Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide qui se joue sur la glace. Chaque équipe porte des patins et a une crosse, et le but est de mettre le palet dans le but de l'adversaire en frappant le palet avec la crosse. L'équipe qui a le plus de buts à la fin d'un match gagne. Afin d'éviter que la situation ne dégénère complètement, il existe, comme pour tout autre sport, des règles fixes.
Une pénalité au hockey sur glace est une punition donnée à un membre d'une équipe lorsqu'il est responsable d'un comportement inapproprié, contraire au règlement. Quand une pénalité est signalée, le jeu ne s'arrête que lorsque l'équipe fautive prend le contrôle du palet (rondelle) ou sur appréciation de l'arbitre (principe de la pénalité différée). Ainsi, il n'est pas possible de provoquer volontairement une faute pour arrêter une attaque de l'équipe adverse. Pendant une pénalité, le joueur fautif est envoyé au banc de pénalité.

Schéma d'une patinoire de hockey sur glace.
Voici les différents types de pénalités qui peuvent être attribuées au hockey sur glace :
- Pénalité mineure (2 minutes): le joueur va au banc de pénalité pendant 2 minutes, un joueur de moins sur la glace et annulation de la pénalité en cas de but. Son équipe joue donc à 4, voire à 3 (jamais moins de 3) en plus du gardien.
- Pénalité de banc mineure (2 minutes): un joueur substitut va au banc de pénalité pendant deux minutes. Le joueur est choisi par l'entraineur.
- Pénalité majeure (5 minutes): expulsion, car est toujours cumulée avec une pénalité automatique de méconduite pour le match selon les règles de l'IIHF. L’équipe joue pendant 5 minutes en infériorité numérique et la pénalité de 5 minutes ne sera pas annulée en cas de but. Le joueur fautif va au vestiaire. Un joueur substitut de son équipe le remplace sur le banc des pénalités.
- Pénalité de méconduite (10 minutes): le joueur va au banc de pénalité pendant 10 minutes mais il n'y a pas d'infériorité numérique pour son équipe.
- Pénalité de méconduite pour le match (20 minutes IIHF/10 minutes LNH): expulsion, mais pas d'infériorité pour l'équipe.
- Pénalité de match (25 minutes pour l'IIHF et 10 minutes dans la LNH): expulsion, rapport d'incident et commission de discipline qui tranchera sur un (des) match(s) de suspension. L’équipe joue pendant 5 minutes en infériorité numérique et la pénalité de 5 minutes ne sera pas annulée en cas de but. Le joueur fautif va au vestiaire.
- Tir de pénalité: en cas de faute sur un joueur en situation d'échappée face au but. Un tir de pénalité sera effectué par le joueur ayant subi la faute.
Une des règles du hockey sur glace veut que le maximum de joueurs soit présent sur la glace lors de pénalités multiples. Par exemple, à 7 minutes de jeu, 2+10 min. de pénalité pour les équipes A et B. Le jeu reprendra à 5 joueurs contre 5. Deux joueurs seront sur le banc des pénalités de A et de B, un joueur servant la première pénalité mineure de 2 min. Il ne peut normalement pas y avoir d'annulation/substitution en cas de 2 min. de pénalité pour l'équipe A et l'équipe B en même temps : sauf décision contraire de l'arbitre, le jeu reprendra alors à 4 joueurs contre 4.
Fautes Courantes Entraînant des Pénalités
Voici quelques exemples de fautes courantes qui peuvent entraîner des pénalités :
- Accrochage: appelée contre un joueur ayant retenu un adversaire en l'accrochant avec sa crosse.
- Charge: appelée contre une joueuse ayant réalisé une charge contre une adversaire. Cette pénalité n'existe pas au hockey masculin, où les charges sont autorisées.
- Mise en échec contre la bande: appelée contre un joueur qui effectue une mise en échec, une charge avec le corps, les coudes ou qui fait trébucher de telle manière qu'un joueur est violemment projeté contre la bande.
