Plusieurs jeux peuvent se jouer sur table comme le baby-foot, les façons d’y jouer sont un peu différentes, mais tous nécessitent de l’habileté de la part des joueurs. Vous trouverez, dans ce comparatif, les différents jeux de foot de table qui peuvent être joués en solo ou en équipe.
Comparatif des jeux de foot de table
Fingabol
Dans la catégorie des jeux de foot de table, le Fingabol figure parmi les incontournables. Ce dernier est un jeu d’adresse qui puise son origine du célèbre jeu brésilien “Futebol de Pergo”. Il ne prend pas trop de place et les règles sont très facilement assimilables.
Le Fingabol se joue donc sur un plateau de 62.7 x 43.7 avec 22 joueurs, un boulier pour compter le score et le “bol” qui est comme une sorte de palet en aluminium entouré de gomme en caoutchouc pour faciliter les rebonds.
Les règles du jeu peuvent se résumer en quelques points :
- Choisissez celui qui donne le coup d’envoi, ce dernier se fait au rond central.
- Chaque joueur devra tirer vers le camp adverse et n’aura droit qu’à un tir chacun.
- Si le bol sort du terrain, celui-ci sera remis à l’adversaire et sera engagé depuis sa ligne de défense.
- Si toutefois le bol se retourne, votre adversaire le remet en place à l’endroit même et peut exceptionnellement jouer deux coups. Cependant, un but marqué va annuler ce dernier.
- Un but est accordé si le bol touche l’intérieur du but et celui qui arrive à en marquer 5 en premier gagne la partie.

Avantages
- Parties rapides et dynamiques
- Règles de jeu faciles
- Pas encombrant
Inconvénients
- Se joue seulement à deux
Caractéristiques
- Catégorie : Jeu de foot de table
- Âge : 5+
- Nombre de joueurs : 2
- Durée moyenne : 15 à 30 min
- Fabricant : Fingabol
Playmobil Football
Playmobil Football est un jeu de foot de table qui se joue avec 3 joueurs de chaque côté du terrain : un gardien de but et deux joueurs pour attaquer et défendre.
Même s’il se joue avec un faible nombre de joueurs, la jouabilité du Playmobil Football change un peu des autres jeux de foot de table puisque dans ce dernier, les joueurs sont dotés d’une jambe amovible avec un système assez pratique pour les actionner. Ces derniers sont personnalisables avec des stickers.
Pour déplacer les gardiens de but, le principe est semblable à celui de Subbuteo, c’est-à-dire avec un système de manche.
Une partie peut se jouer à 2 ou à 4 en équipe et le terrain de jeu est plutôt proportionnel pour pouvoir être occupé par deux joueurs. Chacun choisit son camp et place ses joueurs sur la surface du terrain selon leur couleur. La possession de balle dépend de sa position sur le terrain et donc de la bande du terrain selon la couleur des joueurs.
Plusieurs techniques de tir et de passe peuvent être réalisées avec les joueurs grâce à leurs jambes mobiles : tir en hauteur, tir au sol, etc.
Les fins de partie sont à discuter entre les joueurs avant de commencer un match. ( durée, nombre de buts, match aller-retour, etc. )
Playmobil Football peut se jouer avec deux variantes : le mode Quick Rush qui se joue avec un joueur et un gardien de but de chaque côté. Et le mode Double passe qui se joue avec deux joueurs et un gardien de but.

Avantages
- Peut se jouer à 2 ou à 4
- Parties rapides
Inconvénients
- Jouabilité différente
- Les bras des joueurs adverses gênent des fois
Caractéristiques
- Catégorie : Jeu de plateau
- Âge : 5 ans et plus
- Nombre de joueurs : 2 ou 4
- Durée moyenne : 30 min
- Fabricant : Playmobil
Baby-foot
La liste des jeux de foot sur table n’est pas complète s’il n’y a pas le baby-foot, la plus emblématique simulation de foot sur table. Il y a même un championnat mondial qui lui est dédié tous les deux ans.
Trois attaquants, cinq milieux de terrain, deux défenseurs et un gardien de but de chaque côté, montés sur des barres, le baby-foot peut se jouer à deux, en 1 contre 1 ou à quatre, en deux contre deux. Les règles et les techniques autorisées ne sont pas les mêmes si vous faites du baby-foot amateur ou professionnel. Ceux présentés ici sont les grands aspects du baby-foot amateur.
La plus évidente et la plus connue de tous reste la roulette, cette dernière n’est pas autant interdite, mais est assez mal vue puisque c’est un geste qui n’est pas souvent contrôlé.
La pissette est une façon de marquer non autorisée avec son avant latéral droit, alors que le gardien de but adverse et ses défenseurs sont décalés au maximum du même côté.
