Le rugby est un sport collectif originaire d’Angleterre qui se joue avec une équipe de 15 joueurs (Rugby à XV). Ce sport se caractérise par des règles uniques : avancer, coopérer, s’opposer et défendre. Les règles du rugby évoluent avec le jeu et le temps, et l'objectif principal est de marquer plus de points que l'adversaire en aplatissant le ballon dans l'en-but adverse.
Pour se réaliser, les joueurs ont une liberté d’action quasi totale : porter le ballon, le passer ou le botter. L’opposant peut arrêter le porteur de ballon dans sa progression vers le but. Le Hors-Jeu est une règle qui interdit aux joueurs de se trouver en avant du porteur de balle pour recevoir le ballon. C’est cette règle qui implique la passe en arrière… et génère une ligne de front. Ensuite, tout joueur au sol doit libérer son ballon et le rendre disponible.
Le rugby est un sport de lutte collectif. Les joueurs doivent ramasser, porter, passer le ballon ou selon la situation, bloquer ou mieux plaquer le porteur du ballon pour empêcher les opposants d’avancer.
Comprendre les règles du rugby pour la Coupe du Monde 2019
Les Règles Fondamentales du Rugby
Il existe quatre règles fondamentales du rugby en plus de règles complémentaires qui ont surtout pour objet de réguler l’application des règles fondamentales dans le jeu. Elles ont elles-mêmes de nombreuses implications, ce qui donne à ce sport une certaine complexité.
- Avancer : Il faut aller aplatir le ballon sur ou derrière la ligne de but adverse pour marquer ; c’est l’essai qui vaut 5 points.
- Coopérer : La passe est un élément cœur du jeu au rugby. Afin de faire évoluer le ballon vers l’avant et vers l’en-but, les joueurs doivent se passer le ballon vers l’arrière.
- S’opposer : L’opposant peut arrêter le porteur de ballon dans sa progression vers le but.
- Défendre : Les joueurs doivent ramasser, porter, passer le ballon ou selon la situation, bloquer ou mieux plaquer le porteur du ballon pour empêcher les opposants d’avancer.
La Passe au Rugby
La passe est un élément essentiel du rugby. Pour faire évoluer le ballon vers l’avant et vers l’en-but, les joueurs doivent se passer le ballon vers l’arrière. Il existe plusieurs formes de passes en arrière :
- Passe après contact (offload) : L’objectif de cette passe est de continuer à faire vivre le ballon et de ne pas passer sur une phase de regroupement. Elle se fait à une ou deux mains.
- Reverse pass ou chistera : Lorsque les épaules sont dégagées, on peut propulser le ballon sur l’extérieur.
- Passe au poignet : C’est une passe courte avec un partenaire relativement proche. C’est une passe dite rapide, car la pression défensive est importante.
- Passe vrillée : Elle sert à augmenter la distance des passes. Elle se réalise sur les lignes arrière et aussi pour les lancements de jeu.

Lexique du Rugby : Termes et Expressions
Le vocabulaire du rugby est riche et varié. Voici quelques termes et expressions courantes :
- 50:22 : Le 50:22 offre un avantage à l’équipe en possession du ballon si celle-ci trouve depuis son camp (avant la ligne des 50 mètres) une touche indirecte dans les 22 mètres adverses.
- 10 mètres : Lors d'une pénalité, distance de recul minimale que doivent respecter les joueurs de l'équipe pénalisée.
- 15 mètres (ligne des) : Ligne signalée par des pointillés située à 15 mètres de la ligne de touche, limite arrière de l'alignement lors des remise en jeu de touche.
- 89 : Combinaison classique en mêlée fermée.
- Annonce : Phrase ou mot-clé prononcé par un joueur pour lancer un enchaînement répété à l’entraînement.
- Arbitre vidéo : Arbitre qui observe l'action au ralenti sur écran vidéo et communique sa conclusion à l'arbitre de champ.
- Arrêt de volée ou marque : Action qui consiste à récupérer le ballon lorsqu’il a été tapé au pied par l’adversaire dans ses propres 22 mètres et nécessite de crier « marque ».
- Avantage : Règle appliquée par l'arbitre qui a le droit de laisser une action se dérouler, même si une faute de l'adversaire a été commise, si l'action est favorable à l'équipe qui n'a pas fait de faute.
- Avants (les) : Les joueurs qui forment la mêlée.
- Brave Blossoms : (Les fleurs courageuses).
- Cannes (les) : Les jambes.
- Caramel : Plaquage violent ou spectaculaire.
