Combinaisons de touches au rugby : Explications détaillées

Le rugby est un sport complexe avec de nombreuses phases de jeu et règles spécifiques. Cet article vous propose un éclairage sur les combinaisons de touches et d'autres aspects importants du jeu.

La mêlée fermée : une phase de jeu cruciale

La mêlée, aussi appelée mêlée fermée ou ordonnée, est une phase de jeu cruciale qui se forme à l'endroit où il y a eu faute ou arrêt de jeu ou au plus près de ce point. Elle engage 8 joueur·ses de chaque équipe (les avants).

Pour former une mêlée, les avants de chaque équipe se regroupent en un pack, un bloc pour faire simple. Les deux packs se mettent en place, alignés face à face pour essayer de conquérir le ballon. L’arbitre donne le signal et les joueur·ses des deux packs se lient (s’accrochent par les bras et les mains à leur coéquipier·ère ou leur adversaire).

Le·la demi de mêlée introduit le ballon en mêlée, le dépose au centre, mais toujours par la gauche. Si les joueur·ses poussent avant que le ballon ne soit introduit, l’arbitre ordonne des sanctions. Pour éviter de faire écrouler la mêlée ou de causer des blessures, les joueur·ses doivent avoir les épaules au même niveau que le bassin. La mêlée prend fin quand le ballon est sorti.

Lorsqu'il y a un en-avant, c'est-à-dire quand l'équipe qui attaque fait tomber le ballon au sol vers l'avant ou quand une passe est réalisée vers l'avant, il y a une mêlée fermée.

Les avants sont les joueurs qui forment la mêlée.

Les avants, surtout les joueur·ses en première ligne, sont les plus concerné·es par ce qu'on appelle “les oreilles en chou-fleur”. Cette pathologie, la périchondrite, se manifeste par une déformation du cartilage et du pavillon qui, à force de coups violents et de frottements, devient flétri tel un chou-fleur : d’où ce nom. C'est le sang qui, en s'accumulant entre la peau et le cartilage de l'oreille, forme un hématome. Hématome après hématome, l'oreille s'épaissit, le pavillon gonfle et prend cet aspect cabossé si particulier. D'ailleurs, c'est pour cette raison que certain·es joueur·ses portent des bandages ou un casque.

Coupe du monde de rugby : Comment ça se passe une mêlée ?

Une mêlée au rugby. Source: Wikipédia

Termes et combinaisons clés au rugby

Voici quelques termes et combinaisons fréquemment utilisés au rugby :

  • 50:22: Le 50:22 offre un avantage à l’équipe en possession du ballon si celle-ci trouve depuis son camp (avant la ligne des 50 mètres) une touche indirecte dans les 22 mètres adverses.
  • 10 mètres: Lors d'une pénalité, distance de recul minimale que doivent respecter les joueurs de l'équipe pénalisée.
  • 15 mètres (ligne des): Ligne signalée par des pointillés située à 15 mètres de la ligne de touche, limite arrière de l'alignement lors des remise en jeu de touche.
  • 89: Combinaison classique en mêlée fermée.
  • Annonce: Phrase ou mot-clé, si possible incompréhensible pour l'adversaire, prononcé par un joueur de l'équipe attaquante pour lancer un enchaînement répété à l'entraînement. Les annonces se font en général avant la reprise du jeu : avant une touche (on « annonce » l'endroit où le ballon va être lancé) ou avant une mêlée (on indique par exemple un départ à gauche, à droite, un coup de pied à suivre ou une « 89 »).

Les officiels du match

  • Arbitre vidéo: Au plus haut niveau, un arbitre de champ peut faire appel à un arbitrage vidéo lorsqu'il a un doute sur une action de jeu qui a conduit potentiellement à un essai ou à une faute grave. Un quatrième arbitre observe l'action au ralenti sur écran vidéo et communique sa conclusion à l'arbitre de champ.
  • Arbitre d'en-but: Arbitre placé dans l'en-but chargé exclusivement de vérifier la validité des essais dans le championnat de France professionnel (Top 14) depuis l'automne 2004.