- Mise en échec illégale de la tête: appelée contre un joueur mettant en échec un autre joueur de champ qui se trouve dans une position vulnérable parce qu'il n'a plus le contrôle ou n'a plus la possession du palet.
- Charge par derrière: appelée contre un joueur ayant chargé un adversaire depuis l'arrière au centre de la glace ou sur la bande et qui n'a pas conscience de l'imminence de l'impact (et ne peut donc pas se protéger).
- Coup de pied: appelée contre un joueur qui frappe (ou tente de frapper) un adversaire avec son pied ou son patin.
- Coup de tête: appelée contre un joueur ayant frappé (ou essayé de frapper) un adversaire avec la tête.
- Bagarre: appelée contre un ou des joueurs se battant.
- Coup de bâton élevé: appelée contre un joueur ayant chargé un adversaire en tenant son bâton au-dessus de la hauteur normale de ses épaules. Dans la LNH et plusieurs autres ligues, il s'agit de la hauteur de la barre horizontale du but.
- Blessure: appelée contre un joueur ayant réalisé une action contraire aux règles et pouvant ou ayant causé une blessure à un adversaire ou un officiel.
- Balayage: cette faute qui n'existe que dans la LNH est appelée contre un joueur qui a fait trébucher l'adversaire avec une jambe arrière. Elle impose automatiquement une pénalité de match.
- Harponnage: appelée contre un joueur ayant frappé un adversaire avec le bout du manche de son bâton. La tentative de harponnage est sanctionnée d'une double mineure et le harponnage par une pénalité majeure ; ces deux pénalités sont, de plus, assorties d'une pénalité automatique de méconduite pour le match.
- Obstruction: appelée contre un joueur qui gêne volontairement le déplacement d'un adversaire qui n'est pas en possession de la palet ou empêche le déplacement du gardien adverse à l'intérieur de son territoire de but. Cette faute est uniquement sanctionnée par une pénalité mineure mais l'arbitre peut également accorder un tir de pénalité si le joueur agressé était en situation d’échappée.
- Coup de crosse: appelée contre un joueur qui « pique » (ou tente de piquer) un adversaire avec la pointe de la palette de sa crosse. signal de l'arbitre : avec une main, saisit l'autre poignet, à la hauteur de la poitrine.
- Retard de jeu: un joueur a volontairement fait sortir la rondelle hors de la patinoire depuis sa zone de défense. sanctionné par une pénalité de banc mineure. Un retard de jeu est la seule pénalité de banc pour laquelle le joueur qui a commis la faute est obligé de purger lui-même la pénalité, sauf s'il se blesse ou est en même temps sanctionné par une autre faute (dans ce cas, un substitut effectue la pénalité). L'arbitre peut également accorder un tir de pénalité si la faute se produit pendant une échappée face aux buts ou sur une réelle occasion de but pour l'équipe qui attaque, voir un but automatique si le gardien avait laissé sa place à un joueur de champ supplémentaire.
- Trop de joueurs: appelée contre une équipe qui aligne trop de joueurs ou ne respecte pas la procédure de changement volant (effectué en cours de jeu), qui est définie par la règle 411 du règlement IIHF : « Les joueurs ont le droit de procéder à leurs changements volants dans une surface limitée par la longueur du banc et de 1,50 m de largeur à partir de la balustrade. sanctionné par une pénalité de banc mineure. Si la faute est intentionnelle (c'est-à-dire avec la porte du banc des joueurs fermée) commise durant les 2 dernières minutes du match ou pendant la prolongation, l'arbitre doit accorder un tir de pénalité.
En tant que joueur de hockey, tu dois toujours te comporter de manière sportive. La KNHB attache également une grande importance à l'esprit sportif et au respect dans le jeu. Les joueurs n'ont pas le droit de jeter des objets sur le terrain ou sur une personne et n'ont pas le droit d'insulter qui que ce soit. Il est également interdit de gagner du temps pendant le match parce que son équipe est en tête, par exemple.