- Cartons : Un carton jaune est montré par l’arbitre à un joueur pour l’exclure du match pendant dix minutes.
- Casquette : Passe à suivre.
- Cathédrale : Désignation familière d'un plaquage spectaculaire dans lequel le plaqué est retourné, en l'air, à la verticale.
- Chistera : Passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l'arrière, généralement par un demi de mêlée.
- Coller un timbre : Plaquer un adversaire sévèrement.
- Combat : Terme désignant les efforts consentis pour s’emparer du ballon ou pour le conserver.
- Combinaison : Enchaînement d'actions précises répété à l'entraînement et annoncé pendant le match en fonction des circonstances.
- Coup de pied franc ou coup franc : Sanction ordonnée par l’arbitre après certaines actions de gravité « moyenne ».
- Coup de pied placé : Tentative de pénalité ou de transformation où le buteur « place » le ballon au sol.
- Crampons : Synonyme de chaussures à crampons.
- Cravate : Plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu.
- Cuillère (faire une) : Faire perdre l'équilibre à un adversaire en pleine course en tapant légèrement l'une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derrière l'autre provoquant ainsi un croc-en-jambe.
- Cuillère de bois : Trophée symbolique traditionnellement attribué à l'équipe ayant perdu tous ses matchs au cours du Tournoi des six nations.
- Déblayage : Action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement.
- Demi d’ouverture : Joueur portant traditionnellement le numéro 10, chargé notamment de l’orientation du jeu de son équipe et de faire la liaison avec les trois-quarts.
- Drop-goal : Coup de pied frappant le ballon juste après le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu.
- Écroulé : Se dit de toute phase debout qui se termine au sol.
- Essai : Action consistant pour un attaquant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. Vaut aujourd'hui 5 points.
- Étayage/Étayer : Action consistant à venir se caler debout contre un ou plusieurs adversaires lors d'un ruck ou d'une mêlée ouverte pour l'empêcher de récupérer le ballon au sol par sa poussée.
- « Flexion. Liez. Stop. : Ordres prononcés par l'arbitre à l'occasion des mêlées fermées.
- Gratter (un ballon) : Action consistant à récupérer le ballon dans un regroupement ou un ruck.
- Gonfle (la) : Le ballon.
- Haka : Chant guerrier issu de la culture māori.
- Hors-jeu : Un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon.
- Impact-player : Se dit d'un joueur que l'on fait entrer en cours de jeu, et dont la tonicité et la fraîcheur physique l'avantagent par rapport aux adversaires.
- Intercaler (s') : Fait pour un joueur de venir se placer dans la ligne d'attaque à un emplacement que son poste naturel ne prévoit pas mais que l'action nécessite pour créer un surnombre.
- Jeu courant : Se dit lorsque le ballon est en jeu entre les phases de regroupement.
- Jeu de ligne : Ensemble des actions offensives menées par les joueurs alignés qui se passent le ballon.
- Jodonnade : Faute de main involontaire prenant le plus souvent la forme d'un jonglage du ballon, mais se finissant toujours par un en-avant.
- Joug : Machine qui permet aux avants de travailler spécifiquement la mêlée fermée.
- Juge de touche : Officiel de match qui suit le déroulement du jeu de l'extérieur du terrain et d'où il signale l'endroit où le ballon sort en touche.
- Lancement (de jeu) : Possibilité d'attaque offerte à une équipe qui récupère le ballon à la suite d'une phase statique.
- Lancer : Remise en jeu du ballon lors d'une touche.
- Large (jouer au/jeu au) : Fait d’envoyer le ballon loin des regroupements vers les joueurs placés en position de trois-quarts.
- Manette : Synonyme de l'en avant.
- Marque : Peut être accordé par l'arbitre lorsqu'un défenseur récupère parfaitement dans ses 22 mètres ou dans l'en-but un ballon aérien avant rebond et avant qu'elle ne touche un autre joueur et crie « Marque ! ».
- Marqueur : Se dit d'un joueur qui marque des points.
- Maul (ballon porté) : Constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui.
- Mêlée écroulée/effondrée : Se dit d'une mêlée qui s'effondre après que les piliers et le talonneur ont été forcés de tomber sur place.
- Mêlée ordonnée : Action de jeu pendant laquelle les huit avants d'une même équipe se lient et affrontent les huit avants de l'équipe adverse à la poussée dans le but de conquérir le ballon.
- Mêlée relevée : Lorsque les premières lignes se sont engagées dans la mêlée fermée, il arrive que l'une d'entre elles ou les deux ne puisse rester en position allongée et se remette debout sous la pression.
