Un terrain de jeu, deux équipes, deux paniers et un ballon - le match peut commencer. Au basket, ce sont dix joueurs qui occupent le terrain, donc cinq par équipe. Chaque équipe a le droit d'avoir jusqu'à sept remplaçants qui peuvent être envoyés sur le terrain autant de fois que nécessaire. Le but du jeu est simple : lancer le ballon dans le panier de l'équipe adverse, panier placé à 3,05 m de haut au bord de la ligne la moins longue délimitant le terrain.
Un match se déroule en quatre périodes de dix minutes selon les règles FIBA, et quatre périodes de douze minutes selon les règles NBA. Le chronomètre est arrêté à chaque coup de sifflet de l'arbitre (en cas de faute ou de violation). Chaque équipe peut remplacer un ou plusieurs joueurs pendant les périodes de ballon mort (arrêts de jeu et les temps-morts).
À l'issue de la rencontre, l'équipe qui a le plus de points remporte le match. En cas d'égalité, on joue alors 5 minutes de prolongation pour départager les deux équipes, et ce quelle que soit la compétition en cours. Si au terme de la prolongation il y a à nouveau égalité, on rejoue une autre prolongation. Il n'y a ainsi jamais de match nul au basket-ball.
Ne vous en faites pas, nous résumons ici les règles à connaître dans cette discipline sportive. Le basketball est une discipline variée et se caractérise par son jeu rapide.
Les fautes au basket | Basketball
Les points au basketball
Le principe d’un match de basket ? Marquer plus de points que l’équipe adverse en envoyant le ballon dans un panier pour remporter le match. Le point, ce n’est ni plus ni moins qu’une façon de comptabiliser les scores. Mais il y a tout de même quelques subtilités. On vous rassure, rien de bien fou, juste le fait qu’en fonction de la façon dont est mis le ballon dans le panier, et bien le nombre de points associés n’est pas le même.
Afin de marquer des points, tout joueur peut lancer le ballon dans le panier adverse. Si le ballon passe complètement à travers l'arceau, le panier est validé et rapporte:
- Un point : lors d'un lancer franc
- Deux points : lors d'un panier marqué à l'intérieur de la ligne des trois points
- Trois points : lors d'un panier marqué à l'extérieur de la ligne des trois points
Un lancer-franc rapporte un point, un tir normal deux points. Si joueur qui lance le ballon se situe derrière la ligne des trois points, le panier rapporte trois points.
Première façon la plus classique : faire rentrer la grosse baballe orange dans le panier adverse sur une action de jeu. Cela vaut deux points - même si à l’origine, quand ce bon Dr. Deux unités donc. Mais pas tout le temps.
Parce qu’il existe une ligne - placée selon les règles internationales de la FIBA actuellement à 6,75 m, à 7,23 m selon les règles de la NBA et est passé à 6,75 m en NCAA - derrière laquelle le panier vaut trois points. En gros, si vous tirez derrière cet arc de cercle - baptisé sobrement ligne des trois points - votre panier vaut alors trois unités. C’est bon, vous êtes toujours là ?
Enfin, la troisième option pour marquer des points est de rentrer un lancer franc. Les lancers francs sont accordés sur des fautes adverses. On ne va pas rentrer dans le détail des possibilités pour obtenir ce genre de tir, mais en résumé, le mec qui a subi la faute se retrouve sur la ligne des lancers francs pour une, deux ou trois tentatives. Chaque lancer franc réussi vaut alors un point.

Dimensions d'un terrain de basketball
Fautes et conséquences
Dans le domaine du basket on retient quatre sortes de fautes différentes :
- La faute personnelle : contact illégal avec un adversaire (faute défensive, faute offensive)
- La faute technique : non-respect de certaines règles et manque de discipline (par ex.
Un défenseur ne peut essayer de repousser un attaquant que dans une certaine mesure. Retenir, bloquer, pousser, charger, faire un croche-pied ou bien bloquer en tendant les bras, les coudes ou les jambes, tout cela est interdit. Un attaquant en possession du ballon commet une faute s'il rentre en contact avec un défenseur se trouvant dans une prosition de défense légale ou qui recule.
Suite à une faute disqualifiante ou deux fautes anti-sportives, le joueur est exclu du match et doit quitter la salle et attendre la fin du match dans les vestiaires. Après cinq fautes personnelles ou techniques, le joueur est exclu du match en cours.
