Les règles essentielles de la touche et de l'alignement au rugby

Le rugby est un sport complexe avec de nombreuses règles, dont certaines sont particulièrement importantes pour comprendre le jeu : la touche et l'alignement. Cet article détaille les règles et subtilités du rugby concernant la touche et l'alignement, y compris les remises en jeu, les gains de terrain, et les fautes courantes.

La Touche

La touche est une phase de jeu essentielle au rugby, survenant lorsque le ballon sort des limites du terrain. Voici les règles qui la régissent :

Définitions importantes :

  • Botté directement en touche : Le ballon a été botté en touche sans rebondir dans l'aire de jeu et sans toucher un joueur ou l'arbitre.
  • Les 22 mètres : Surface délimitée par les deux lignes de touche et la ligne de but, ainsi que la ligne des 22.
  • Ligne de remise en jeu : Ligne imaginaire du champ de jeu perpendiculaire à la ligne de touche et passant par le point où le ballon doit être lancé.
  • En touche : Le ballon est "en touche" quand, étant portée (ou non) par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu'un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au-delà.

Règles de base :

  • Si un joueur récupère le ballon ayant franchi la ligne de touche sans toucher le sol, quelqu'un ou quelque chose et qu'il a les deux pieds dans l'aire de jeu, il n'y a pas touche et peut jouer le ballon.
  • Si le joueur saute pour récupérer le ballon en touche, ses deux pieds doivent retomber sur l'aire de jeu sous peine d'être en touche.
  • Un joueur en touche peut botter ou dévier le ballon, mais pas le garder en main, à condition que le ballon ne franchisse la ligne de touche (plan vertical au niveau de la ligne de touche).

Remise en jeu et gain de terrain

Les règles concernant la remise en jeu varient en fonction de la situation et du positionnement des joueurs :

Remise en jeu sans gain de terrain :

  • Si le joueur botte directement en touche à l'extérieur de ses 22 mètres, rentre avec le ballon dans ses 22 ou un de ses coéquipiers lui fait la passe en étant à l'extérieur des 22m et botte directement en touche, pas de gain de terrain.
  • Si un maul, une mêlée spontanée ou ordonnée se fait à l'extérieur des 22m, mais que le ballon se retrouve dans les 22m, le joueur ne doit pas botter directement en touche.
  • Si le botteur tape directement en touche, celle-ci se fera au niveau de la ligne du coup de pied.

Remise en jeu avec gain de terrain :

  • Si le joueur réceptionne le ballon dans ses 22, il peut botter directement en touche.
  • S'il y a une phase de plaquage dans les 22m malgré que ce soit un joueur de l'équipe qui ait fait rentrer le ballon dans les 22, un coéquipier peut botter directement en touche.
  • Si l'adversaire fait rentrer le ballon dans les 22m, le joueur qui récupère le ballon peut botter directement en touche.
  • Tout ballon botté indirectement en touche bénéficie d'un gain de terrain.

Coup de pied de pénalité :

  • Lorsqu'un joueur botte le ballon directement en touche suite à un CPP en un lieu quelconque de l'aire de jeu, la remise en jeu doit être effectuée en face de l'endroit où le ballon est sorti en touche.

Coup de pied franc :

  • A l'extérieur des 22m, pas de gain de terrain si direct en touche.
  • A l'intérieur des 22m, gain de terrain si direct en touche.

Remise en jeu rapide

Un joueur peut effectuer une remise en jeu rapide sans attendre la formation de l'alignement :

  • Pour que la mise en jeu soit acceptée, le joueur qui fait la remise en jeu doit utiliser le même ballon qui est sorti, qu'il n'ait pas été touché par personne d'autre que lui (ex : ramasseur de ballon), que le ballon franchisse la ligne des 5m, que la passe soit faite perpendiculaire à la ligne de touche ou en arrière et que le joueur fasse la passe avant de revenir dans l'aire de jeu.
  • Si un adversaire empêche le ballon de faire 5m => CPF
  • Si un joueur poussé en touche ne libère pas rapidement le ballon => CPP
  • Si l'arbitre a un doute sur l'équipe qui a mis le ballon en touche, il accordera la touche à l'équipe attaquante.
  • Lorsqu'une remise en jeu est incorrecte, l'équipe adverse a le choix entre une touche en sa faveur et une mêlée ordonnée à 15m de la ligne de touche. Dans le cas où la touche serait choisie mais la remise est incorrecte, une mêlée sera ordonnée avec introduction pour celui qui avait la 1ère touche.
  • Un joueur ne doit pas volontairement ou de manière répétée faire un lancer non perpendiculaire à la ligne de touche sous peine de CPP sur la ligne des 15m.

Un joueur de rugby bottant le ballon en touche

L'Alignement

19.8 FORMATION D’UN ALIGNEMENT

L'alignement est une phase de jeu qui suit la touche. Il s'agit de la formation de deux rangées de joueurs qui se font face, entre lesquelles le ballon est lancé. Les règles suivantes régissent cette phase :

Définitions importantes :

  • Alignement : Reprise du jeu rapidement, en toute sécurité et équité, après que le ballon est sorti en touche, à l'aide d'une remise en touche entre 2 rangées de joueurs.
  • Joueurs de l'alignement : Joueurs qui forment deux rangées parallèles distinctes, et perpendiculaires à la ligne de touche.
  • Réceptionnaire ou relayeur : Joueur en position de recevoir le ballon quand les joueurs de l'alignement le passent ou le dévient en arrière de celui-ci. N'importe quel joueur peut être réceptionnaire (relayeur) mais chaque équipe ne peut en avoir qu'un lors d'un alignement.
  • Joueurs participants à l'alignement : Le lanceur et son adversaire direct, les 2 relayeurs et les joueurs de l'alignement.
  • Ligne des 15m : Située à 15m de la ligne de touche, parallèlement à celle-ci. Toute mêlée ordonnée accordée à la suite d'une faute ou d'un arrêt de jeu lors d'un alignement doit être formée sur la ligne des 15m face à la remise en jeu.