Autres termes importants

  • Arrêt de volée ou marque: Action qui consiste à récupérer le ballon lorsqu’il a été tapé au pied par l’adversaire - le ballon n'a touché ni le sol, ni un autre joueur, mais peut avoir touché les poteaux. Cette action est possible uniquement dans ses propres 22 mètres (ou dans son en-but, ce qui est rare mais possible) et nécessite de crier « marque ». Elle donne lieu ensuite à un coup franc joué exclusivement par celui qui a rattrapé la balle qui, étant dans ses 22 mètres, peut taper directement en touche.
  • Avantage: Cette règle est appliquée par l'arbitre qui a le droit de laisser une action se dérouler, même si une faute de l'adversaire a été commise, si l'action est favorable à l'équipe qui n'a pas fait de faute. Elle a pour but de donner une plus grande continuité au jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Si la continuation du jeu ne donne pas un avantage suffisant à l'équipe attaquante, alors l'arbitre peut décider de revenir au point de départ de l'action et siffle la faute de l'adversaire. Contrairement à ce qui se passe au football, l'avantage peut durer assez longtemps au rugby. C'est l'arbitre de champ qui indique, par un signe conventionnel, la période couverte par l'avantage.
  • Axe profond (progresser dans l'): Progresser en priorité suivant un axe parallèle aux lignes de touche.
  • Barbarians: Le Barbarian Football Club, plus communément appelé Barbarians, est un club de rugby britannique fondé en 1890 qu'on ne peut rejoindre que sur invitation de ses membres. Le club est ouvert aux joueurs non britanniques, français notamment, qui illustrent l'idée du beau jeu prôné par les Barbarians.

Pénalités et sanctions

Les cartons sont un moyen pour l’arbitre de sanctionner un joueur fautif. Un carton jaune est montré par l’arbitre à un joueur pour l’exclure du match pendant dix minutes.

Casser le jeu : on dit qu'une équipe casse le jeu lorsqu'elle tente par différents moyens d'interrompre le cours du jeu, un arbitre peut aussi " casser le jeu " en sifflant une pénalité pour l'équipe attaquante sur une faute de celle défensive plutôt que d'appliquer la rêgle de l'avantage et de laisser l'action se dérouler et voir potentiellement l'équipe attaquante marquer un essai.

Tactiques et stratégies

  • Combinaison : enchaînement d'actions précises répété à l'entraînement et annoncé pendant le match en fonction des circonstances.
  • Ouvrir : on dit d’un joueur qu’il « ouvre » quand il passe le ballon vers l’extérieur d’un regroupement au lieu de rester auprès de celui-ci.
  • Passe croisée : action de jeu où un joueur transmet le ballon à un partenaire qui arrive en sens opposé pour prendre la défense à revers.
  • Passe sautée : passe qui n’est pas faite au coéquipier le plus proche, mais à celui qui se trouve plus loin.
Exemple d'une combinaison de passes. Source: Pinterest

Phases de jeu

  • Phase de conquête : toute phase de jeu dans laquelle les joueurs des deux équipes sont au contact pour tenter de s’emparer du ballon ou de le conserver.
  • Phase statique : toute action faisant suite à un arrêt de jeu si...

Le jeu au pied : une compétence sous-estimée ?

Le jeu au pied est souvent perçu comme une compétence secondaire au rugby, mais il peut être déterminant. Historiquement, l'équipe de France a eu du retard dans ce domaine, privilégiant le jeu à la main.

Le jeu au pied peut servir à dégager son camp, occuper le terrain adverse ou tenter de récupérer le ballon. Il existe différentes techniques, comme la chandelle, le coup de pied rasant ou le drop-goal.