Il est essentiel de connaître les règles et les pénalités du hockey sur glace pour apprécier pleinement ce sport passionnant et rapide. Le respect des règles contribue à un jeu plus sûr et plus équitable pour tous les participants.

Un match de hockey sur glace aux Jeux Olympiques d'hiver de 2018.
Autres Aspects des Règles au Hockey sur Glace
Au hockey sur glace, il existe aussi le concept de hors-jeu. Un hors-jeu se produit lorsqu'au moins un joueur de l'équipe attaquante se trouve dans le troisième tiers avant que le palet n'ait franchi la ligne bleue. Les joueurs peuvent pousser du pied le palet, par contre il est interdit de marquer un but de cette manière.
Une autre infraction classique des règles concerne la crosse. Celle-ci ne doit jamais être tenue au-dessus des épaules, sans quoi le joueur fautif sera pénalisé de 2 à 5 minutes d'exclusion de jeu. Une infraction peut aussi être de faire un croche-pied, frapper un joueur avec sa crosse ou de le charger. Une telle faute sera sanctionnée par l'arbitre et le joueur incriminé sera exclu du jeu pour 2 voire même jusqu'à 5 minutes. Il en résulte la supériorité numérique pour l'équipe adverse : le powerplay. Une dureté excessive entraîne presque toujours une pénalité de méconduite. Le joueur sanctionné doit reste sur le banc des pénalités pendant 10 minutes sans pour autant que son équipe soit obligée de jouer en infériorité numérique. En cas de comportement particulièrement brutal, le joueur incriminé peut se voir infliger la pénalité la plus lourde au hockey sur glace : la pénalité de match.
Etant donné que cette discipline sportive est originaire d'Amérique du Nord, le vocabulaire du hockey sur glace regorge de termes anglais. Le bully : correspond à un coup d'envoi ou une remise en jeu au football. Après une interruption, l'arbitre remet le palet en jeu sur l'un des points d'engagement rouge. Après un but, au début d'un nouveau tiers temps ou bien lors d'un "icing" (voir plus bas), le palet est remis en jeu sur le point central d'engagement (point bleu). Un joueur de chaque équipe essaye de récupérer le palet pour son camp.
L'icing : ou dégagement interdit : si un joueur tire ou dévie le palet hors de sa zone de défense et jusqu'au delà de la ligne de but de l'équipe adverse, l'arbitre siffle un icing. Le jeu reprend avec un bully dans la zone défensive de l'équipe sanctionnée. Si une équipe tente un icing, elle n'aura pas le droit au changement de joueurs lors de l'interruption de jeu suivante.
Le penalty : le tir de pénalité : le joueur ayant subi la faute peut tenter un but en remontant seul vers la cage adverse où seul le gardien de l'équipe adverse est en mesure de défendre le but. L'arbitre siffle un penalty lorsqu'une réelle chance de but a été empêchée par une faute de l'équipe adverse. C'est généralement le cas lorsqu'un attaquant remonte seul vers le but adverse et est stoppé de manière injuste.
Overtime : prolongations : en cas d'égalité à la fin du temps de jeu règlementaire une prolongation en mort subite de 5 minutes peut être jouée pour déterminer le vainqueur. Seuls 4 joueurs sont sur la glace. Si un but est marqué, le match est terminé. Dans le cas contraire, le vainqueur doit être désigné avec une séance de tirs de pénalité appelés également « tirs de fusillade ».
Play-off / série éliminatoire : les play-off sont une sorte de compétition ayant lieu à la fin d'une saison régulière permettant de déterminer le vainqueur. En Ligue Magnus, 8 équipes s'affrontent en play-off. En quart de finale les équipes qualifiées se rencontrent comme suit : le 1er contre le 8ème, le 2d contre le 7ème, le 3ème contre le 6ème et le 4ème contre le 5ème du classement. En demi-finale, l'équipe la mieux placée joue contre la moins bien placée des équipes restantes. Les play-offs se disputent au meilleur des sept matchs. Une équipe doit donc remporter 4 victoires contre une même autre équipe pour être qualifiée pour le tour suivant.
