Le rugby, souvent perçu comme un sport complexe avec ses règles nombreuses et parfois obscures, est en réalité une métaphore de la vie. Il exige de reculer pour mieux avancer, et l'interprétation de l'arbitre joue un rôle primordial dans le déroulement du jeu. Cet article vise à éclaircir les règles de base du rugby, en particulier la "cocotte", et à enrichir votre vocabulaire de l'ovalie.
Pour comprendre le rugby, il est essentiel de connaître les différentes manières de marquer des points :
- Essai (5 points) : Aplatir le ballon derrière la ligne de but adverse.
- Transformation (2 points) : Coup de pied réussi entre les perches après un essai.
- Pénalité (3 points) : Coup de pied réussi entre les perches suite à une faute grave de l'adversaire.
- Drop (3 points) : Coup de pied tombé et botté entre les perches pendant le jeu courant.
Les fautes sont sanctionnées par des pénalités, qui peuvent être converties en coup de pied entre les perches, en gain de terrain via une touche, ou en mêlée. Les erreurs plus légères sont sanctionnées par un coup franc, qui ne permet pas de tenter un coup de pied de pénalité.
Un carton jaune exclut temporairement un joueur (10 minutes) pour jeu déloyal, fautes techniques répétées ou violation de l'esprit du jeu. L'arbitre peut laisser l'action se dérouler si l'équipe adverse peut profiter de la situation, signalant un avantage en cours et un avantage qui se termine.
Le plaquage doit se faire entre les épaules et les chevilles. Les actions dangereuses comme les coups d'épaule, de coude, les manchettes ou les croche-pieds sont sanctionnées. Un joueur plaqué doit lâcher le ballon s'il est tenu par un adversaire, mais peut faire une passe ou aplatir un essai dans la continuité de sa chute. Le plaqueur doit s'écarter de la zone de placage.
Quand le ballon est au sol, il est possible de le prendre avec les mains. Si au moins un joueur de chaque équipe lutte pour le récupérer, un ruck se forme, interdisant le jeu à la main. Les joueurs peuvent pousser dans l'axe pour amener le ballon vers leur camp avec les pieds, à condition de se lier à leurs partenaires, de pousser par l'axe et de rester sur leurs appuis. Il est interdit de pousser vers le sol.
Il y a en-avant quand le ballon tombe vers l'avant, touche un membre supérieur et part vers l'en-but adverse, ou est passé vers l'avant à un coéquipier. En cas d'en-avant, une mêlée est accordée à l'équipe adverse.
Le ballon fait figure de frontière fictive entre les deux camps. Si votre équipe attaque, vous devez être derrière le ballon. Vous n'avez pas le droit d'influer sur le jeu si vous vous trouvez entre le ballon et l'en-but adverse. En cas de coup de pied, vous devez vous replier vers votre camp et être dépassé par le joueur qui a botté le ballon ou un joueur parti derrière lui qui vous remet en jeu.
En touche, les trois-quarts doivent se trouver à dix mètres en arrière de l'action, cinq en cas de mêlée. Les joueurs impliqués en touche ne doivent pas entrer dans le couloir qui sépare les deux alignements. "Lifter" consiste à porter à deux un joueur qui vient de sauter pour le maintenir en l'air.
En général, la touche a lieu à l'endroit où le ballon est sorti, mais il existe des exceptions. L'équipe qui a le ballon choisit le nombre de joueurs impliqués (de 2 à 14 plus un lanceur). Un couloir est formé entre les deux alignements qui se placent entre les lignes des 5 et des 15 mètres de la touche. Le ballon doit être lancé droit dans ce couloir et dépasser la ligne des 5 mètres.
La "Cocotte" : Définition et Stratégie
Après une touche, ou après un ballon au sol, on voit souvent les avants tenter d'avancer de manière groupée en «maul». C’est ce qu’on appelle une «cocotte», dont le but est d’enfoncer l’adversaire pour aller marquer ou libérer un bon ballon d’attaque pour les trois-quarts.
