Règles Principales et Arbitrage au Rugby

Une partie de rugby oppose deux équipes de quinze joueurs. Ils s'affrontent durant deux périodes de 40 minutes, séparées par une mi-temps de 15 minutes. Le match se déroule sur un terrain d'une largeur comprise entre 66 et 70 mètres, et d'une longueur comprise entre 95 et 100 mètres. À ces dimensions s'ajoutent deux zones d'en-but d'une longueur minimale de 10 mètres. Au centre de chaque ligne d'en-but se trouvent des poteaux de but constitués de deux montants espacés de 5,6 mètres et d'une barre transversale située à 3 mètres de hauteur.

Sept remplaçants sont susceptibles de participer au match, en cas de blessure d'un titulaire ou pour des raisons tactiques dictées par l'entraîneur.

Schéma d'un terrain de rugby

Le ballon, de forme ovale, est constitué de quatre panneaux et doit avoir les caractéristiques suivantes :

  • Longueur du grand axe: de 28 à 30 centimètres
  • Grand périmètre: de 76 à 79 centimètres
  • Petit périmètre: de 58 à 52 centimètres
  • Poids: compris entre 400 et 440 grammes
  • Pression: comprise entre 0,67 et 0,70 kg/cm2

Les Points

Des points sont inscrits quand une équipe marque :

  • Un essai (5 points), qui peut être transformé (2 points)
  • Un but de pénalité (3 points)
  • Un drop ou coup de pied tombé (3 points)

Un essai est marqué lorsqu'un joueur attaquant est le premier à effectuer un touché à terre dans l'en-but adverse. L'arbitre peut accorder un essai de pénalité (entre les poteaux de but) lorsqu'il estime qu'une équipe aurait probablement marqué si elle n'en avait pas été empêchée par le jeu déloyal d'un adversaire.

Lorsqu'un joueur inscrit un essai, il permet à son équipe de tenter de le transformer en tirant au but (cette règle s'applique également aux essais de pénalité). Le coup de pied est donné depuis une ligne imaginaire passant par l'endroit où l'essai a été marqué.

Un but de pénalité est réussi lorsque le ballon passe entre les poteaux et au-dessus de la barre transversale à l'issue d'une tentative consécutive à une faute de l'adversaire signalée par l'arbitre.

Un joueur marque un drop (ou but sur coup de pied tombé) lorsqu'il inscrit un but à partir d'un coup de pied tombé durant le cours normal du jeu.

Explications du fonctionnement de l'arbitrage vidéo en direct

Principales Phases de Jeu

La Mêlée Ordonnée

Une mêlée est ordonnée par l'arbitre après une faute mineure (un en-avant par exemple). La mêlée est composée de huit joueurs de chaque équipe (les avants), liés entre eux sur trois lignes pour chaque équipe, se joignant à leurs adversaires de manière à ce que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel le demi de mêlée doit introduire le ballon, de façon à ce que les joueurs de première ligne (les deux piliers et le talonneur) puissent lutter pour la possession de celui-ci en le talonnant. Le ballon est introduit par le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas commis la faute.

Les règles concernant la mêlée sont complexes et leur interprétation par l'arbitre donne souvent lieu à controverses. En outre, celles-ci sont régulièrement modifiées, avec deux objectifs : préserver la santé des joueurs et rendre le jeu plus dynamique. Ainsi, en 2013, la phase d’impact entre les joueurs de première ligne a été supprimée. Mais cette règle a fait perdre leurs repères à de nombreux joueurs, et, très fréquemment, la mêlée « s’écroule », ce qui, dans les faits, ralentit le jeu.

Une mêlée ordonnée

La Mêlée Spontanée

Une mêlée spontanée est une phase de jeu durant laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol. Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent à une mêlée spontanée doivent rester sur leurs appuis.

Signaux de l'arbitre

L’arbitre central au rugby ne cesse de faire des signaux différents avec ses bras. Comme vous vous doutez, chaque signal signifie une action précise mais laquelle ?

1/ L'en-avant ou la passe en avant au rugby

Pour ce cas précis, l’arbitre peut faire deux signes différents lorsqu’il signale un en-avant ou une passe en avant. Lors d’une passe en avant, il fait un signal qui imite le geste d’une passe réalisée. En revanche, lorsqu’il signale un en-avant, l’arbitre va mettre un bras en hauteur et faire un signe sur le côté.

Mais alors quand est-ce que l’arbitre siffle-t il un en-avant ou une passe en avant ? Cela arrive lorsqu’une attaque est réalisée et que l’un des joueurs fait une passe en avant, ce qui est totalement interdit au rugby. Concernant le en-avant, il peut se produire lors d’une faute de main. Dans ces deux cas, l’arbitre siffle et une mêlée est alors donnée à l’équipe non fautive.

2/ Avantage

Lors d’un avantage en cours, l’arbitre positionne son bras sur le côté pour l’équipe en avantage. L’avantage est sifflé par l’arbitre pour signaler une faute (en-avant ou pénalité) mais laisse le jeu continuer. Il considère que l’équipe non fautive peut tirer un avantage de la situation. Si après quelques minutes, l’équipe ne prend pas l’avantage, l’arbitre revient et siffle la faute initiale.

