Le rugby, également appelé Rugby à XV (car une équipe est formée de 15 joueurs dans sa variante la plus pratiquée), est un sport collectif originaire d’Angleterre. Il se développe à la fin du XIXe siècle dans les pays anglo-saxons (Royaume-Uni, Irlande, Afrique du Sud, Australie, Nouvelle-Zélande) et en France.
Le rugby consiste à aplatir le ballon dans la zone du terrain à l’extrémité du camp adverse. Cette zone s’appelle l’en-but. Le but principal est de marquer des essais en aplatissant le ballon dans l’en-but adverse. Chaque essai donne droit à une transformation, une sorte de pénalty footballistique qui peut rapporter 2 points supplémentaires si le ballon passe entre les poteaux. Cette transformation est tirée dans l’alignement de l’endroit où l’essai a été marqué.
Pour bien comprendre le jeu, il est essentiel de connaître les différentes lignes et zones du terrain.

Les Lignes et Zones Clés du Terrain
- Ligne d'en-but: Elle délimite le début de la zone dans laquelle on aplatit le ballon. Dans cette zone, il n’y a pas de hors-jeu. Elle mesure de 6 à 22 mètres de profondeur et de 68 à 70 mètres en largeur.
- Ligne des 22 mètres: Elle délimite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain à l’arrière de l’en-but. Si une faute est commise entre les 5 mètres et l’en-but, l’équipe qui bénéficie de la pénalité est obligée de reculer sur cette ligne.
- Ligne médiane (50 mètres): Au milieu du terrain, elle délimite les deux camps.
- Poteaux de touche: Autour du terrain, on retrouve 14 poteaux de touche (7 de chaque côté du terrain). Ils sont situés aux extrémités de l’en-but, sur la ligne des 22 mètres et des 50 mètres.
La surface du terrain de rugby ne doit pas être dangereuse pour les joueurs. La longueur de l’en-but peut aller de 6m à 22m. Les poteaux sont constitués de deux perches et d’une barre transversale. C’est au-dessus de la barre transversale et entre les deux perches que le joueur doit envoyer le ballon avec un coup de pied.
Durée du Match
- Mi-temps: Max 15 minutes.
- Ballon mort: À la fin de chaque période, quand la durée fixée a expiré, on dit que le ballon devient mort.
L’arbitre assure le chronométrage mais peut le déléguer à l’un ou aux deux arbitres assistants et/ou un officiel responsable du chronométrage. Dans ce cas, l’arbitre leur signalera tout arrêt de jeu.
Des arrêts de jeu peuvent être accordés en cas de :
- Blessure d’un joueur, jusqu’à une minute.
- Mêlée ordonnée, un alignement ou un renvoi après un essai ou un touché à terre.
En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, l’arbitre peut accorder une pause dans chaque mi-temps pour se réhydrater. Cette pause ne devrait pas durer plus d’une minute.
Composition d'une Équipe
Une équipe de rugby est composée de deux groupes principaux :
- Les Avants: Ils sont les premiers à devoir assurer la défense de leur terrain. Cette puissance est essentielle pour bloquer les initiatives offensives des joueurs de l’équipe adverse. Défense qui passe notamment par la pratique du plaquage (saisir un adversaire pour le mettre au sol). C’est un exercice compliqué, très réglementé et qui demande du savoir-faire et de la résistance (les impacts sont conséquents).
- La Charnière: Composée du demi de mêlée (9) et du demi d’ouverture (10).
Quand un joueur de première ligne quitte l’aire de jeu, que ce soit à cause d’une blessure ou d’une exclusion temporaire ou définitive, l’arbitre se renseignera auprès de l’équipe de ce joueur, lors de la prochaine mêlée, si cette équipe peut continuer le jeu avec des mêlées contestées. Si une équipe informe l’arbitre qu’elle ne peut pas continuer le jeu avec des mêlées contestées, l’arbitre ordonnera des mêlées simulées.
Remplacements
Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. Dans le cadre d’autres matchs, si un organisateur de match a explicitement donné son accord, selon l’avis d’une personne ayant une formation médicale, il serait déconseillé au joueur de continuer. L’arbitre décide (avec ou sans un avis médical) qu’il serait déconseillé au joueur de continuer. Si, à n’importe quel moment d’un match, un joueur souffre d’une commotion cérébrale ou est suspecté d’avoir subi une commotion cérébrale, ce joueur doit immédiatement et définitivement quitter l’aire de jeu.