Le hockey sur glace se joue sur une patinoire. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui représente une surface à la fois plus longue et plus large que les 40 x 20 mètres habituels d'un terrain de handball, basket-ball, etc. La glace est marquée par des sortes de zones qui traversent la patinoire. C'est ce qu'on appelle les lignes de but (les deux "lignes d'arrêt" dans chaque extrémité du but, les lignes bleues et la ligne centrale, qui est rouge). Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. Un cercle de mis-en-jeu est marqué en rouge en plus du centre de la patinoire, qui est bleu. La patinoire comporte deux buts - un à chaque extrémité - qui sont placés au milieu de la ligne. Ces buts sont "fixés" dans la glace, mais peuvent être en cas de besoin. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair, qui est la cage où il peut saisir le palet avec le gant.
Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes, chacune d'une durée de 20 minutes. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu. Si le palet est cassé, le jeu doit s'arrêter immédiatement - ce n'est pas le cas pour les crosses cassés. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse d'essayer de le jouer en avant. En cas d'égalité après trois périodes, le gagnant doit être décidé en prolongation (durée différente selon les règles du tournoi). Le premier but décide du match. En cas de prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but. En cas de match nul après prolongation (sans but), le match est décidé par une séance de tirs au but (trois tirs par équipe). Le vainqueur d'un match reçoit normalement 3 points, mais seulement 2 points si le match est décidé en prolongation ou aux tirs au but.
Les joueurs de champ ont une crosse, un casque (avec une grille/visière pour protéger le visage de la crosse/du palet), des gants, des patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe. Le gardien de but est équipé à peu près de la même façon, mais il porte également une épaulière. Le palet utilisé est noir, il est donc facile à repérer sur une glace blanche. Le matériau est du caoutchouc, qui a été vulcanisé, et mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur. Normalement, le palet pèse entre 156 et 170 grammes - un poids qui lui permet de voler en l'air lorsqu'il est tiré.
L'un des équipements les plus importants du jeu est, bien sûr, la crosse. Pour éviter les casses, la crosse de hockey sur glace est en bois pour les jeunes joueurs, mais au hockey sur glace professionnel, elle est souvent en composite ou en fibre de carbone. La crosse doit avoir des bords courbés. la crosse se courbe pour que vous puissiez tirer sur le palet. Contrairement au floorball, le hockey sur glace ne nécessite pas nécessairement de jouer avec du ruban adhésif sur le manche de la crosse, car l'on porte des gants. La longueur optimale d'une crosse doit aller du sol jusqu'à un point situé entre votre menton et votre nez. Il est important que la crosse ne soit pas trop longue au point de rendre le tir difficile, mais pas trop courte au point de vous faire mal au dos en vous penchant. Cependant, chaque joueur peut avoir des préférences différentes en matière de longueur. Surtout en fonction de la position à laquelle il joue.
Un paramètre important dans le choix d'une crosse est le flex, qui est un terme désignant le degré de flexibilité et de rigidité dont est dotée la crosse. Un flex élevé équivaut à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible vous donne une crosse qui plie beaucoup. En pratique, le flex affecte la puissance que vous pouvez obtenir dans votre frappe (un flex élevé équivaut à un coup dur). Si vous débutez dans le hockey sur glace, il est conseillé de commencer avec une crosse peu flexible afin d'acquérir une bonne sensation du palet. Utilisez l'encadré pour décider du flex que votre crosse doit avoir pour votre niveau de hockey.
