L'Arbre des Tracés au Football Américain: Un Guide Complet

Le football américain est un sport extrêmement tactique où chaque action est méticuleusement préparée. Chaque joueur sait exactement ce qu’il doit faire, et la coordination est essentielle pour le succès de l'équipe. Au-delà des règles et nouvelles tendances de coaching, l’un des aspects essentiels de ce sport réside dans les postes, chacun ayant un rôle et des responsabilités bien spécifiques sur le terrain.

Pour bien comprendre ce sport, il est essentiel de connaître les différents postes, les stratégies et les règles de base. Que vous soyez novice ou passionné, comprendre ces postes vous offre une vision plus claire du football US et une appréciation encore plus forte pour ce sport unique.

Les Bases du Football Américain

Apparu à la fin du XIXe siècle, le football américain a beaucoup évolué avec le temps. Les règles et les stratégies ont changé, transformant au passage la manière de jouer, jusqu’à celle que l’on connaît aujourd’hui. En 2025, les passes sont bien plus fréquentes, les kicks excessivement plus lointains, et les contacts moins violents pour assurer la sécurité des joueurs.

Les Formations et les Joueurs

Une équipe de football américain est composée de trois formations différentes :

  • L'attaque : Elle a pour mission de faire avancer le ballon et de marquer des points.
  • La défense : Elle doit empêcher l'attaque adverse de progresser.
  • L'équipe spéciale : Elle intervient lors des coups de pied (kickoff, punt, field goal).

Chaque équipe compte onze joueurs sur le terrain en simultané.

Les Postes Offensifs

Voici les 11 joueurs qui composent une attaque de football américain :

  • Quarterback (QB) : C’est le meneur de jeu, c’est lui qui décide des tactiques à jouer.
  • Ligne offensive : Elle se compose de 5 joueurs : un Centre (C), deux guards (G) et deux Tackles (OT) qui constituent un rideau de fer pour protéger le Quarterback.
  • Running Back (RB) : C’est le porteur de balle.
  • Fullback (FB) : Joueur puissant, utilisé surtout pour bloquer ou lorsqu’il faut gagner 1 ou 2 yards près de la endzone.
  • Tight End (TE) : Il a deux capacités, il peut être un bloqueur pour aider la ligne offensive et peut se transformer en receveur pour attraper une passe.
  • Wide Receivers (WR) : Ceux sont des joueurs qui vont courir des tracés afin de se libérer d’un marquage et être disponible pour recevoir une passe du Quarterback.

Les Postes Défensifs

Comme en attaque, la défense d’une équipe de football américain se compose elle aussi de 11 joueurs ! Leur but ? Empêcher l’équipe adverse d’avancer sur le terrain.

  • Defensive End (DE) : Son but est de réussir à passer la ligne offensive pour mettre un maximum de pression sur le quarterback.
  • Defensive Tackle (DT) : Leur objectif est de repousser le plus possible la ligne offensive afin de transpercer cette ligne en son centre pour pouvoir gêner ou attraper le quarterback ou le coureur selon le jeu choisi par l’équipe qui possède le ballon.
  • Linebacker (LB) : Défenseur du second rideau, le LB peut défendre aussi bien contre la course que contre la passe.
  • Cornerback (CB) : Les cornerbacks ont pour mission d’intervenir sur les receveurs lors d’un jeu de passe.
  • Safety (FS ou SS) : Ce joueur, ou ces joueurs puisqu’ils sont souvent au nombre de deux sur le terrain, est en fait le dernier rempart de son équipe.

Les Postes de l'Équipe Spéciale

  • Returner (KR, PR ou RS) : il est chargé de retourner les coups de pieds.
  • Kicker (K) : Frappe le ballon lors des kickoffs, field goals ou points après touchdown (PAT).
  • Punter (P) : Effectue les dégagements (punts) lors de la 4e tentative.
  • Long Snapper : Centre spécialisé dans les remises longues pour les punts et les field goals.