Quand un joueur a une blessure qui saigne, il doit quitter le champ de jeu et peut être temporairement remplacé. Le joueur blessé reprendra le jeu dès que le saignement a été contrôlé et/ou pansé. Dans le cadre des matchs internationaux, le médecin du match décidera si une blessure constitue une blessure qui saigne nécessitant un remplacement temporaire. Un organisateur de match peut appliquer des remplacements libres à des niveaux définis du jeu dans sa propre juridiction. Le nombre de changements de joueurs ne doit cependant pas excéder douze.
L’arbitre a le pouvoir de décider à tout moment qu’une partie quelconque de l’équipement d’un joueur est dangereuse ou interdite. Dans ce cas, l’arbitre doit ordonner au joueur de retirer cet article. Si, lors d’une inspection d’avant match, un officiel de match signale à un joueur qu’il porte un équipement interdit par la présente règle et que ce joueur est ultérieurement pris à porter cet équipement sur l’aire de jeu, ce joueur sera exclu pour incorrection.
Début du Jeu : Coup d'Envoi
De nombreux sports possèdent un rituel d’entrée, un geste technique qui fait débuter la rencontre. Au rugby, on parle de coup d’envoi (kick-off en anglais). Il s’agit d’un coup de pied qui marque le début de chaque mi-temps sur la ligne médiane du terrain. Après tirage au sort par l’arbitre, le joueur de l’équipe A tape le coup d’envoi de la première mi-temps. Le joueur de l’équipe B se chargera de la seconde. Tous les coéquipiers du botteur (celui qui tape) doivent être derrière lui, alors qu’il tapera le ballon en l’air.
La Passe
La passe est le geste incontournable du rugby. Il existe plusieurs types de passes que l’on peut classer selon deux grandes catégories :
- Celles qui relèvent de gestes techniques proprement dits (vrillée, à hauteur, chistera, au pied…).
- Celles qui relèvent des situations de jeu ou des combinaisons (après contact, sautée, croisée…).
La règle primordiale : Jamais vers l’avant. Une passe doit toujours être effectuée vers l’arrière ou sur une ligne perpendiculaire aux lignes de côté pour aller vers sa propre zone de but. La passe au poignet est une passe courte et rapide avec un partenaire très proche. La passe vrillée est une passe plus longue qui tourne sur elle-même (vrille). La vrille accélère le ballon et augmente la distance des passes. La passe après contact, appelée également offload, s’effectue après un contact avec un adversaire. Son objectif est de continuer à faire vivre le ballon sans passer par une phase de regroupement.
Utilisation du Pied
Si le rugby est un sport qui se joue avec les mains, l’utilisation du pied n’est pas interdite.
- Le dégagement: Consiste à taper le ballon au pied depuis son camp vers l’avant ou vers la touche sous la pression de l’adversaire. Si l’on est dans ses 22 mètres le ballon peut être tapé directement en touche. Dans le cas contraire le ballon doit toucher le sol avant de quitter l’aire de jeu.
- La passe au pied: Dans le jeu ouvert, pour répondre à une situation d’avantage au large, la passe au pied s’impose.
- Le coup de pied rasant: C’est aussi un coup de pied offensif. On se sert de l’absence du second rideau défensif pour placer le ballon derrière la ligne adverse.
L'En-But
L’En-but est la partie du terrain de rugby située derrière la ligne des buts. C’est dans cette zone qu’est aplati le ballon. Il est impossible de marquer contre son camp.
Touché en but: Lorsqu’un joueur de l’équipe défendante fait un touché à terre dans son en-but, cela s’appelle un touché en but.
Hors-Jeu
Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il se trouve en avant d’un coéquipier qui porte le ballon ou qui l’a joué en dernier.
Un joueur est accidentellement hors-jeu s’il ne peut pas éviter d’être touché par le ballon ou par un coéquipier qui le porte.
Marquer des Points
Essai
Marquer un essai consiste à aplatir le ballon dans l’En-but adverse.

Essai de Pénalité
Il arrive que 7 points soient accordés à une équipe lorsqu’un essai aurait probablement été marqué en l’absence d’une faute commise par l’adversaire. Il s’agit d’une sanction punitive extrêmement forte. Ainsi, un essai de pénalité est accordé si l’équipe adverse commet un jeu déloyal qui empêche un essai qui aurait probablement été marqué, ou marqué dans une position plus avantageuse.
Transformation
Doit placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee. Le botteur peut bénéficier de l’assistance d’un placeur. Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, l’arbitre permettra au botteur de replacer le ballon. Tous les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en arrière de leur ligne de but et ne pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course pour botter.