Plusieurs facteurs expliquent le manque d'emphase sur le jeu au pied en France. Certains entraîneurs préfèrent privilégier le jeu à la main dès le plus jeune âge. De plus, il y a un manque de formation spécifique pour les éducateurs sur cet aspect du jeu.

Cependant, certains joueurs français ont démontré leur talent au pied, comme Dimitri Yachvili, Frédéric Michalak ou Christophe Lamaison.

Le jeu au pied au rugby. Source: stadistama.fr

Les postes au rugby : qui sont les "gros" ?

Les postes au rugby sont bien définis, avec des rôles spécifiques pour chaque joueur. Les avants sont généralement les plus robustes et sont chargés des phases de conquête, comme la mêlée et la touche.

Les deux piliers sont reconnaissables à leur gabarit : chargés de pousser dans les mêlées, ils sont généralement plus lourds et courent moins vite que les autres joueurs. Leur rôle consiste aussi à lever leurs coéquipiers lors des touches pour qu’ils attrapent le ballon en l’air.

C’est habituellement le talonneur (numéro 2) qui effectue les lancers en touche. Placé en première ligne entre les deux piliers, ce joueur est au cœur de la mêlée fermée. Sa mission est très spécifique : il est chargé de talonner le ballon pour le ramener vers son camp après l’introduction du ballon par le demi de mêlée.

Les deuxièmes lignes (numéros 4 et 5) sont habituellement les plus grands joueurs de l’équipe. Au niveau international, la plupart approchent les deux mètres. Leur rôle est crucial car ils interviennent dans toutes les phases de conquête : ils poussent en mêlée et sautent en touche.

Egalement appelés flankers, les troisièmes lignes aile (numéros 6 et 7) doivent être puissants et mobiles. Ce sont généralement les meilleurs plaqueurs de l’équipe, qui tentent de tuer dans l’œuf les attaques adverses par leurs interventions engagées. Ils doivent être à la fois polyvalents et endurants car ils sont amenés à intervenir sur presque toutes les phases de jeu pendant quatre-vingt minutes.

Le dernier des avants, le troisième ligne centre (numéro 8) est aussi un joueur de grande taille, bâti pour les plaquages.

Le demi de mêlée (numéro 9) passe la majorité de la rencontre auprès des « gros ». Son rôle est d’éjecter le ballon des regroupements au sol (rucks) en direction des autres joueurs. Souvent assez petit, il doit être très vif pour suivre de près l’action et orienter le jeu. Il est le principal animateur des attaques et souvent le joueur le plus technique de l’équipe, avec ses passes et son jeu au pied.

Le rôle du centre (numéros 12 et 13) est de perforer la ligne adverse soit en imposant sa puissance physique soit par ses feintes, ou par une combinaison de passes.

L’ailier (numéros 11 et 14), lui, est chargé de conclure les phases offensives en marquant des essais. A ce poste, la vitesse est primordiale et les ailiers sont souvent les joueurs les plus rapides de l’équipe.

L’arrière (numéro 15) doit aussi être très rapide, notamment parce qu’il est censé apporter le surnombre pour conclure les attaques. En phase défensive, il reste en retrait pour réceptionner les coups de pied adverses : il doit donc aussi être suffisamment grand pour attraper les chandelles.

Tableau récapitulatif des postes et rôles clés

Poste Numéro Rôle principal
Pilier 1, 3 Pousser en mêlée, lever en touche
Talonneur 2 Lancer en touche, talonner en mêlée
Deuxième ligne 4, 5 Pousser en mêlée, sauter en touche
Troisième ligne aile (Flanker) 6, 7 Plaquer, récupérer le ballon
Troisième ligne centre 8 Plaquer, porter le ballon
Demi de mêlée 9 Distribuer le ballon
Centre 12, 13 Percer la ligne adverse
Ailier 11, 14 Marquer des essais
Arrière 15 Défendre, conclure les attaques

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