Les Règles de Base

Le point crucial du foot US est le système des downs ou possessions de balle. Lorsqu’une équipe entre en possession de la balle, elle dispose de quatre downs (actions) pour progresser, d’au moins 10 yards. Dès que ce cap est franchi, elle obtient une nouvelle série de quatre downs. Sinon, le ballon passe à l’adversaire.

Lors de chaque action, on pose d’abord le ballon sur la ligne de scrimmage (ou ligne de mêlée), ligne sur laquelle le ballon a été arrêté au terme de l’action précédente. Les joueurs prennent alors position, de part et d’autre.

Voici quelques règles et définitions importantes :

  • Snap : Mise en jeu du ballon par le centre.
  • Fumble : Se dit lorsqu’un joueur qui a le ballon en perd la possession.
  • Touchback : Se dit lorsque le ballon se retrouve dans la end-zone après un punt ou un kickoff et qu’un joueur de l’équipe adverse met le genou au sol avec le ballon en sa possession ou lorsque que le ballon sort au-delà de la end-zone après un punt/kickoff.
  • False Start (Faux-départ) : Un joueur de l’attaque part avant que le ballon ne soit mis en jeu.
  • Delay of Game (Retard de jeu) : L’attaque ne met pas le ballon en jeu dans le temps imparti (40 secondes après la fin du jeu précédent).
  • Holding (Tenu ou Saisi) : Sanctionne un joueur ayant tenu un adversaire pour l’empêcher de plaquer ou bloquer.
  • Offside : Un défenseur se retrouve au-delà du ballon alors que celui-ci n’est pas engagé.
  • Unnecessary Roughness : Sanctionne une brutalité sur un joueur protégé : Quarterback quand il a lancé, Kicker ou Punter ainsi que Long Snapper.
  • Goal-Line : Ligne délimitant la end-zone du reste du terrain.
  • Ligne de scrimmage : Ligne imaginaire perpendiculaire aux lignes de touches passant par l’endroit où le ballon a été mis en jeu.
  • Down : Tentative.

Les Pénalités

Si un arbitre voit une faute, il jette un mouchoir jaune (flag) sur le terrain et, à la fin de l’action, annonce la sanction. Si la sanction est moins intéressante que le gain à l’issue de l’action, l’équipe qui a subi la faute peut décliner la proposition de l’arbitre.

  • Formation illégale : Pénalité appelée lorsqu’une des deux équipes est en sur/sous-nombre sur le terrain ou que les joueurs d’attaque sont mal alignés (7 joueurs doivent être alignés au ballon à 11, ou 5 à 9).
  • Conduite antisportive : Cette faute sanctionne une célébration trop appuyée ou un langage déplacé.
  • Interférence de passe : Pénalité appelée après qu’un défenseur ait empêché un receveur de pouvoir attraper une passe lui étant destinée ou contre un receveur ayant empêché un défenseur de défendre une passe.
  • Facemask (Grille faciale) : Pénalité appelée quand un joueur saisit la grille faciale du casque de son adversaire.
  • Encroachment : Un joueur défensif ayant touché un joueur avant la mise en jeu du ballon fait perdre 5 yards à son équipe.

Les Stratégies de Jeu

Les tactiques sont infinies et chaque équipe dispose de son propre cahier de jeu, où sont compilées toutes les combinaisons, mises au point durant les entrainements.

