Hockey Scolaire Primaire : Règles et Exercices pour Débutants

Le développement du hockey éducatif est essentiel pour initier un large public à cette discipline, en particulier dans les établissements scolaires. Voici un aperçu des règles et des exercices adaptés aux élèves du primaire.

Échauffement (10 minutes)

L'échauffement est une étape cruciale pour préparer les élèves à l'activité physique. Voici quelques exercices simples :

  • Jeux à deux : A est debout, B à genoux tient la crosse. B glisse la crosse au sol, A saute à pieds joints à son passage.

Mise en Train (10-15 minutes)

Ces situations permettent de développer les habiletés individuelles des élèves :

  • Individuellement :
    • Suivre une ligne avec la balle.
    • Installer plusieurs buts. L'élève conduit la balle en partant d'un point de la salle et tire dans un but. Le faire plusieurs fois.
  • Par deux :
    • A et B sont debout face à face, il faut rattraper la crosse du partenaire avant qu'elle ne tombe.
    • Imiter le déplacement d'un partenaire : A se déplace librement en faisant des virages.

Situations d'Apprentissage (15-30 minutes)

Ces ateliers visent à améliorer les compétences des élèves à travers des jeux et des exercices structurés :

Atelier 1 : Le Passe-Vite

  • Organisation : 6 élèves en cercle.
  • But du jeu : Faire un maximum de passes.
  • Règles : Passer la balle au voisin dans le sens des aiguilles d'une montre.

Atelier 2 : La Tour

  • Organisation : Atelier de 4 à 5 joueurs en cercle avec un palet et une quille au centre.
  • But du jeu : Toucher la quille centrale un maximum de fois.
  • Règles : Dès que l'on se trouve en possession du palet, on essaie de toucher la quille centre sans quitter sa position. On totalise les scores individuels.

Phase de Jeu (15-30 minutes)

Cette phase permet aux élèves de mettre en pratique les compétences acquises dans un contexte de jeu :

L'Horloge

  • Organisation : 6 élèves en cercle, 6 élèves en ligne.
  • But du jeu :
    • Équipe en cercle : Faire faire le plus de tours possibles à la balle.
    • Équipe en ligne : Effectuer le relai le plus rapidement possible.
  • Règles : Les joueurs de la première équipe disposés en cercle se passent la balle en comptant le nombre de tours qu'elle effectue. Pendant ce temps, les joueurs de la seconde équipe courent, en poussant la balle autour du cercle sous la forme d'un relai (jeu joué lors de la rencontre).

AHML - Martin Nadeau - 8. Controle de rondelle (dribble)

Le Béret

  • Organisation : 2 équipes de 12 joueurs se font face derrière leur ligne, à environ 10 m de distance.
  • But du jeu : Rapporter la balle dans son camp.
  • Règles : Tous les joueurs s'attribuent un numéro ignoré de l'autre équipe. À l'appel de leur numéro par le meneur de jeu, les deux joueurs interpellés viennent chercher la balle au centre du terrain pour la ramener le plus vite possible dans leur camp.
  • Variable : Appeler plusieurs numéros en même temps pour augmenter l'opposition.

Jeu d'Unihockey 5X5

  • Organisation : 5 équipes homogènes, 5 contre 5 (comme à la rencontre).
  • Terrain : But (50cm de haut, 1m de large).
  • Règles minimales :
    • Marquer un but en mettant la balle dans la cage.
    • Interdits sécuritaires : Pas de brutalité, pas de crosse au-dessus du niveau des genoux, pas de crosse tenue à une seule main.
  • Auto arbitrage : Le joueur lève la main pour reconnaître sa faute.

La Tour

  • But du jeu : Toucher la quille centrale un maximum de fois.
  • Organisation : Atelier de 4 à 5 joueurs en cercle avec un palet et une quille au centre.
  • Règles : Dès que l'on se trouve en possession du palet, on essaie de toucher la quille centre sans quitter sa position. On totalise les scores individuels.

Jeu 1, 2, 3 Soleil

  • Le meneur de jeu se tient face au mur et tourne le dos aux joueurs.
  • Il tape plusieurs fois sur le mur en criant "1,2,3 soleil !".
  • Pendant ce temps, les enfants se rapprochent du mur.
  • Au mot "soleil" le meneur se retourne rapidement, dénomme et renvoie sur la ligne de départ ceux qui ne sont pas parvenus à s'arrêter et/ou à stopper leur palet.
  • Le premier à toucher le mur avec sa crosse a gagné et remplace le meneur de jeu.
  • Variable : le faire en allemand : " 1,2,3, Sonne !

Règles Minimales

Voici les règles minimales pour les phases de jeu :

  • But du jeu : Marquer un but en mettant la balle dans la cage.
  • Terrain : But (50 cm de haut, 1 m de large).
  • Limites : Définir les limites du terrain.
  • Interdits sécuritaires : Pas de brutalité, pas de crosse au-dessus du genou, zone interdite devant le but matérialisée par des plots.
  • Auto arbitrage : Le joueur lève la main pour reconnaître sa faute.

Bilan/Retour au Calme (10 minutes)

Il est important de prendre le temps de faire un bilan avec les élèves :

  • Demander aux élèves de ranger le matériel, déposer crosses et balle, ramasser les plots, les buts, puis de venir s'asseoir devant moi.
  • Interroger les élèves sur ce qu'ils viennent de vivre :
    • Qu'est-ce qui vous a paru facile ou que vous avez aimé ?
    • Qu'est-ce qui vous a paru difficile ou que vous n'avez pas aimé ?
    • Quelle règle a t-on mis en plus ? Pourquoi ?
  • Faire un bilan des différents jeux : qu'est-ce qui était bien/pas bien ?

Pour réussir à passer la balle à mon voisin, je ne dois pas taper trop fort, je dois avoir les deux mains sur la crosse.

Ressources complémentaires : Des ressources pédagogiques complémentaires sont accessibles à partir de la plateforme Mycoach by FFHockey. Vous y trouverez notamment des exercices et séances types. Cette plateforme est accessible gratuitement aux professeurs des écoles, enseignants d’EPS, éducateurs sportifs, stagiaires en formation sur simple demande.

La rentrée sportive Sentez-Vous Sport est une opération nationale visant à promouvoir le sport pour tous. À cette occasion, de nombreuses animations et conférences sont proposées, gratuitement, partout en France. Chaque année, la Journée olympique est célébrée dans le monde entier, offrant à chacun la possibilité de s’initier à la pratique des sports olympiques.

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