Pénalité
Il s’agit d’une autre façon de marquer des points et uniquement quand l’équipe adverse a commis une faute grave. Si l’équipe indique à l’arbitre son intention de tenter le but, elle doit botter le but. Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee agréé par la fédération ou l’organisateur du match. Si l’équipe adverse commet une infraction pendant une tentative de but mais que la tentative est réussie, le but doit être validé et aucune une sanction supplémentaire n’est accordée.
Drop-Goal
L’essai n’est pas la seule arme pour marquer des points. Il est également possible de frapper au pied la balle afin qu’elle aille entre les poteaux ! On appelle cela, un drop-goal (goal car but). Action dans laquelle le ballon est lâché des mains et frappé du pied juste après son rebond au sol.
L’équipe qui bénéficie d’un coup franc (y compris si elle choisit une mêlée ordonnée ou un alignement en lieu et place d’un coup franc) ne peut pas marquer de drop goal avant que le ballon ne devienne mort ou qu’un adversaire ait joué le ballon, l’ait touché ou ait plaqué le porteur du ballon.
Le Plaquage
Un plaquage est une action qui consiste à amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Des lignes de hors-jeu se créent lors d’un plaquage si au moins un joueur est sur ses pieds et au-dessus du ballon qui est au sol. La ligne de hors-jeu de chaque équipe est parallèle à la ligne de but et passe par la partie du corps la plus en arrière du dernier joueur dans le plaquage ou passe par les pieds du joueur qui est debout au-dessus du ballon. Le ballon est injouable.
Il existe plusieurs types de plaquages qui peuvent être sanctionnés :
- Plaquage soleil: Plaquage dangereux où le plaqueur fait passer les pieds du plaqué par-dessus tête, augmentant les risques lors de la chute au sol.
- Plaquage haut: Le plaquage haut est un plaquage exécuté en saisissant l’adversaire au-dessus des épaules.
- Plaquage à retardement: Plaquage exécuté sur un joueur alors qu’il n’est plus en possession du ballon et qui peut être considéré comme du jeu dangereux et être sanctionné d’une pénalité.
Le Ruck
Le ruck désigne une phase de jeu où au moins deux joueurs (un attaquant et un défenseur), luttent pour la possession du ballon dans la zone plaqueur-plaqué. On dit alors qu’ils viennent gratter le ballon. Ceux qui interviennent ensuite ne peuvent le faire qu’au niveau de la zone arrière de cette phase. Une fois que l’arbitre a prononcé le mot «ruck», les défenseurs, s’ils ne sont pas parvenus à attraper le ballon lors de cette première phase de lutte, ne sont plus autorisés à l’arracher. D’où l’intérêt d’être le premier à mettre la main dessus.
Temps Limite pour Jouer le Ballon
Un point de règlement pas vraiment respecté par les arbitres concerne le temps limite pour jouer le ballon après un ruck. Combien de fois ces cinq secondes sont-elles dépassées sans qu’une mêlée ne soit ordonnée ? Le but d’un tel coup de pied ? Dégager son camp, mettre la pression… et permettre de récupérer le ballon en remportant le duel dans les airs. Or, l’organisation autour du demi de mêlée prend un certain temps, généralement supérieur à cinq secondes, à partir du moment où le cuir se rend disponible dans le ruck.
Protège-Dents Connectés
C'est la grande nouveauté de ce Tournoi des VI Nations 2024. World Rugby fait porter aux joueurs des protège-dents connectés! Ils aideront les médecins indépendants, présents en bord de terrain durant les matchs, à mieux déceler les chocs qui peuvent entraîner des commotions.
Ces protège-dents utilisent des accéléromètres et des gyroscopes pour mesurer les accélérations de la tête. Si les accélérations de la tête dépassent un certain seuil, le protège-dents envoie une alerte Bluetooth au médecin indépendant présent sur le bord du terrain. Les données ne sont pas seulement accessibles au personnel médical, mais aussi aux entraîneurs, qui peuvent ainsi adapter les temps d'entraînement et de match dans les semaines qui suivent et s'assurer que les joueurs restent en forme et en bonne santé.