La balle est bien «au chaud», cachée loin de la ligne d’affrontement, derrière un paquet groupé. Tous les joueurs peuvent participer à condition qu’ils viennent pousser par l’axe depuis leur camp (et non sur le côté), derrière le ballon (ils sont hors-jeu s’ils se placent devant) et qu’ils se lient à leur partenaires. Il est interdit d’écrouler un maul une fois formé sous peine de pénalité.
Il existe deux manières de faire une cocotte :
- Offensive : en accentuant la poussée d'un côté.
- Défensive : en relâchant légèrement la pression d'un côté pour se laisser légèrement emporter tout en se déplaçant en pas chassés et en stabilisant l'autre côté.
Tourner une mêlée à plus de 90 degrés de son axe permet de récupérer le ballon. Tourner une mêlée de manière favorable permet aussi de rapprocher vos troisième-lignes du jeu, ou d’éloigner ceux du paquet adverse. Avancer en mêlée permet aux arrières de récupérer un ballon dans de meilleurs conditions et de faire reculer la défense naturellement.
L’entrée se fait aux commandements de l’arbitre. Le ballon est introduit dans le tunnel par le demi de mêlée entre les deux première lignes. Il est talonné et arrive jusque dans les pieds des troisièmes lignes qui ont le choix entre s’en saisir à la main pour lancer le jeu ou laisser le demi de mêlée venir le chercher.
Globalement, les joueurs doivent toujours pousser à l’horizontal du sol, droit et vers l’avant. Une poussée volontaire en travers, vers le haut ou le bas est illégale, c’est une pénalité. En clair: si un pilier subit la pression de son adversaire et que son corps monte vers le haut ou tombe vers le sol, il est pénalisé. Tous les joueurs doivent rester liés entre eux sous peine de pénalité. Si un pilier pose une main au sol, que le demi de mêlée n’introduit pas droit dans le tunnel, temporise trop ou qu’une équipe pousse avant l’introduction, c’est un «bras cassé» ou coup de pied franc.
Jouer au pied permet de gagner du terrain (occupation), de mettre la pression sur l’adversaire (chandelle) ou de contourner la défense pour essayer de marquer un essai. Sauf en cas de contre, les joueurs de l’équipe qui a tapé au pied doivent partir derrière le botteur pour pouvoir jouer le ballon.
Un joueur qui réceptionne directement un coup de pied à l’intérieur de sa zone des 22 mètres (avant rebond et sans échapper la balle) peut arrêter le jeu en criant «marque» lorsqu’il réceptionne le ballon. Le jeu reprendra alors sur un coup de pied franc.
Le rugby, c'est aussi un vocabulaire riche et imagé. Voici quelques termes courants :

Lexique du Rugby : Mots et Expressions Clés
Le vocabulaire du rugby est aussi riche que ses bienfaits. Voici un lexique pour vous aider à comprendre ce sport :
| Terme | Définition |
|---|---|
| Ailier | Joueur aux ailes de la ligne des trois-quarts, chargé de la finition en attaque. |
| Alignement | Disposition des avants lors des lancers en touche. |
| Alternance | Stratégie consistant à varier le jeu à la main et au pied. |
| Arrière | Dernier rempart en défense, chargé des relances. |
| Avantage | Situation où l'arbitre laisse le jeu continuer malgré une faute adverse si l'équipe lésée a un avantage. |
| Avants | Joueurs aux postes 1 à 8, assurant la conquête et la puissance. |
| Ballon d'essai | Occasion franche d'aller aplatir dans l'en-but adverse. |
| Botter | Taper dans le ballon avec le pied. |
| Buter | Envoyer le ballon entre les poteaux sur pénalités, drops et transformations. |
| Cadrage débordement | Technique d'attaque consistant à fixer un adversaire avant de le déborder. |
| Centre | Joueur au milieu de la ligne de trois-quarts, assurant la liaison entre l'ouverture et les ailiers. |
| Chandelle | Coup de pied haut derrière la défense adverse. |
| Charnière | Duo de demis (mêlée et ouverture), assurant la transition entre avants et trois-quarts. |
| Chistera | Passe dans le dos. |
| Coffre-fort | Joueur fiable pour provoquer la défense en première intention. |