Formation de l'alignement

La formation de l'alignement doit respecter certaines règles pour assurer l'équité et la sécurité :

  • Un minimum de 2 par équipe sans maxi.
  • Tout joueur quittant l'alignement avant sa fin, prenant trop de temps pour rentrer dans l'alignement ou ne respectant pas le couloir d'un mètre est passible d'un CPF.

Options et sanctions :

  • La ligne de hors-jeu va d’un bout à l’autre de la ligne de remise en jeu, jusqu’à ce qu’un joueur attrape le ballon.
  • Si un joueur est hors-jeu, s’appui sur un adversaire, retient ou pousse un adversaire ou fait une charge illégale est passible d’un CPP sur la ligne des 15m.
  • Tout joueur qui s’appuie sur un coéquipier, fait un ascenseur, soutien avant le saut, saute ou soutient avant le lancer du ballon, ne soutient pas un joueur jusqu’à sa descente au sol, empêche la remise en jeu (dans les 5m) ou dévie le ballon avec la main extérieure est passible d’un CPF.
  • Sanction : CPP en face de l’endroit de la faute, mais à 15m mini de la ligne de touche.

Exceptions :

  • Si le ballon dépasse la ligne des 15m, un coéquipier peut s’avancer pour récupérer le ballon, tout comme son adversaire.
  • Le réceptionnaire (relayeur) peut rentrer dans l’alignement lors du lancer.

Le "Peel-off"

Le "peel-off" est une tactique où un joueur quitte l'alignement pour récupérer le ballon après qu'il a été tapé ou passé en arrière par un coéquipier :

  • Un joueur ne doit pas faire un mouvement de « peel-off » avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur.
  • Un joueur qui fait un mouvement de « peel-off » doit se tenir dans une zone de 10m de large à partir de la ligne de remise en jeu et doit rester en mouvement tant que l’alignement n’est pas terminé.
  • Sanction : CPF sur la ligne des 15m sur la ligne de remise en jeu

Hors-jeu

Les règles de hors-jeu sont cruciales pour maintenir l'ordre et la discipline pendant l'alignement :

  • Un joueur ne doit pas franchir la ligne de remise en jeu avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol, sauf s'il saute pour dévier le ballon du côté de son équipe.
  • Si le ballon a touché un joueur ou le sol, un joueur qui dépasse le ballon est hors-jeu, sauf s'il plaque (le plaquage doit démarrer de son camp).
  • Aucun joueur des deux équipes participant à l'alignement ne peut quitter l'alignement avant la fin de celui-ci.
  • Le joueur qui lance le ballon (et son adversaire direct) a 4 possibilités : rester à l'intérieur de la ligne des 5m de la ligne de touche, se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu, situé 10m en arrière de la ligne de remise en jeu, se joindre à l'alignement dès que le ballon a été lancé ou se placer en position de relayeur si la place est inoccupée. Ailleurs, il est hors-jeu.
  • Sanction : CPP sur la ligne des 15m
  • Tout joueur ne participant pas à l'alignement doit être à 10m de la remise en jeu et ce, jusqu'à la fin de l'alignement.
  • Sanction : CPP sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive et à 15m mini de la ligne de touche
  • Les hors-jeu lors d'une mêlée spontanée ou d'un maul lors d'un alignement sont les mêmes que pour les mêlées spontanées et mauls normaux.

Dispositions spécifiques F.F.R.

  • Lors d'un alignement en touche, l'aide au saut par les soutiens ne doit pas se faire au-dessous de la ceinture.
  • CPP (cat. C et D)

Alignement en touche au rugby

Nouvelles règles et expérimentations

Le monde du rugby est en constante évolution, avec des règles qui sont régulièrement modifiées ou expérimentées pour améliorer le jeu et la sécurité des joueurs. Voici quelques exemples récents :

  • Renvoi sur la ligne de but : Une équipe qui aplatit dans son en-but doit relancer le jeu par un renvoi en drop effectué de sa propre ligne d’en-but (et non plus dans ses 22 mètres). De même, lorsque l’équipe entre dans l’en-but adverse sans aplatir ou qu’elle commet un en-avant dans cette zone, la reprise du jeu se fera par un drop tapé par l’équipe « défendante » depuis sa propre ligne d’en-but, et qui devra dépasser la ligne des 5 mètres.
  • Règle du 50-22 : Si l'équipe en possession du ballon botte celui-ci de l'intérieur de sa propre moitié de terrain indirectement en touche à l'intérieur des 22 adverses, elle effectuera le lancer dans l'alignement qui en résulte. L’objectif est d'obliger les défenseurs à renforcer le troisième rideau.
  • Protection du numéro 9 : Cette règle vise à laisser un peu plus de liberté pour agir derrière les rucks et les mauls, en protégeant le demi de mêlée.

Tableau récapitulatif des sanctions courantes :

Infraction Sanction Lieu de la sanction
Remise en jeu incorrecte Touche en faveur de l'équipe adverse ou mêlée ordonnée 15m de la ligne de touche
Lancer non perpendiculaire à la ligne de touche CPP Ligne des 15m
Quitter l'alignement avant sa fin CPF Variable selon la faute
Hors-jeu CPP Ligne des 15m
Aide au saut en dessous de la ceinture CPP Variable selon la faute

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