Tableau récapitulatif des données recueillies par le protège-dents connecté :
| Type de Donnée | Utilisation | Accès |
|---|---|---|
| Accélérations de la tête | Mesure des forces subies par le joueur | Médecin indépendant, équipe médicale |
| Alertes Bluetooth | Signalement des chocs dépassant un seuil | Médecin indépendant |
| Données post-match | Analyse des chocs subis pendant le match | Équipe, staff |
Lorsqu'un médecin recevra une alerte, il en informera l'arbitre qui dira au joueur qu'il a besoin de passer le protocole HIA similaire à celui déjà en place depuis plusieurs années. Si les résultats du joueur pendant le protocole sont positifs, il pourra reprendre le jeu et revenir sur la pelouse. Si les résultats sont négatifs ou si le médecin a des doutes, le joueur ne reviendra pas. De manière classique, il subira d'autres examens après le match (HIA 2) et après deux nuits de sommeil (HIA 3) pour vérifier s'il a subi une commotion cérébrale.
Touch Rugby : Règles Essentielles
Voici une présentation succincte des règles du touch :
- Score : Un essai est accordé lorsqu'un joueur pose la balle (pression de haut en bas, ballon au sol) sur ou au-delà de la ligne d'en-but avant d'être touché. Un essai rapporte un point.
- Zone de remplacements : Une équipe peut changer un joueur à tout moment. Les joueurs entrant en jeu doivent attendre que le joueur sortant ait quitté le terrain avant d'y entrer.
- La passe : Un joueur peut passer, taper, lancer afin de transmettre le ballon à un coéquipier, uniquement avec les mains.
- Le tap : Le tap s'effectue en posant le ballon au sol à l'endroit du mark, le lâchant des deux mains et le tapant du pied sur une distance de maximum un mètre avant de le reprendre en mains.
- La pénalité : Lorsqu'un joueur ou une équipe est pénalisée, l'équipe non-fautive recommence le jeu par un tap. Le tap s'effectue au mark et l'équipe défensive(pénalisée) doit se retirer à 10 mètres du mark jusqu'à ce que le tap soit effectué.
- Rollball : C'est une manière de recommencer le jeu. Les joueurs doivent effectuer le rollball sur le mark en faisant face à la ligne d'en-but de leurs adversaires, en faisant rouler la balle vers l'arrière en la faisant passer entre leurs jambes sur une distance d'un mètre maximum.
- Le touch : Les joueurs des deux équipes peuvent effectuer un touch. Un touch est un contact de n'importe quelle partie du corps, de la balle, des vêtements ou des cheveux. Une force minime est requise pour effectuer le touch.
- Hors-jeu/ en jeu : Après le touché tous les défenseurs doivent se retirer à 7 mètres de la marque (l’endroit où le joueur a été touché). Ils ne peuvent pas bouger avant que le demi half n'ait touché le ballon.
- Lignes latérales du terrain : Si le porteur du ballon, touche ou franchit la ligne latérale du terrain il est hors des limites de jeu et un changement de possession se fera par un rollball à 7 mètres de l'endroit où est sorti le joueur.
Modifications Récentes des Règles du Rugby
World Rugby a confirmé que plusieurs règles seront modifiées à compter du 1er juillet, dont certaines à titre expérimental dont le carton rouge valant une expulsion de 20 minutes, afin d'améliorer le spectacle et garantir la sécurité des joueurs. En mars dernier, après le forum « Shape of the game », l'instance dirigeante a annoncé sa volonté de mettre en place des règles modifiées dans le but de fluidifier le jeu et de le rendre plus attractif.
Voici quelques modifications clés :
- Il ne sera plus possible pour un joueur d'être remis en jeu lorsqu'un joueur adverse attrape le ballon et court sur cinq mètres, ou passe le ballon.
- Quand une équipe bénéficiera d'un coup franc, elle ne pourra plus demander une mêlée. L'équipe en possession du ballon devra opter entre jouer rapidement à la main ou bien jouer au pied.
- World Rugby va interdire purement et simplement le déblayage « croc roll ». Autrement dit, un joueur ne pourra plus « rouler/retourner/tirer un joueur sur ses pieds dans la zone de plaquage », sous peine d'une pénalité.
- Possibilité de remplacer un joueur ayant écopé d'un carton rouge au bout de 20 minutes en infériorité numérique.
- A cela vient s'ajouter une plus grande sévérité pour le jeu déloyal avec des sanctions automatiques de deux ou quatre semaines en fonction du degré de dangerosité.
- La « shot clock » pourra être expérimentée sur les mêlées et les touches avec une limite fixée à 30 secondes quand celle pour les transformations passera de 90 à 60 secondes.
- World Rugby propose d'autoriser les arrêts de volée sur les renvois, l'obligation de jouer dès le premier arrêt d'un ballon porté ou bien la possibilité de continuer à jouer sur une touche pas droite s'alignement s'effectue de manière irréprochable.