Un arrêt de jeu arrête le temps, et le jeu doit toujours reprendre par une mise-en-jeu. Ce terme désigne la procédure selon laquelle un joueur de chaque équipe se tient perpendiculairement, dos à son propre but, tandis que les autres se tiennent à l'extérieur du cercle, sans bouger et donc sans perturber le jeu. L'arbitre doit déposer le palet dans le petit cercle rouge, qui est à l'intérieur du grand cercle rouge, dès qu'un seul des deux joueurs est prêt (a placé correctement sa crosse sur la glace). L'arbitre a le droit de remplacer les joueurs de la mise-en-jeu par un autre joueur de l'équipe en cas de diverses "infractions". Normalement, le palet est libéré à partir du point de mise-en-jeu le plus proche sur la patinoire où il se trouvait avant qu'il ne passe par-dessus la bande ou qu'une faute ne soit commise par un joueur. Toutefois, il existe un certain nombre d'exceptions à cette règle.
Une autre des exceptions importantes concerne les pénalités. Ici, l'équipe fautive est pénalisée par le fait que la mise en jeu a lieu dans l'un des deux points de sa propre zone défensive. Sauf si la pénalité est donnée en relation avec un but de l'adversaire, après quoi le palet est mis en jeu depuis le rond central. En cas de blessure accompagnant naturellement un arrêt de jeu, l'arbitre détermine l'endroit de la glace où le palet doit être remis en jeu. Cela dépend de son emplacement au moment de l'arrêt de jeu et de l'équipe qui était en possession du palet - et non de l'endroit où le joueur a été blessé sur la glace. Si l'équipe du joueur blessé était en possession du palet dans sa zone d'attaque, la mise au jeu a lieu dans l'un des cercles situés à l'extérieur de la ligne bleue dans cette même zone d'attaque. Toutefois, s'ils l'ont dans la zone neutre, la mise-en-jeu est effectuée au cercle de la zone neutre le plus proche de l'arrêt de jeu.
Si le palet est tiré depuis la moitié de la patinoire derrière la ligne de but de l'adversaire, l'icing est prononcé, à moins que l'équipe ne prenne possession du palet avant l'adversaire. Cette règle a été inventée pour empêcher les temps morts parce qu'un icing entraîne une mise-en-jeu dans la propre zone défensive en faveur de l'adversaire. La situation ici est de prétendre que le joueur attaquant (orange) tire le palet derrière la ligne de but. En France, l'hybrid icing (dégagement interdit) a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier. Alors qu'un icing est toujours en cours, l'arbitre de ligne doit maintenant faire deux jugements en une fraction de seconde : le palet a-t-il suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but ? Et si c'est le cas, le joueur qui défend ou celui qui attaque doit-il atteindre le palet en premier ? Les décisions doivent être prises et tranchées avant que l'attaquant n'atteigne le cercle de mise-en-jeu le plus proche de la ligne de but. S'il s'agit du joueur attaquant, le jeu continue, et s'il s'agit du joueur défendant, l'icing est décidé.
Lorsqu'une équipe attaque, le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Cela signifie que le joueur en possession du palet et ses coéquipiers doivent chronométrer leurs courses de manière à remplir la zone après que le palet a franchi la ligne. Que ce soit lors d'une passe à un joueur qui est déjà en position de hors-jeu de l'autre côté de la ligne bleue, mais aussi lorsque vous poussez vous-même le palet vers l'avant, vous devez être le premier à entrer en zone d'attaque. Bien que le hors-jeu soit principalement régi dans les situations où le palet est déplacé de la zone défensive/neutre vers la zone offensive, un joueur peut être en attente de hors-jeu dans la zone offensive lorsqu'il y gagne le palet. Décision de hors-jeu car le coéquipier entre en zone offensive avant le joueur meneur du palet (orange). Un hors-jeu entraîne généralement une mise-en-jeu en zone médiane. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise-en-jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.
Afin de rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football. Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner. Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence. Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours.
La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ). Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.
En plus du score, les "statistiques plus/moins" sont utilisées en hockey sur glace pour savoir si un joueur est sur la glace dans une chaîne productive ou non - c'est-à-dire un score positif ou négatif. Les points positifs sont marqués lorsque le joueur est dans la chaîne, tandis que les points négatifs sont marqués lorsque l'adversaire marque pendant que le joueur est sur la glace.