Règles de temps
Un chronomètre affiche le décompte des 24 secondes, temps maximal autorisé pour une action offensive. Le chronomètre est activé à chaque nouvelle possession de ballon par une équipe.
Lors d'une offensive les arrières ne peuvent rester que trois secondes au maximum dans la moitié de terrain adverse. Peu importe qu'ils soient en possession du ballon ou non.
Lors d'une remise en jeu, un joueur ne peut tenir le ballon que pendant cinq secondes au maximum. Pendant le jeu, si un joueur est étroitement marqué, il doit dribbler, passer ou lancer un panier dans les cinq secondes. En cas de violation de cette règle, l'équipe adverse obtient un lancer-franc.
Autres règles importantes
Après un dribble le joueur en possession du ballon n'est autorisé à avoir que deux appuis au sol. Après cela, il est obligé de passer ou tirer au panier.
Tout contact du ballon avec le pied, le genou ou la jambe est considéré comme une faute.
Les sanctions sont différentes si la faute est commise par un attaquant ou un défenseur :
- Si un défenseur touche le ballon du pied et plus de dix secondes se sont écoulées depuis le début de l'attaque, le chronomètre des tirs est remis à 14 secondes.
- Si un attaquant reprend le ballon après un dribble, il ne peut pas recommencer à dribbler.
Un ballon lancé en direction du panier ne peut être contré que si il se trouve en phase ascendante.
Les rôles des joueurs
Chaque joueur a un rôle spécifique sur le terrain :
- Le meneur : dirige le jeu en attaque.
- L'arrière : marque des paniers par des tirs extérieurs.
- L'ailier : joueur polyvalent, bon en attaque et en défense.
- L'ailier fort : joue près du panier, bon rebondeur.
- Le pivot : joueur le plus grand, joue près du panier.
L'équipement : Le panier
On commence donc par la base : le panier de basket, l’objet. Et on commence même par le début avec son origine :
Quand James Naismith a accroché pour la première fois en 1891 un panier au mur de son gymnase pour occuper ses élèves un jour de pluie, il a profité de la présence d’une rampe qui faisait le tour de la salle à une hauteur de 3,05 mètres. Comme quoi, les journées de pluie servent parfois à quelque chose. Car l’idée était tellement brillante qu’en plus d’inventer le basketball, Naismith avait trouvé la bonne hauteur : en effet, si 3 m 05 vous paraît une hauteur assez aléatoire, cela correspond à 10 pieds tout rond ! Aujourd’hui encore, c’est la hauteur officielle d’un panier de basket.
Pour le reste, en revanche, les paniers ont bien changé depuis les caisses de pêches accrochées au mur du gymnase.
Aujourd’hui, votre panier se compose d’un cerceau en métal, qu’on appelle cercle ou arceau, fixé à un panneau, qu’on appelle la planche.
Et pour les dimensions ? Le cercle mesure 45 cm de diamètre et la planche 180 x 105 cm. Et pour vous aider à y voir plus clair (et à viser), un filet blanc ouvert est accroché sous le cercle et un rectangle de 59 x 45 cm est dessiné juste au dessus de l’arceau.
Enfin, selon les modèles, le panier est installé sur un ou plusieurs pieds et l’arceau peut disposer d’un système de vérins pour se plier lors des dunks.
Et puisqu’on parle de dunk, vous êtes peut être en train de vous dire que 3 mètres 05, c’est quand même pas rien.
En effet, la hauteur officielle et historique correspond aux catégories d’âges de plus de 10 ans. Entre 7 et 10 ans, la hauteur officielle du panier de basket est de 2 m 60.
Et pour les tout petits ? Il n’y a pas de réglementation pour la hauteur du panier en baby-basket (moins de 7 ans). Vous pouvez donc régler la hauteur comme vous voulez pour apprendre le basket aux plus jeunes. Mais puisqu’il s’agit d’un sport d’adresse, nous vous conseillons de régler le panier plus haut que la hauteur de leurs bras tendus : ils peuvent ainsi se familiariser avec le geste du tir.

Panier de basket
Les règles en attaque
Lorsqu'un joueur est en possession du ballon, il doit dribbler, c'est-à-dire faire constamment rebondir la balle sur le sol avec les mains, pour pouvoir se déplacer avec. Si le joueur qui possède le ballon prend plus de deux appuis sans dribbler, où s'il fait un saut complet en conservant la balle à la retombée, il est alors sanctionné par un marcher, et la balle est rendue à l'équipe adverse par une remise en jeu.