3/ Ruck : jeu dangereux

Une phase de ruck au rugby est caractérisée par la liaison de 3 joueurs (au moins 2 d’une même équipe). En général on retrouve le plaqué, le plaqueur et un joueur supplémentaire de l’équipe attaquant. Lorsque le ruck est formé, les défenseurs ne peuvent plus se saisir du ballon en sol en le “grattant”. Ils doivent exercer une poussée axiale pour déblayer le premier attaquant, en gardant leurs appuis au sol, puis traverser la zone de plaquage et gagner la ligne davantage. Une fois traversée, ce qu’on appelle “contre-ruck”, les joueurs suivants peuvent se saisir du ballon. Lorsque cette règle n’est pas respectée, l’arbitre siffle une pénalité en faveur de l’attaque. Pour cela, il fait un geste précis avec son bras sur le côté en tournant sa main en petit rond.

4/ Plaquage : joueur non libéré ou ballon non libéré

De la même manière que lors d’un ruck ou un maul, lors d’une phase de plaquage, le joueur qui plaque doit immédiatement libérer le porteur du ballon et ce dernier doit lâcher le ballon. Si l’arbitre considère que cette règle est manqué, il siffle alors une pénalité. Pour cela, l’arbitre réalise un signal particulier quand le joueur ne libère pas le porteur en mettant ses mains face à lui et en les écartant. Pour le cas du ballon gardé au sol, l’arbitre fait un signe simulant un joueur avec un ballon dans les bras.

5/ Hors-jeu

Une règle cruciale dans le rugby relève de l’entrée sur une phase de maul ou de ruck : elle doit toujours se réaliser en arrière du dernier coéquipier. C’est-à-dire qu’un joueur voulant se joindre à un ruck ou à un maul doit le faire en arrière du pied le plus en arrière de ses coéquipiers présents dans le ruck sans quoi, il risque d’être signalé en hors-jeu. Si celui-ci arrive sur le côté, l’arbitre sifflera une pénalité pour l’équipe adverse. Dans ce cas là, l’arbitre siffle en réalisant un geste simulant la trajectoire du joueur qui arrive sur le côté.

6/ Maul ou ruck : ballon injouable

Il peut arriver que le ballon soit injouable lors d’une phase de maul ou de ruck sans qu’aucune équipe ne soit responsable (ex. ballon coincé au sol sous des joueurs). Dans ce cadre, l’arbitre peut siffler une mêlée avec introduction pour l’équipe qui avait le ballon lors de la formation du ruck ou du maul. Dans ces cas là, lors d’un maul, l’arbitre positionne un bras sur le côté et l’autre replié sur sa poitrine alors que lors d’un ruck, l’arbitre met son bras en avant et le tourne sur le côté.

Évolution des règles

Depuis février, de nouvelles règles ont été mis en place. Censés fluidifier le jeu, ces changements de règles s’axent autour de trois secteurs : les transformations et pénalités, la protection du demi de mêlée et l’alignement en touche.

Désormais, le buteur n’a que 60 secondes pour transformer l’essai, à compter du moment où le ballon a été aplati. Il dispose du même temps pour convertir une pénalité à partir du moment où l’arbitre a sifflé.

Désormais, le numéro 9, souvent embêté par son homologue lors des sorties de mêlées, est un peu plus tranquille puisque son adversaire ne peut plus le suivre et doit se contenter de rester derrière la ligne médiane du tunnel. Même règle sur les rucks et les mauls, où il n’est plus toléré d’attraper un joueur qui tente d’en faire sortir le ballon, sous peine de pénalité.

Aussi, pour accélérer le jeu, les équipes doivent maintenant former un alignement en touche, dans les 30 secondes suivant la sortie du ballon.

Intransigeance sur la mêlée

Les arbitres seront plus intransigeants sur la mêlée, notamment sur le non-respect du break foot (ce pied que les talonneurs doivent mettre en avant pré-introduction), les ballons non talonnés et les introductions pas droites.

Gain de temps de jeu effectif

Dernière décision commune entérinée : arrêter le chrono après les transformations et les pénalités pour gagner en temps de jeu effectif. Selon les calculs des instances arbitrales, trois minutes de temps de jeu effectif auraient été gagnées en moyenne la saison dernière avec cette mesure.

Rugby en Hauts-de-France : des chiffres solides

La Ligue de rugby des Hauts-de-France compte 12 400 licenciés, répartis sur cinq départements. La pratique féminine représente 15%, avec une progression spectaculaire : +50% sur quelques années.

La Ligue recense 67 clubs dans la région, quand la France en compte environ 1900.

Dans la région, l’équipe des officiels regroupe environ 120 personnes, avec des rôles complémentaires : arbitres, mais aussi représentants fédéraux chargés d’aspects administratifs.

Elliot Chrétien incarne une réalité peu connue : l’arbitrage reste bénévole.

L’émission aborde aussi la question des erreurs : 10 à 15% d’erreurs d’arbitrage par match selon les chiffres évoqués. Elliot assume : l’erreur fait partie du jeu, et l’amélioration passe par la formation et parfois le revisionnage. Dans le rugby, le respect reste un pilier : « le cadre se met d’entrée » dès l’arrivée au stade.

Règles simples, rugby pour tous

Pour les novices, Elliot résume l’essentiel : passes vers l’arrière, progression collective vers l’avant, et attention au hors-jeu. Marquer un essai vaut 5 points, la transformation 2, la pénalité ou le drop 3.

La mêlée ? Elle intervient notamment après une passe en avant ou un en-avant, pour reprendre le jeu « en équité ». Particularité : en amateur, les conditions de poussée diffèrent selon les niveaux.

Côté pratique, la Ligue insiste sur un apprentissage progressif : baby rugby dès moins de 5 ans (jeu, maniement), puis école de rugby. Le plaquage arrive après 14 ans, un argument pour rassurer les parents. La discipline se décline aussi : rugby santé, rugby handicap, rugby à 5 pour jouer plus longtemps, et le rugby à 7, plus rapide et très spectaculaire, que la Ligue veut encore développer.

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