Quelques exemples de stratégies :

  • Halfback option : Jeu où le QB transmet le ballon au HB et où le HB lance une passe au lieu de courir.
  • Kneel : Jeu où un joueur met volontairement le genou au sol pour faire tourner l’horloge.
  • Option run : Jeu où le QB court vers l’extérieur avec un RB derrière lui afin qu’il puisse lui donner la balle en arrière si il est cerné par la défense.
  • QB Sneak : Course où le Quarterback court derrière son centre ou ses gardes afin de gagner un peu de terrain.
  • Spike : Action où le QB jette le ballon au sol afin d’arrêter le chronomètre.
  • Côté fort : Côté de l’attaque où il y a le plus de joueur.
  • Zones de couverture : Zones où doivent se positionner les défenseurs sur une couverture de passe.
  • Onside kick : Taper un kickoff court afin que sa propre équipe puisse le rattraper.
  • Audible : Fait de donner les tactiques à la dernière seconde.
  • HAIL MARY : Le jeu de passe de la dernière chance (Ave Maria).
  • Man-to-man defense : Système défensif ou chaque défenseur est chargé du marquage d´un d´un attaquant.
  • Safety : Action défensive qui consiste à plaquer un attaquant dans sa propre zone d´en-but (= 2 points).
  • TACKLE : Plaquage.

Les Organisations

  • NCAA : National Collegiate Athletic Association.
  • NFL : National Football League.

La NFL, le championnat américain majeur, mobilise des centaines de millions de téléspectateurs dans le monde. Grande finale de la NFL (National FootballLleague), le Super Bowl reste le point d’orgue annuel du sport américain. 32 franchises, un seul vainqueur.

Comme pour la NBA, ce championnat, disputé par 32 franchises, est scindé en deux conférences : la conférence américaine et la conférence nationale. Et chaque conférence est subdivisée en quatre divisions de quatre équipes chacune (Est, Ouest, Nord, Sud).

Chaque franchise est amenée à disputer 17 matchs lors de la saison régulière, selon un calendrier relativement compliqué à établir (chaque franchise rencontre deux fois les franchises de sa propre division, soit 6 matchs, mais aussi des équipes d’autres divisions). À la fin de la saison régulière, les vainqueurs de division (les franchises qui présentent le meilleur bilan victoire-défaite de leur division) sont qualifiés pour les play-offs (éliminatoires), soit 8 franchises. Sont également qualifiées, dans chaque conférence, les trois autres franchises présentant le meilleur bilan. Soit, au total, 14 franchises qualifiées en play-off (7 par conférence).

La franchise qui présente le meilleur bilan de sa conférence est exemptée du premier tour des play-offs (wild card round). Les autres s’affrontent lors d’un match éliminatoire. Vient ensuite le second tour des play-offs (divisional round), sorte de demi-finales de conférence. Puis les deux finales de conférence : le vainqueur de la conférence américaine et le vainqueur de la conférence nationale se retrouvent pour le Super Bowl.

L'Importance des Tracés (Routes)

Le football américain est un sport extrêmement tactique. Un tracé est donc une trajectoire de course prédéfinie que doit effectuer le receveur pour se démarquer et ainsi pouvoir réceptionner la balle que lance le quarterback. Il existe différents tracés de base utilisés par toutes les équipes. Ces tracés peuvent être consignés sur un schéma que l’on appelle « l’arbre des tracés » ou « tree route » en anglais. Chaque tracé porte un nom et un numéro.

Pour plus de simplicité, on attribue souvent un numéro pair aux tracés qui se courent vers l’intérieur du terrain et un numéro impair aux tracés qui finissent vers la ligne de touche.

Les Tracés de Base

Parce que le quarterback doit savoir à l'avance où lancer, les receveurs suivent des tracés définis. Vous entendez parler de receveurs experts en tracés, ou en « route » en version originale. Nommé Corner, le tracé numéro 7 consiste en un sprint en ligne droite du receveur, puis le joueur dévie sa course vers le coin du terrain. Le tracé Post démarre de façon identique. La neuvième et dernière route consiste en un sprint « tout droit » ! Cela nécessite des qualités athlétiques, comme celles mesurées lors du sprint sur 40 yards du NFL Combine.