Lorsqu'un joueur reprend son dribble après l'avoir arrêté, récupère la balle après l'avoir lâchée sans que celle-ci n'ait rien touché, il est sanctionné par une reprise de dribble et la balle est rendue à l'équipe adverse, sauf dans le cas dit du "fumble" (c'est-à-dire quand le joueur perd involontairement le ballon, il peut alors reprendre son dribble). De même, un joueur qui a la balle n'a pas le droit de placer sa main sous le ballon au cours de son dribble, ce qui constitue un porter de balle et le ballon est alors rendu à l'adversaire. La main doit en effet toujours être au-dessus ou derrière du ballon.
Tout joueur peut passer la balle a un coéquipier en la lui lançant. Lorsque le destinataire marque un panier sans dribbler, on parle de passe décisive.
Après un tir réussi, l'équipe adverse doit remettre le ballon en jeu derrière la ligne de fond.
L’équipe en attaque dispose de 8 secondes pour franchir sa moitié de terrain appelée zone arrière. Elle a en tout 24 secondes pour lancer le ballon sur l'anneau du panier adverse ou marquer un panier. L’horloge des 24 secondes est également réinitialisée dès qu’un joueur adverse contrôle le ballon sur le terrain ou commet une faute. En cas de contre ou d'air-ball (tir qui ne touche ni le panier ni l'arceau), l’horloge continue.
Un joueur en attaque ne peut rester plus de 3 secondes d'affilée dans la raquette. Les 3 secondes ne sont plus comptabilisées à partir du moment où le joueur cherche à sortir de la raquette.
Lors d'une remise en jeu, l’équipe attaquante dispose de 5 secondes pour effectuer celle-ci.
Un joueur qui possède la balle et qui arrête de dribbler a 5 secondes pour s'en débarrasser s'il est étroitement marqué (il peut faire une passe, un tir, ou la faire toucher un adversaire.
Les règles en défense
Aujourd'hui, il existe principalement deux manières de défendre pour une équipe :
- La défense de zone : chacun des cinq joueurs doit couvrir une partie spécifique de la moitié du terrain, et prendre en charge un joueur adverse lorsque celui-ci pénètre dans sa zone.
- La défense individuelle : chaque joueur prend en charge un adversaire et s'occupe de rester près de celui-ci tout au long de la partie.
Il existe aussi deux manières pour un défenseur de prendre le ballon aux adversaire :
Lorsqu’un tir manque la cible, les joueurs des deux équipes peuvent essayer de récupérer la possession du ballon avant ou après qu’il ne retombe au sol, c’est ce qui s’appelle un rebond.
Un défenseur peut essayer de récupérer le ballon lorsqu’un adversaire dribble. Lorsqu’il y parvient sans commettre de faute, il réalise une interception.
Lors d'un tir, les défenseurs ont le droit de contrer la balle tant que celle-ci est en phase ascendante vers le panier. Un contre effectué en phase descendante est illicite et dans ce cas le panier est accordé.
Au basket-ball, les contacts sont généralement proscrits. En cas de choc, c’est généralement le défenseur qui est sanctionné par une faute personnelle, sauf lorsqu’il est immobile et que c’est l'attaquant qui le percute, auquel cas l'attaquant est sanctionné par un passage en force et la balle est rendue à l'autre équipe.
En cas de faute du défenseur sur dribble (contact avec le bras, obstruction), la balle est remise à l’équipe attaquante au niveau où la faute a été commise, en dehors des limites du terrain. Si l'équipe fautive cumule 5 fautes personnelles ou plus, la réparation sera de deux lancers francs.
Quand une faute personnelle est commise sur un joueur qui tire ou s'apprête à tirer, ce joueur doit alors tirer deux lancers francs, trois s'il s'agit d'un tir à trois points, mais un seul lorsque le panier est réussi et accordé.
Lorsqu'un joueur a commis cinq fautes personnelles (six en NBA) au cours du match, il est alors remplacé et n'a plus le droit de rejouer jusqu'à la fin du match.
Si une équipe se trouve en zone avant(moitié de terrain adverse) avec le ballon, et que ce dernier vient à revenir en zone arrière(par une passe ou un appui dans sa propre moitié de terrain), l'arbitre siffle un retour en zone. La balle est rendue à l'adversaire à l'endroit le plus proche de la violation, en dehors des limites du terrain.
Vous avez désormais les connaissances de base sur les règles du basket-ball et vous êtes prêt à commencer - que vous souhaitiez dribbler sur le terrain ou encourager depuis les gradins.