Le marteler, qui consiste à taper dans le ballon quand celui-ci revient du mur des arrière. Généralement le ballon sera remis à l’adversaire.
Le scier, interdit de dévier les balles jouées par l’adversaire avec ses demis, mais seulement de les récupérer en contrôlant le ballon ou les contrer et envoyer le ballon vers l’avant
Le râteau, une pratique considérée comme un antijeu et qui consiste à bouger rapidement la barre pour empêcher l’adversaire de récupérer correctement la balle.
Pour terminer une partie, libre à vous de vous décider des règles à adopter pour définir les gagnants : le joueur qui arrive à marquer le plus de buts en premier ( généralement 10 ), deux points d’écart, trois points gagnants, etc.

Avantages
- Se joue à deux ou à quatre
- Plusieurs tournois nationaux et internationaux
Inconvénients
- Les règles sont à convenir en début de partie
Caractéristiques
- Catégorie : Jeu de foot de table
- Âge : 8 ans et plus
- Nombre de joueurs : 2 ou 4
- Durée moyenne : environ 30 minutes
Pro Action Football
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Pro Action Football est le plus insolite des jeux de foot de table, car son mécanisme de jeu repose sur des joueurs aimantés pour maîtriser le ballon. Pour les faire déplacer, vous devez les glisser sur le plateau de jeu ou donner une pichenette, mais les passes et les tirs se réalisent avec un système d’aimant intégré sur chaque joueur.
Les matchs se jouent sur un large terrain de jeu de 90 centimètres de longueur sur 75 centimètres de largeur avec 11 joueurs de chaque côté et les parties peuvent se jouer à deux ou à quatre, en équipe de deux contre deux.
Étant donné que le jeu se base sur un système magnétique, tous les joueurs, y compris le gardien ainsi que le ballon, tous sont dotés d’un aimant pour pouvoir contrôler le ballon. Pour effectuer des passes ou des tirs, il suffit d’appuyer sur les joueurs, mais l’adversaire peut intercepter le ballon en coupant la trajectoire de la balle ou en effectuant des pressings.
Il arrive parfois que le ballon reste coincé entre deux joueurs, dans ce cas précis, vous devez les séparer et le joueur qui reste avec le ballon gagne la possession de balle. De même pour le gardien, celui-ci peut également contrôler le ballon, mais contrairement aux autres joueurs, vous devez le déplacer avec une manche.
Vous pouvez effectuer les remises en jeu de deux façons différentes : en hauteur ou au sol. Les défenseurs peuvent donc intercepter la passe du QB, détourner la passe pour que le ballon tombe au sol ou déflaguer l’attaquant porteur du ballon.
- Si la défense attrape le ballon avant qu'il ne tombe au sol (interception), l'équipe en défense passe à l'attaque à partir du point d'interception.
- Si la passe n'est pas complétée (le ballon tombe par terre), alors l'attaque repart au point de départ de la dernière action et l’équipe d’attaque perd une tentative.
- Si le receveur est déflagué par un défenseur alors qu'il porte le ballon, l'action s'arrête et une nouvelle tentative démarre pour l'équipe à l'attaque au point de déflagage.
Deux règles vont vous permettre de prendre plus de plaisir dans ce jeu:
- Les contacts intentionnels entre joueurs sont interdits, ni les défenseurs, ni les attaquants ne peuvent aller au contact de leur adversaire.
- N'enlevez pas le flag d'un attaquant qui ne porte pas le ballon. De même qu’un attaquant ne doit pas empêcher l’action de déflagage du défenseur.
En cas de non respect des règles, une pénalité s’applique. L'équipe fautive concède à l'adversaire 5 yards de pénalité et la tentative est rejouée.

Avantages
- Contrôle de balle avec un système d’aimant
- Se joue à 2 ou à 4
- Précision des joueurs
- Parties très rapides (15 minutes)
Inconvénients
- Les règles pour déterminer les fins de partie sont à discuter entre les joueurs.
Caractéristiques
- Catégorie : Jeu de football
- Âge : 6 ans et plus
- Nombre de joueurs : 2 ou 4 joueurs
- Durée moyenne : 15 à 30 minutes
- Fabricant : Parker
Variantes du football pour le loisir
Démarche : le but de cette démarche autour du foot est d'apporter des variantes et nouvelles propositions qui permettront de passer du sport "football" à une pratique du football de loisirs plus inclusive et plus accessible à tout le monde.
Règle classique
La règle classique : deux équipes s'affrontent, le ballon circule uniquement par le pied ou la jambe. Chaque équipe dispose d'un·e gardien·ne de but qui peut arrêter le ballon avec ses jambes, pieds, mains et bras. L'équipe qui marque le plus de but gagne.