- Nettoyage : Action qui consiste à dégager de force les adversaires afin de libérer le ballon d'un regroupement.
- Ouvrir : On dit d’un joueur qu’il « ouvre » quand il passe le ballon vers l’extérieur d’un regroupement au lieu de rester auprès de celui-ci.
- Pas de l'oie : Geste technique inventé par l'Australien David Campese.
- Passage à vide : Obstruction effectuée par un joueur qui passe sans le ballon devant un de ses partenaires porteur du ballon et qui gêne ainsi l'intervention des défenseurs.
- Passe à cartouche : Passe dont la réception empêche le joueur d'éviter un plaquage de l'adversaire.
- Passe croisée : Action de jeu où un joueur transmet le ballon à un partenaire qui arrive en sens opposé pour prendre la défense à revers.
- Passe sautée : Passe qui n’est pas faite au coéquipier le plus proche, mais à celui qui se trouve plus loin.
- Pénalité : En cas de faute d'un joueur, l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon.
- Pénaltouche : Pénalité tapée en touche aux abords de la ligne adverse.
- Périmètre (petit) : Zone située aux abords des regroupements.
- Petit par-dessus : Coup de pied tactique de faible longueur et de faible hauteur destiné à faire passer le ballon au-dessus d'un défenseur dans l'espoir de le réceptionner.
- Phase de conquête : Toute phase de jeu dans laquelle les joueurs des deux équipes sont au contact pour tenter de s’emparer du ballon ou de le conserver.
- Phase statique : Toute action faisant suite à un arrêt de jeu.
Les Différentes Phases de Jeu
Un match de rugby comporte plusieurs phases de jeu qui consistent à conserver ou récupérer la possession du ballon :
- La touche : Les avants des deux équipes sont alignés face à face.
- La mêlée : Elle consiste à se faire rencontrer les deux paquets d’avants. L’objectif est de pousser le ballon dans son camp, alors que celui-ci est introduit au milieu du regroupement.

Les Lignes sur le Terrain de Rugby
Le terrain de rugby est marqué par plusieurs lignes importantes :
- La ligne d’en-but : Elle délimite le début de la zone dans laquelle on aplatit le ballon, mesurant de 6 à 22 mètres de profondeur et de 68 à 70 mètres en largeur.
- La ligne des 5 mètres : Si une faute est commise entre les 5 mètres et l’en-but, l’équipe qui bénéficie de la pénalité est obligée de reculer sur cette ligne.
- La ligne des 22 mètres : Elle délimite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain à l’arrière de l’en-but.
- La ligne des 40 mètres : Elle représente la distance minimale à effectuer depuis la ligne médiane pour effectuer un renvoi au pied.
- La ligne des 50 mètres (ligne médiane) : Elle délimite les deux camps.
- Les lignes des 5 mètres et 15 mètres : Situées tout le long du terrain, elles déterminent les distances minimales et maximales d’une touche.

Les Types de Passes
Il existe plusieurs types de passes que l’on peut classer selon deux grandes catégories :
- Passes techniques : vrillée, à hauteur, chistera, au pied…
- Passes de situations de jeu ou combinaisons : après contact, sautée, croisée…
La règle primordiale est que la passe doit toujours être effectuée vers l’arrière ou sur une ligne perpendiculaire aux lignes de côté pour aller vers sa propre zone de but.
Le Hors-Jeu
Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il se trouve en avant d’un coéquipier qui porte le ballon ou qui l’a joué en dernier. Un joueur hors-jeu ne doit pas interférer avec le jeu. Un joueur peut être hors-jeu n’importe où dans l’aire de jeu.
Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors-jeu.
Comment Marquer des Points
Dans le jeu courant, il existe différents moyens de marquer des points :
- Essai : aplatir le ballon dans l’En-but adverse (5 points).
- Transformation : coup de pied après un essai marqué (2 points).
- Drop-goal : coup de pied frappé juste après le rebond (3 points).
- Pénalité : coup de pied suite à une faute grave de l'adversaire (3 points).
Tableau Récapitulatif des Termes Clés
| Terme | Définition |
|---|---|
| Essai | Aplatir le ballon dans l'en-but adverse. |
| Mêlée | Affrontement des avants pour la possession du ballon. |
| Touche | Remise en jeu du ballon depuis la ligne de touche. |
| Hors-jeu | Position illégale d'un joueur en avant du ballon. |
| Drop-goal | Coup de pied frappé juste après le rebond pour marquer des points. |
| Pénalité | Coup de pied accordé suite à une faute grave de l'adversaire. |