| Conquête | Lutte pour gagner la possession du ballon (touche, mêlée, rucks). |
| Cravate | Plaquage au dessus des épaules, interdit et sévèrement sanctionné. |
| Crochet | Changement d'appuis pour surprendre l'adversaire. |
| Croisée | Passe à un partenaire qui passe dans votre dos dans le sens inverse de votre course. |
| Cuillère | Action de faire perdre l'équilibre à un adversaire en accrochant son pied. |
| Déblayage | Action de repousser les adversaires lors d'un ruck. |
| Demi d'ouverture | Numéro 10, meneur de jeu et responsable de l'animation offensive. |
| Demi de mêlée | Numéro 9, assurant la liaison entre le pack et l'ouverture. |
| Deuxième ligne | Numéros 4 et 5, piliers du pack en mêlée et en touche. |
| Dribbling | Action de pousser le ballon avec le pied en pleine course. |
| Drop | Coup de pied botté juste après le rebond, valant 3 points. |
| Écran | Action de gêner l'adversaire sans être en possession du ballon, pénalisée. |
| En avant | Faire tomber le ballon vers l'avant, entraînant une mêlée pour l'adversaire. |
| En but | Zone derrière les poteaux où il faut aplatir le ballon pour marquer un essai. |
| Essai | Action d'aplatir le ballon dans l'en-but adverse, valant 5 points. |
| Hors-jeu | Position illégale entre son en-but et le ballon. |
| Marque | Arrêt de volée permettant un dégagement au pied sans pression adverse. |
| Maul | Regroupement de joueurs debout autour du ballon, tentant d'avancer en force. |
| Mêlée | Phase de jeu où les avants des deux équipes s'affrontent tête baissée pour la conquête du ballon. |
| Offload | Passe après contact. |
| Ovalie | Surnom de l'univers du rugby. |
| Pack | Ensemble des avants. |
| Passe après contact | Passe réalisée en se faisant plaquer. |
| Passe sautée | Passe qui "saute" un partenaire pour atteindre un joueur plus éloigné. |
| Pénalité | Sanction accordée suite à une faute adverse. |
| Pénaltouche | Action de taper en touche après une pénalité, permettant de récupérer le lancer. |
| Pick and go | Action de ramasser le ballon et d'avancer sans faire de passe. |
| Pilier | Joueur de la première ligne, assurant la solidité en mêlée. |
| Plaquage | Action de base en défense, consistant à amener l'adversaire au sol. |
| Quinziste | Joueur de rugby à XV. |
| Raffut | Action de repousser l'adversaire avec le bras pour éviter le plaquage. |
| Renversement | Action de passer la balle dans le sens opposé au jeu pour prendre la défense à revers. |
| Ruck | Regroupement de joueurs au sol après un plaquage, se disputant le ballon. |
| Septiste | Joueur de rugby à VII. |
| Soutien | Partenaires disponibles autour du porteur de balle. |
| Talonnage | Action de faire rouler le ballon vers son camp avec le pied en mêlée. |
| Talonneur | Joueur entre les deux piliers, lançant le ballon en touche et talonnant en mêlée. |
| Tee | Socle en plastique pour maintenir le ballon lors des tirs au but. |
| Temps de jeu | Phase entre deux regroupements. |
| Touche | Remise en jeu après que le ballon est sorti du terrain. |
| Transformation | Coup de pied après un essai, valant 2 points. |
| Treiziste | Joueur de rugby à XIII. |
| Troisième ligne | Joueurs polyvalents, assurant le plaquage et la récupération du ballon. |
Caramel : Un plaquage particulièrement viril et spectaculaire.
Cocotte : Un maul efficace qui avance de manière conséquente.
Chistera : Une passe effectuée dans le dos.
Cuillère : Faire perdre l’équilibre à un adversaire en pleine course en accrochant un genou ou une cheville.
Chef de gare : Un arbitre qui siffle sans arrêt et sans appliquer la règle de l’avantage.
Le cochon est dans le maïs : Une situation désespérée pour une équipe.
Aller à dame : Marquer un essai.
Pizza : Un mauvais lancer en touche.
Comprendre ces termes et ces règles vous permettra d'apprécier pleinement la richesse et la complexité du rugby.
Comprendre les règles du rugby pour la Coupe du Monde 2019