Toutes les précisions sur les règles classiques du football
Caractéristiques
- Terrain : à adapter en fonction de la taille du groupe, le jeu peut se réaliser aussi bien dans un gymnase que sur un terrain extérieur (cours, parc).
- Constitution des équipes : À adapter en fonction du groupe. L'animateur ou l'animatrice observe une partie et en fonction peut revoir la constitution des équipes pour rééquilibrer le jeu. Il convient de discuter avec les enfants ou les jeunes : quelles observations ? Quels ressentis ? Pourquoi ?
Méthodes de constitution des équipes :
- Aléatoires : l'animateur ou l'animatrice du jeu désigne les joueurs et joueuses en leur donnant le numéro 1 ou 2 pour constituer deux équipes.
- Laisser-faire : les équipes se constituent de manière autonome par le groupe.
- Sélectives : comme la technique du chou-fleur. Selon que les personnes soit désignées comme chou ou fleur, elle vont dans une équipe ou dans l'autre.
Ces variantes permettent de garder le plaisir collectif, d'être plus inclusif, moins compétitif et de développer une diversité de situations sociomotrices.
Le jeu de base
Très proche de la pratique sportive, il se joue en autoarbitrage. La partie se déroule sans la règle du hors-jeu. La dimension du terrain varie en fonction du lieu où se déroule la partie (cour d'école, parc, etc.). De même pour la taille de l'équipe : elle varie en fonction de l'effectif du groupe.
Le buteur ou la buteuse change d'équipe
Reprendre les règles de bases et ajouter la règle suivante : dès qu'un but est marqué, la buteuse ou le buteur rejoint l'équipe adverse. On peut y observer à la fois le plaisir de marquer avec le sentiment contradictoire de ne pas faire perdre l'équipe que l'on va rejoindre.
Le foot à 2 ballons
Reprendre les règles classiques du foot et ajouter un deuxième ballon. Les équipes s'auto-arbitrent pour la gestion des touches et des buts. Lorsqu'un but est marqué, la balle revient au gardien·ne qui relance la partie. Ici, les participant·es ont plus de chance de toucher le ballon.
Le foot à 3 buts
Le jeu se fait avec 3 équipes et 3 buts. La structure en triangle est la même que poules, renards vipères. Chaque équipe marque dans un but adverse. Les équipes s'auto-arbitrent, à elles de compter les points. Il est possible de contractualiser des alliances ou non. On entre dans un élargissement du champ des possibles : multiplication des modes de relations et de possibles stratèges.
Le foot-scootball
Il se joue à deux équipes. Chaque joueur et joueuse a un foulard accroché derrière lui, à la hauteur de la ceinture. On peut éliminer le porteur du ballon en arrachant son foulard. Il est alors exclu de la partie jusqu'à ce qu'un but soit marqué. Le scootball se joue normalement à la main et le porteur du ballon ne peut pas se déplacer. Ici, on le joue au pied et le porteur ou la porteuse du ballon peut se déplacer. Autre différence : au scootball on marque en renversant un plot placé dans le camp adverse avec le ballon. Ici, on conserve les buts du foot, car le tir au pied est moins précis.
Le foot sans ballon
C'est un jeu utilisé lors de certains entraînements professionnels. Il s'appelle « shadow » ou « milan » (créé par le Milan AC). Il se joue à deux équipes et surtout sans ballon. Le porteur, la porteuse du « ballon » est désignée en début de partie. Chaque passe annonce le nom d'un autre joueur. Les adversaires peuvent subtiliser le « ballon » à l'autre équipe par simple touche du porteur ou de la porteuse du ballon. On marque en ayant le ballon et en franchissant les limites du but adverse. Le porteur ou la porteuse lève la main afin que tout le monde puisse l'identifier.
Remarque : Pour éviter d'ajouter la règle du hors-jeu, une zone peut-être ajoutée devant les deux buts comme la zone au handball. Cette zone peut seulement être traversée par un·e attaquant·e mais la défense adverse ne peut pas y entrer.
Exemple : Akim joueur de l'équipe rouge est « porteur du ballon ». Il crie « Martine » qui est dans son équipe et semble démarquée. Martine devient alors « porteuse du ballon ». Elle commence à courir vers le but adverse, mais se fait toucher par Christiane joueuse de l'équipe noire. Christiane lève la tête et aperçoit Bob, un joueur de son équipe. Christiane crie « Bob » qui est à la limite du hors-jeu. Bob court et franchit la ligne du but des rouges. Un point pour les noirs !
Autres variantes
On peut aussi jouer sur la taille du terrain, la taille des buts, mêler plusieurs variantes entre elles, mais attention à la jouabilité. Être outillé pour travailler les questions d'égalité filles-garçons, sexisme, ...