Flat et Slant sont des schémas où le joueur offensif fait généralement trois pas vers l’avant. Ensuite, il bifurque vers l’extérieur ou vers l’intérieur du terrain. Lorsque le jeu appelé est un Comeback, le receveur sprinte à l’engagement du ballon : son intention est de faire croire au défenseur qu’il va attaquer la profondeur du terrain ! En se retournant, le joueur se dirige vers la ligne touche. Les jeux désignés comme Out ou Dig (parfois nommés In), ont également pour fonction de tromper les défenseurs sur une attaque profonde. Une Screen n’est pas comptabilisé dans l’arbre de tracés contenant neuf branches.

Voici quelques tracés de base :

  • Tracé 1 : Tracé très rapide pour gagner quelques yards.
  • Tracé 2 (Slant) : Le receveur réalise 2 ou 3 pas verticalement avant de se diriger en diagonale à l’intérieur du terrain. Bien que très court, ce tracé peut permettre de gagner beaucoup de terrain s’il est bien réalisé et dans le bon timing.
  • Tracé 3 (Come Back) : A souvent pour objectif d’aller chercher un first down. Pour cela, le receveur doit faire croire à son défenseur direct qu’il réalise un tracé long type Seam ou Fade. Ce tracé est dans le principe assez similaire au précédent. Le receveur doit faire croire à un jeu long à son défenseur avant de s’arrêter soudainement et de revenir de deux ou trois pas vers son quarterback.
  • Tracé 4 (Curl) : Comparable au numéro 1, à l’exception près qu’il ne se joue pas aussi vite.
  • Tracé 5 (Out) : Le tracé In est l’exact symétrique du tracé numéro 5.
  • Tracé 7 (Corner) : Comme son nom l’indique, le receveur va finir sa course dans le « coin » du terrain. Après une phase de course verticale, ce dernier effectue son cut et se dirige en diagonale vers l’extérieur du terrain.

Les dessin des tracés que l’on a vu en tout début d’article sur l’arbre des tracés n’est que théorique. Prenons le tracé 3 Curl par exemple, il est rare de voir un receveur courir parfaitement droit puis faire l’exact changement de direction qui est prévu.

Un autre grand principe lorsque l’on est receveur est de toujours aller vers le ballon. Si l’on prend encore en exemple le tracé Curl, le receveur ne doit pas simplement se retourner et attendre que le ballon arrive. Il doit vraiment revenir vers son quarterback pour éloigner au maximum le défenseur de la balle.

Finalement, notons l’importance des habitudes entre un quarteback et son receveur. A force d’entrainement, un quarterback va connaître les habitudes de ce dernier, sa vitesse, ses feintes, les timings. Des duos qui durent dans le temps sont souvent gage de réussite.

D’autres tracés existent mais n’ont pas été présentés ici pour simplifier la compréhension.

La qualité du traçage est essentielle pour que le match se déroule en bonne et due forme. Pour ce faire, il vous faut connaître en amont toutes les lignes présentes sur le terrain et les étapes pour les tracer. Le traçage sert à délimiter l’espace de jeu. Il est utilisé par les joueurs pour se repérer sur le terrain.

Pour réaliser un marquage terrain de foot durable, utilisez des matériaux performants et de qualité. Comme nous l’avons mentionné précédemment, le rond central est placé au centre de la ligne médiane. Cette dernière présente 9,5 mètres de diamètre. La ligne de but est tracée jusqu’à la première intersection qui désigne la surface de réparation. Sachez que la surface de réparation doit être peinte intégralement. Ne pas oublier le point de penalty et la demi-lune de la surface de réparation.

Une fois que vous connaissez ces tracés de base, il est possible de les composer pour créer des tracés doubles. L’un des plus connus étant le Post Corner. Autre exemple, les tracés « Go » avec par exemple le Stop&Go que l’on a déjà pu décrypter dans le Tableau Noir #2.

GUIDE DÉBUTANT : MAÎTRISER les DÉPLACEMENTS ! Demon Slayer HINOKAMI CHRONICLES 2

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