts) et deux juges de ligne (qui sanctionnent les hors-jeux et les dégagements interdits). Ce dispositif à quatre arbitres est celui imposé par l’IIHF pour les compétitions de premier rang.

Le hockey sur glace n’est pas le sport le plus simple à décoder depuis les tribunes - et c’est précisément ce qui en fait l’une des expériences sportives les plus riches.

La zone de défense est comprise entre la balustrade derrière le but défendu par l’équipe et la première ligne bleue. Cette zone comprend également une ligne rouge fine, appelée ligne de but, sur laquelle est placé le but à défendre. La zone neutre, quant à elle, est la partie de la patinoire comprise entre les deux lignes bleues. Au milieu de la zone, une ligne rouge aussi épaisse que les lignes bleues symbolise le milieu de la glace et est appelée la ligne rouge centrale. Enfin, la zone d’attaque va de la deuxième ligne bleue à la bande derrière le but défendu par l’équipe adverse.

Great Goals of the Decade | 2010-2019 | NHL

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